Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

Spellsinger

Sohn Gottes
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Ich habe zuletzt vor etwa 15 Jahren DSA gespielt (müsste die 2. Edition gewesen sein) und bin dann schliesslich zu anderen Systemen (D&D, Rolemaster) gewechselt.

Damals war es so, dass DSA im wesentlichen ein Einsteigerspiel für Spieler ohne Englischkenntnisse war. Ausserdem waren einige Regelteile peinlich - überspitzt ausgedrückt - DSA war ein Einsteigerspiel für Kinder und junge Erwachsene.

Das soll jetzt eine ernst gemeinte Frage sein und ist ohne Provokation gemeint. Wie sieht das bei der aktuellen 4.1 Edition aus? Ist das Spiel erwachsener geworden? D&D spielen Leute primär um die 30, wie sieht das bei DSA aus?

Einige Regeln, die mich früher immer gestört haben. WIe ist dazu der aktuelle Stand?

- Namensgebung der Zauber war lächerlich

- Attacke und Paradewürfe haben in der ersten Stufe schon stundenlanges Kämpfen bedeutet

- Abenteuer waren zu kindgerecht aufbereitet (mit Box zum "vorlesen") und von der Struktur zu märchenhaft.

Kann man das Spiel im Moment als Erwachsener zocken? Ich würde vielleicht gerne mal wieder einen Blick auf das System wagen....
 
AW: Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

Nur meine ganz individuelle Ansicht, ohne Vergleiche mit anderen Systemen zu ziehen:

Ich würde als Onkel von regellos märchenrollenspielenden Nichten (7-12) sagen, daß DSA heute ein ziemliches Erwachsenenrollenspiel ist. Die Welt ist zwar fantastisch, es gibt aber viele simulationistische Abläufe, "realistische" Ständegesellschaften etc. die ein Kind ( < 13) eher überfordern, zudem ist das Gesamtregelsystem recht komplex.

Wenn ich etwas sammele...

Gegen Einsteiger:
- Es ist kein Hack 'n Slay System sondern eher auf komplexere Zusammenhänge angelegt.
- Es gibt wenig Kettenhemd-Bikini-Paktiererinnen und noch weniger Bilder davon. (lockt nicht gerade die akne-Zielgruppe)
- Man darf keine Feen spielen und keine EInhörner als Vertraute haben (also auch nicht die Rosa-Fraktion)
- Es ist eine sehr komplexe Spielwelt, die sich dem lern- und lesefreudigen Leser wie eine explodierende Chrysantheme erschließt, den Einsteiger aber leicht überfordert, wenn die Spielrunde "settingtreu" oder gar "metaplottreu" spielen will.
- Durch die "reale" Gesellschaftsstruktur" wirkt Gewalt (auch sexuelle Gewalt) nicht comic-haft graphisch sondern eher "realistisch" und damit manchmal beunruhigend.
- Die Menschen dominieren die Spielerrassen, Zwerge und Elfen sind eher an den Rand gedrängt (Zwerge noch weniger als Elfen), alles andere sind extreme Exoten.

Für Einsteiger
- Es gibt mit Wege der Helden ein (1) Regelbuch das alles enthält was man zum Einstieg braucht, inklusive vorbereiteter Archetypen.
- Es ist recht gut illustriert (sowohl Qual wie auch Quan), durch das Kaufpunktesystem bei Generierung und Entwicklung können Helden lange Karrieren entwickeln.
- Es ist komplett in deutsch und kommt ohne Anglismen aus
- Es ist jugendfrei

Den Coolnessfaktor kann ich nicht bewerten, der ist wahrscheinlich zu sehr abhängig von der "Peergroup".
 
AW: Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

Namensgebung der Zauber: Die Zaubernamen sind verkürzt, klingen nun nach Küchenlatein, aber die alten Namen klingen noch mit ein.

AT-Pa wird beim Spiel mit den Sonderfertigkeiten verkürzt

Vorlesetexte gibt es wohl immer noch, heutzutage teilweise sehr lang.

Ansonsten benutzen wir kaum fertige Abenteuer, kann ich also nicht zu sagen.

