D20 Überzeugt mich von d20!

AW: Überzeugt mich von d20!

Und genau das hätte ich wahrscheinlich anders gemacht.

Mein Sachvortrag für D&D umfasst wahrscheinlich so 20 Minuten. Dann kommt die Frage: was für einen Char würdest du gern spielen und aus der Antwort mach ich dann einen Vorschlag, wie ich das Regeltechnisch umsetzen würde.
Aber gut, jeder wie er es besser findet.
 
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Und genau das hätte ich wahrscheinlich anders gemacht.

Mein Sachvortrag für D&D umfasst wahrscheinlich so 20 Minuten. Dann kommt die Frage: was für einen Char würdest du gern spielen und aus der Antwort mach ich dann einen Vorschlag, wie ich das Regeltechnisch umsetzen würde.
Aber gut, jeder wie er es besser findet.
Aber das geht doch wohl ziemlich am Optimierungsgedanken von D&D vorbei.
Da muss ich bei der Charaktererschaffung am besten schon wissen, was ich später für (Prestige)Klassen wähle.
 
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Das ist für eine Anfängerrunde aber nicht so wichtig. Die Details bekommen sie dann schon noch mit.

Und wer sagt, das jeder genau nach dem Optimierungsgedanken spielen muss?
 
AW: Überzeugt mich von d20!

Aber das geht doch wohl ziemlich am Optimierungsgedanken von D&D vorbei.
Da muss ich bei der Charaktererschaffung am besten schon wissen, was ich später für (Prestige)Klassen wähle.

Ich teile ihnen mit, das sie sich durch diese Aussage als DSA-Spieler entlarvt, und für diese diskussion leider disqualifiziert haben :D:opa:
 
AW: Überzeugt mich von d20!

(Man könnte auch Savage Worlds Revised + Dungeons & Savages + Dungeon Equipment nehmen und d20 vergessen... )
Selbst wenn man nur vor hat AD&D-artige Fantasy zu spielen, kann man D20 NICHT vergessen.

D20 hat zwar D&D als Basis, als das Fundament, auf das eigentlich in der einen oder anderen Form alle D20-Adaptionen aufsetzen.

Aber D20 ist NICHT NUR D&D.

D20 hat so gut wie jedes Genre erschlossen und steht an Genre-Vielfalt GURPS in nichts nach. Der einzige Unterschied: GURPS kommt nur aus einer einzigen Hand, während die Fülle an D20-Settings aus vielen verschiedenen Händen kommen. - Und das halte ICH für einen VORTEIL.

Klar, der Markt wurde mit jeder Menge Halbgarem an D20-Adaptionen überschwemmt. Und die schlechten Produkte sind - oft zusammen mit ihren Verlagen - eingegangen. Aber es gibt eben auch GUTE PRODUKTE. Produkte, die eine - verglichen mit anderen generischen Rollenspielsystemen - deutlich höhere Verbreitung erfahren haben.

D20 deckt SEHR VIELE Genres und Settings ab: Traveller (Hard Sci-Fi), Dawning Star (Hard Sci-Fi), Star Wars (Star Wars!), Gamma World (Science Fantasy), D20 Apokalypse (Endzeit(en)), Mutants&Masterminds (Superhelden), Sidewinder:Recoiled (Western), Spellslinger (Fantasy-Western), Hamunaptra (Fantasy-Alt-Ägypten), The New Argonauts (Heroische griechische Antike), Conan (Conan!), Starship Troopers (Bug-Hunt), Babylon 5 (Who are you? What do you want?), Cthulhu (sic!), Engel usw.

Wer D20 auf Basis von D&D/SRD bzw. D20 Modern/Modern SRD kennt, dem öffnen sich Unmengen von SPIELWELTEN. - Mein Eindruck: weitaus mehr und weitaus vielfältigere als mit GURPS oder Savage Worlds. (Nicht umsonst greifen ja Savage Worlds Spieler gerne zu D20-Settings als Grundlage für ihre Conversions.)

Und auch nicht unwichtig: Gerade NAMHAFTE Settings wie eben Babylon 5, Conan, Star Wars, usw. gibt es als D20-Adaption und NICHT für andere generische Regelsysteme!