@Falanesi: Du meinst die Basisregeln. Wege der Helden enthällt nur die Charaktererschaffung. Die restlichen Teile der 4.1 Regeln erscheinen noch.

In der kompletten Form ist DSA heutzutage sehr komplex und detailiert, mit einer komplexen und detaillierten Welt.

Von Null auf Hundert zu starten ist für Einsteiger nicht möglich. Man muß sich langsam einarbeiten.
 
AW: Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

Als Einsteiger ist es allerdings auch recht bequem möglich sich einen der Regionalbände zu besorgen und seine Runde erstmal regional begrenzt agieren zu lassen, was die Komplexität der Welt zumindest zu einem guten Teil zur Komplexität der "Welt da draußen" macht. (Was sich dann ja auch meist gut mit dem Wissen des Charakters deckt)
 
AW: Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

Nachdem die Datenbank gestern wieder abgeschmiert ist, während ich meinen Beitrag verfasst habe, nun die glücklicherweise erstellte Kopie davon:

Damals war es so, dass DSA im wesentlichen ein Einsteigerspiel für Spieler ohne Englischkenntnisse war. Ausserdem waren einige Regelteile peinlich - überspitzt ausgedrückt - DSA war ein Einsteigerspiel für Kinder und junge Erwachsene.
Ich glaube, ohne Übertreibung sagen zu können, daß DSA kein Einsteigerspiel mehr ist. Dafür ist der Regelumfang inzwischen zu groß und zu komplex geworden. Ich persönlich, auch schon fast 35, spiele es sehr gerne, wenn auch weniger wegen der Regeln als vielmehr wegen der Welt. Aber "kindisch" ist DSA mE keinesfalls!

Das soll jetzt eine ernst gemeinte Frage sein und ist ohne Provokation gemeint. Wie sieht das bei der aktuellen 4.1 Edition aus? Ist das Spiel erwachsener geworden? D&D spielen Leute primär um die 30, wie sieht das bei DSA aus?
Das D&D primär von Leuten um die 30 gespielt wird, halte ich für eine sehr persönliche Wahrnehmung... In meinen Runden sterben die <30-jährigen langsam aus, momentan sind es bei DSA, meine ich, noch zwei :D Auch auf den Cons trifft man viele ältere Semester; bestes Beispiel: Peter Hitzke, einer der Alveraniare ("offizielle" Meister, die für Ulisses auf Cons leiten), den ich vor über zehn Jahren zum ersten mal auf dem AllAventurischen Konvent #1 getroffen habe - der war damals schon fast vollständig ergraut ;)

Einige Regeln, die mich früher immer gestört haben. WIe ist dazu der aktuelle Stand?

- Namensgebung der Zauber war lächerlich

- Attacke und Paradewürfe haben in der ersten Stufe schon stundenlanges Kämpfen bedeutet

- Abenteuer waren zu kindgerecht aufbereitet (mit Box zum "vorlesen") und von der Struktur zu märchenhaft.

Kann man das Spiel im Moment als Erwachsener zocken? Ich würde vielleicht gerne mal wieder einen Blick auf das System wagen....
  • Die Namensgebung der (Magier-)Zauber wurde deutlich entschärft, von den alten Teilen sind nur noch "Bruchstücke" der Namen über geblieben. Viele neue Zauber wurden in pseudo-Latein verfasst und nicht mehr auf Dämon-komm-raus gereimt. Die Zauber der anderen magischen Traditionen (Elfen, Hexen, Druiden, Schelme, Scharlatane...) haben meistens eher einen "Titel" als einen klassischen Zaubernamen, weil diese Traditionen ihre Zauber kaum in Spruchform daherbringen.
  • AT/PA ist immer noch ein Grundbestandteil des DSA-Kampfsystems, aber die Lebensenergie wurde in der vierten Edition deutlich eingeschränkt - Helden mit mehr als sechzig LeP sollten mE sehr, sehr selten sein. Dazu kommen eine Unmenge an optionalen Regeln, Sonderfertigkeiten, Manövern, Kampfstile... der Kampf kann sehr interessant sein und je nach Beteiligten auch sehr aufreibend. Hängt immer auch von den Beteiligten (und ihrer Ausrichtung im Kampf!) ab!
    • AT/PA sind jetzt auch keine von Anfang an vorgegebenen Werte mehr, die bei Stufenanstieg steigen, sondern berechnen sich aus den körperlichen Attributen und dem Talentwert der verwendeten Waffengattung (Schwerter, Hiebwaffen etc.)
  • Die Abenteuer sind nicht grundsätzlich "kindgerecht", aber gerade die Anfängerabenteuer haben immer noch Vorlesetexte, um neuen Meistern die Arbeit zu erleichtern. Wie nahezu alles im RSP kann man als engagierter Meister aber natürlich auch diese Texte nach eigener Facon ignorieren und selbst machen. Es gibt z. B. mit der gerade neu aufgelegten Kampagne um die Sieben Gezeichneten eine großartige Geschichte um die Rückkehr Borbarads, des ultimativen Schwarzmagiers und meisterlichen Dämonenpaktierers, die sich über mehrere aventurische Jahre erstreckt und den Spielern viel abverlangt. Meines Erachtens nicht sehr kindgerecht ;) - kommt aber auch immer darauf an, wie der Meister das präsentiert. Des weiteren ist gerade mit dem "Jahr des Feuers" eine weitere Kampagne in der Schlußphase, in der das Mittelreich durch die Erben Borbarads sehr viele grundlegende Veränderungen erfährt - tlw. deutlich High-Fantasy, aber anscheinend sehr spannend und (je nach Meister) eine Herausforderung für die Spieler!
Ich empfinde DSA nicht als Spiel, das man so nebenbei spielt (diese Lücke füllt bei uns D&D :D ), aber das hängt natürlich auch von der Gruppe und dem Spielstil des Meisters ab. Es ist auf jeden Fall sehr erwachsen geworden, wenn man es mit den Anfängen vergleicht. Wenn Du eine vernünftige Gruppe hast, wird es vllt. eine der besten Erfahrungen bislang werden.

Probier es aus! ;) Ich steh' voll drauf!
 
AW: Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

Keine Sorge, DSA kommt Leuten, die sich gerne erwachsen dabei fühlen, um einen Wohnzimmertisch herum zu sitzen und so zu tun, als wären sie Ritter, Zauberer oder Elfen, mittlerweile sehr viel mehr entgegen als damals.

Leider.
 
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- Namensgebung der Zauber war lächerlich...
Das hat sich gebessert


- Abenteuer waren zu kindgerecht aufbereitet (mit Box zum "vorlesen") und von der Struktur zu märchenhaft.
ich finde JdF ne extrem schlechte Kampagne fast genauso schlecht wie die alte 7g, nicht das die Neue gut wäre nur weniger schlecht als die alte oder Jahr des Feuers.
Kann man das Spiel im Moment als Erwachsener zocken?
Kann man, 4.0 war nur halt extrem schlecht geschrieben, die Profs sind Klischeewunder und das RW ist übermässig kompliziert, überladen mit überflüssigenSonderregeln und strotzt vor (Abschreibe)fehlern , nimm GURPS, ist wesentlich besser und war sowieso das Vorbild.
 
AW: Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

(Es gilt zu beachten, das obiger Post die subjektive Meinung des Posters darstellt die in keinster Weise representativ ist.)
 
AW: Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

Es gilt zu beachten, dass Schwerttänzer von DSA fast keine fundierten Kenntnisse zu besitzen scheint - bisher hat er jedenfalls noch keine gezeigt.
 
AW: Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

Wie cool ist DSA? Ganz einfach, so cool wie man es selbst macht.

Ich kann DSA sowohl als "Eididei liebe gute Helden geträller" als auch gespickt mit Intrigen und Ränken spielen spielen. Wo DSA einige Schwächen hat ist beim Buttkicking, da das Kampfsystem einfach zu kompliziert ist, hat sich aber in der neuen Edition im Vergleich zu früher etwas gebessert(Achja das waren noch Zeiten, als man zwei Jahre auf nen Bauern kloppen musste um den umzunieten...). Die Welt gibt beides her und es liegt an der Gruppe was sie daraus macht.

Den DSA Kaufabenteuern stehe ich persönlich eher kritisch gegenüber und meiner Meinung nach sind sie eher als Ideenlieferant geeignet als sie out-of-the-book zu leiten (mir ist da einfach zuviel Meisterredax drinne).