Selbst wenn man KEIN D20-Spieler ist, sollte man D20 kennen. - D20 ist die "lingua franca" für System-Conversions geworden. Fast alles kommt irgendwie mal mit D20 Stat-Blocks heraus. Wer die lesen kann, wer versteht, was dahinter regeltechnisch gemeint ist, der kann die entsprechenden Angaben nutzen um die D20-Settings mit seinen eigenen Lieblings-Regelsystemen zu spielen (oft ja auch mit "abgespeckten" D20-Varianten wie True 20 oder dem kommenden Bullseye-System von Blue Devil).

GURPS bringt ja schon lange sehr interessante und oft inhaltlich starke Bände zu Genres bzw. Genre-Versatzstücken und zu manchen Lizenz-Settings (Traveller, Humanx, Deadlands, Castle Falkenstein, usw.) heraus. Für GURPS gibt es auch eine ganze Menge an (z.T. inzwischen nicht mehr erhältlichen) Bänden, die empfehlenswert sind.

ABER: GURPS ist EIN Hersteller und somit eine Art "Monokultur". - Das ist bei D20 nicht der Fall. WotC dominiert zwar, ist aber bei Weitem nicht der alleinige Lieferant für D20-Material. Und das ist ein Vorteil, weil so sehr unterschiedliche STILE, unterschiedliche Herangehensweisen möglich sind, die man so bei den GURPS-Bänden nicht findet. Star Wars D20, Mutants&Masterminds, Engel D20, Spellslinger. Alle TOTAL unterschiedlich. Unterschiedlicher weil der jeweils andere Verlag auf ganz andere Dinge Wert legt, nicht nur wegen der unterschiedlichen Autoren.

Wer die WAHL haben will, der ist mit D20 (D&D UND D20 Modern) ganz gut bedient.

(Über die Nachteile von D20 sollte man sich in einem anderen Thread in Breite unterhalten. Hier gilt es ja, vornehmlich die Stärken herauszuarbeiten.)
 
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DANN spielst du ein anderes D&D als ich
Eberron. Und genau da muss ich bei der Erschaffung eines Juggernauts schon vorbauen um Warforged zu werden zu können.

Die ganzen Optimierungsthmen im dnd-gate bestärken mich darin, dass das kein Einzelfall ist.
 
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Optimierung ist eine Option. Kein Muss!

Klar gibt es immer wieder Sachen wo du schon von kleinauf drauf hinarbeiten musst, aber gerade für Anfänger ist das kein Thema.
 
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Das Gute an D&D ist echt, dass es seinen Job erfuellt. Es macht keine falschen Versprechungen darueber, was es ist und was es nicht ist und erklaert, wofuer es ist.
Das System im Grunde genommen, ist einfach und schnell.

Nachteilig sehe ich folgende Punkte:
Der SL hat richtig die Arschkarte gezogen, denn er muss sich an so viele Regeln halten (zumindest wenn man nach dem DMG geht) und so viele Dinge im Hinterkopf behalten (wie die breiter und breiter werdende Palette der Zauber und Faehigkeiten der Charaktere), dass einem schlecht wird. Wenn man nicht sehr erfahren und in dem System drin ist, hat man als SL verloren.
D&D oder D20 ist ein System und kein Setting und ebenso liest es sich auch. Das EStG liest sich genauso spannend.

Mein Fazit: Gutes solides System, ausgelegt auf taktische Action, welches aber nur fuer erfahrene Rollenspieler und Fanboys des Systems geeignet ist.

@Ardettes
Optimierung ist bei D&D ein Feature. Wer dieses Feature nicht nutzt, ist selber schuld.
 
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Und genau das hätte ich wahrscheinlich anders gemacht.

Und das ist der Punkt: DU hättest es anders gemacht, DAS SYSTEM aber nicht.

Battlelords z.B. hat ein irre komplexes Generierungssystem, das dich leicht Stunden beschäftigen kann. Ich als SL kann natürlich kurz die 16 Basis-Spielerrassen anschneiden, fragen, was man spielen will, und dann quasi "für den Spieler" den Char basteln. Das kann ich in JEDEM System, egal wie komplex.

Hier sind wir wieder bei dem Punkt, dass ein guter SL aus jedem System was Tolles rausholen kann. Um aber beurteilen zu können, ob ein System was taugt bzw. welche Stärken und Schwächen es hat darf man nunmal nur auf das Material "Out of the Box" ansehen.