Gruß

Marduk
 
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Richtig. Und auch das Eieiei Liebeheldeneträller kann cool sein. Bei den Kaufabenteuern würde ich noch gerne anmerken, dass deren Enden meist vorgegeben sind. Möchte man also ein offenes Ende, dann muss man zwangsläufig davon abweichen, was einem bei Kaufabs die auf den vorigen aufbauen in die Suppe spucken kann. Dabei sind aber die epischen Dinger (7G/JdF etc) von den Anthologien zu unterscheiden, die meist recht frei in der Gestaltung sind und dem Meister somi auch keine zu engen Ketten auferlegen.
 
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Ich kann DSA sowohl als "Eididei liebe gute Helden geträller" als auch gespickt mit Intrigen und Ränken spielen spielen. Wo DSA einige Schwächen hat ist beim Buttkicking, da das Kampfsystem einfach zu kompliziert ist, hat sich aber in der neuen Edition im Vergleich zu früher etwas gebessert(Achja das waren noch Zeiten, als man zwei Jahre auf nen Bauern kloppen musste um den umzunieten...).
Du willst Dich doch nicht allen Ernstes dazu versteigen, das DSA3-Kampfsystem als komplizierter einzustufen als das von DSA4?
 
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Du willst Dich doch nicht allen Ernstes dazu versteigen, das DSA3-Kampfsystem als komplizierter einzustufen als das von DSA4?
Naja ich habe mich da eher auf die zweite Edition bezogen und vielleicht war kompliziert nicht das richtige Wort so im Nachhinein überlegt. Ich meine das in der zweiten Edition Kämpfe einfach höllisch umständlich und vor allem langwierig waren. Das ist in der 4. Edition (zumindest soweit ich es gesehen hab, hatte leider noch nie die Gelegenheit sie zu spielen) etwas besser geworden.

Gruß

Marduk
 
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Das neue Kampfsystem ist zwar komplexer (was nicht heist, dass es komplizierter wäre) aber vor allem schneller. Das liegt aber zum Teil auch einfach an den Werten.
 
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Ich hatte schon das zweifelhafte Vergnügen, schon einige Kampfsituationen in der 4. Edition mitzuspielen, und glaub mir: Wenn DSA3 "langwierig" war, dann ist DSA4 Zeitdilatation. Für Leute, die einigermaßen "casual" spielen, ist es unmöglich, einen DSA4-Kampf auszutragen, wenn man nicht entweder
a) Sämtliche optionale und einige Kernbestandteile wegläßt oder
b) Andauernd ins Stocken gerät.
 
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Nein. Ich glaube dir nicht.
Ich glaube, dass ihr entweder dauernd nachgeschlagen habt, wie was geht oder dass ihr gegen irgendwas mit viel zu viel LE gekämpft habt.

Gerade die SFs beschleunigen einen Kampf.
 
AW: Wie "cool" ist DSA und einige andere Diskussionspunkte

Stimmt genau!

Nach zwei-drei schweren Treffern ist der Kampf gelaufen, gegen Goblins und Leute, die nicht bis zum Tod kämpfen wollen schon vorher.

Durchschnittliche Humanoiden-LE: 30-35
Trefferpotential eines Schwertes/Streitkolbens/Morgensterns/Rapiers mit gezieltem Stich/Wuchtschlag+4 o.ä. : 1W+3 bis 5 zzgl. Mod. = "ca. 8"
Da ist schnell ein Drittel runter und eine Wunde entstanden.
Von Bolzentreffern ganz zu schweigen... da stehen nach dem ersten Treffer wirklich nur noch Helden...

Falls ihr natürlich ohne Trefferzonen aber mit "Rüstungsergänzungsteilen" spielt, dann macht ihr a) was "falsch" und b) dauert es dann natürlich ewig, mit einer 1W+4 Waffe durch RS 6-8 zu kommen. (Wir spielen ohne Zone, aber dafür zählt nur Torso und Helm)

In DSA-3 war das ein ewiges Heruntergebolze, bis ein Feind von LE 60-80 auf 0 war... (Zugleich! Zugleich!)
 
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