Und da muss man ganz klar sagen, dass, wenn man sich an die Vorgaben des Spielerhandbuches hält und keine/wenig Erfahrung mit D&D Charakterbasteln Edition 3.5 hat, man über Stunden beschäftigt ist.

Im Vergleich dazu ist Cyberpunk 2020, Star Wars d6 und natürlich DSA 1st um EINIGES schneller, und selbst jedes WoD System (egal ob oWoD oder nWoD) geht flotter.

Das sagt jetzt nichts über sonstige Qualitäten der jew. Spiele in der praktischen Anwendung aus (DSA 1st offenbart z.B. ab etwa 7.-10. Stufe echte Mängel, weil Attacke- und Paradewerte "perfekt" werden und weil es eben kein Skill-System gibt), aber was den Punkt der Erschaffung und der "Ehrfurcht" (= Abschreckung) vor einem System angeht hat sich 3.5 nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert.

Die Frage muss IMO lauten – nicht nur bei D&D, übrigens!!! – ob man wirklich derart viele Regeln (Beispiel "Ringen") und Extrafertigkeiten, Talente etc. braucht.
 
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Optimierung ist eine Option. Kein Muss!

Klar gibt es immer wieder Sachen wo du schon von kleinauf drauf hinarbeiten musst, aber gerade für Anfänger ist das kein Thema.
Das kommt dann glaube ich sehr auf die Gruppe an. Ich habe eine Gruppe erlebt in der sowas "kackegal" war und zwei weitere, in denen Anweisungen kamen wie "Spiked Chain für einen Monk? Das verschwendet ein Feat, davon hast du viel zu wenige, mach doch nen support monk mit den und den feats, sonst hinkst du der gruppe hinterher und bist unnütz"...

Vielleicht machen es nicht alle, aber es gehört schon zur "d20 kultur" sich Tagelang mit den Prestigeklassen, Featkombinationen und Optimierungsmöglichkeiten rumzuschlagen. Mein Mönch hatte auf Level 10 dann von der Rasse versteckenboni, "hide on plain sight", extrawürfel hinterhältigen Schaden, schleichausrüstung, kampfreflexe und eine 15ft(?) reichweite kettenwaffe, weil die seine bizarre ninjaklasse guthieß und vor und nach dem angriff gehen. Ich konnte mich also verstecken, sogar mit perversen werten, wenn der gegner anstürmte jedem bevor er mich haun kann eine rein dreschen, zuschlagen und wieder ein stück gehen und mich verstecken. Hat so RICHTIG aua gemacht, sah cool aus, mein DM war heilfroh, mir was gebaut zu haben das die anderen bauklötze staunen läßt und ne kettenwaffe hat... aber von meiner Charakteridee war überhautp nix mehr übrig. Andrere Spezies, andere gottheit, andere kettenwaffe, andere herkunft....... und ich habe das gefühl in den meisten gruppen läuft das so ab. Muß ja nichts schlechtes sein, ich war selbst ne weile im "character min/max" board bei den wizards aktiv, man kann auch damit seine Zeit verbringen.... aber zu behaupten es gehöre nicht dazu? gerade als Anfänger in damals 3.0 fühlte ich mich sehr überfahren. :koppzu:
 
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Die Frage muss IMO lauten – nicht nur bei D&D, übrigens!!! – ob man wirklich derart viele Regeln (Beispiel "Ringen") und Extrafertigkeiten, Talente etc. braucht.
Es gibt genug Systeme, die Aussagen wie "über 200 Fertigkeiten" als Gütesiegel sehen und auch Spieler, die das unbedingt wollen.
 
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OffTopic
Es gibt genug Systeme, die Aussagen wie "über 200 Fertigkeiten" als Gütesiegel sehen und auch Spieler, die das unbedingt wollen.
Wobei das eher ein Armutsezugnis als ein Gütesiegel ist. :D

Wenn ich eine möglichst breite Fertigkeitenliste aufstelle, dann wird diese trotzdem NIE vollständig sein. Eine Liste mit Corefertigkeiten und offenen Slots für weitere bevorzugte Talente kann das Problem da viel besser für alle potenziellen Anwendungsgebiete lösen.
 
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Selbst wenn man nur vor hat AD&D-artige Fantasy zu spielen, kann man D20 NICHT vergessen.
Doch. Um (A)D&D-artige Fantasy spielen zu können reicht das SW Material völlig aus. Man kann sogar die Minis sinnvoll verwenden. Natürlich sollte man den Vorgänger kennen, das hilft. Aber danach kann man ihn wieder vergessen. ;)

Aber es stimmt, die Ausgangsfrage dreht sich um "d20" und nicht um "D&D".


Und auch nicht unwichtig: Gerade NAMHAFTE Settings wie eben Babylon 5, Conan, Star Wars, usw. gibt es als D20-Adaption und NICHT für andere generische Regelsysteme!

[...]

D20 ist die "lingua franca" für System-Conversions geworden. Fast alles kommt irgendwie mal mit D20 Stat-Blocks heraus.
Das stimmt leider. Und es ist ein riesengroßes "leider". Für die Leute die das System absolut nicht mögen ist das furchtbar. Was könnte ich heulen wegen z.B. Conan, EverQuest, u.a. ;(


ABER: GURPS ist EIN Hersteller und somit eine Art "Monokultur".
d20 ist in gewisserweise auch eine Monokultur. Und zwar was das System angeht. So wird man zu d20 gezwungen, wenn man die o.g. Beispielsspiele kaufen/spielen will, ohne dass man zu einer Conversion (egal welches System) greifen oder diese erstellen muss.
d20 ist System-Monokultur. Für die einen ist das ein übelster Fluch, für die anderen ein engelsgleicher Segen.
 
AW: Überzeugt mich von d20!

Und da muss man ganz klar sagen, dass, wenn man sich an die Vorgaben des Spielerhandbuches hält und keine/wenig Erfahrung mit D&D Charakterbasteln Edition 3.5 hat, man über Stunden beschäftigt ist.
Dann bin ich (auch wenn's damals D&D 3.0 war) wohl von einem anderen Stern.
 
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Es wurde zwar im Grunde schon gesagt, aber inzwischen kann man D20 nicht mehr mit D&D gleich setzen - ich selbst leite seit längerem eine "Mutants & Masterminds"-Runde. M&M ist auch ein D20-System, hat aber einige entscheidende Unterschiede zu D&D: keine Klassen, Rassen oder Stufen, komplett generische Charaktererschaffung, keine Lebenspunkte. Hinzu kommen Gummipunkte ("Hero-Points"), die man zum Beispiel über selbsgewählte "Complications" bekommt.

Auch das ist D20...
 
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Kommt wohl auf die Stufe des Charakters an den man erstellt.

1. Stufe ist zu 50% ankreuzen und abschreiben.
 
AW: Überzeugt mich von d20!

Warum d20 Schwänze in der Hölle saugt:

Meine Begeisterung für D20 kennt eigentlich keine Grenzen. Viel zu viele Rollenspiele sind einfach schlecht designt - wenn ich überlege wieviel Lebenszeit ich mit hirnlosen Regeldiskussionen verschwendet habe wo ich die Welt hätte retten können wird mir anders. D20 erlaubt mir das - ein tapferes kleines Nähmaschinchen das mich bei den Regeln selten im Stich lässt und das mir darum erlaubt epische Geschichten am Spieltisch zu erschaffen. Bei uns zumindest ist die McWoD "erzählerischer" als alles was davor kam - die Arbeit nimmt uns D20 ab.

Trotzdem ist D20 an sich eine Quelle für vielfältige Kopfschmerzen - aus dem einen Grund: Es gibt zuviel davon das sich nur in Details unterscheidet. In jedem D20/OGL Regelwerk ist IRGENDETWAS anders - und eh man gemerkt hat das Feat XY gar nicht so schlecht ist, weil der Publisher am Regelwerk gedoktort hat ist viel Wasser den Rhein runter geflossen. Man muss die verdammten Regelwerke, die teilweise einander gleichen wie ein Ei dem anderen und sich nur in einem Punkt unterscheiden studieren wie die Bibel um die Regelunterschiede tatsächlich zu sehen - ich zumindest kann nur begrenzt oft Regeln über die "Attack of Opportunity" lesen.

Ansonsten ist D20 toll und die beste Kur für regelschwache Systeme mit gutem Hintergrund.
 
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