Zweiteilige Grundregelwerke

Hängt stark von der Art des Spiels ab. Bei GURPS oder Savage Worlds ist es z.B. sehr sinnvoll, Regeln und Welt zu trennen. Hier muss man also zwingend zwei Bücher erwerben, wenn man in einer offiziellen Welt spielen will. Allerdings werden beide Regelwerke eben auch mit verschiedenen Hintergründen eingesetzt, und zwar in aller Regel auch innerhalb einer Gruppe. Ohne diese Teilung müsste man also die Regeln wieder und wieder und wieder kaufen.

Andererseits gibt es auch Rollenspiele, bei denen Hintergrundwelt und Regeln eng verzahnt sind, z.B. bei Earthdawn oder DSA. Hier sollte das Grundregelwerk sowohl Regeln als auch Hintergrund enthalten. Natürlich nicht zwingend den vollständigen Hintergrund, es dürfen gerne Regionalbände nachgeschoben werden. Der Überblick sollte so groß sein, dass man im Spiel in den besonderen Flair der Spielwelt eintauchen kann.

Die Trennung ist leider nicht ganz scharf, weil es auch einige Regelwerke gibt, die zwar als Basis für verschiedene Hintergründe genutzt werden, wo die Gruppen aber nur teilweise zwischen den Hintergründen wandern. Die nWoD ist hier ein klassisches Beispiel. Hier ist das gemeinsame Regelwerk für einen Teil der Spieler von Vorteil (weil sie die Grundregeln eben nur einmal kaufen müssen und damit verschiedene Monster spielen können), für einen Teil von Nachteil (weil sie sowieso nur ein Monster spielen).

Was ich gar nicht mag, sind Trennungen in Spieler- und SL-Bücher, in denen die SL-Bücher irgendwelche "Geheimregeln für den SL" beinhalten. So etwas gehört in das Grundregelwerk, weil man es zum Losspielen braucht. Ich bin auch kein großer Freund von Kompendien, in denen oft gewünschte Zusatzregeln versteckt werden. Mit gedeckelten Regelwerken, in denen die Regeln nur bis zu einem bestimmten Machtniveau enthalten sind, kann ich mich (innerhalb gewisser Grenzen) hingegen anfreunden. Schließlich kann ich mit der Grundversion sofort losspielen.
 
Ganz allegmein könnte ich auch keiner Varainte einen Vorzug geben. Hängt immer vom jeweiligen System ab.

Alle drei D&D 3.5 Regelbücher in einer Version zu veröffentlichen, wäre einfach nur schwachsinniger Irrsinn. Unbezahlbar und Spieler erhalten 600 Seiten Kram, den sie für das aktive Spiel absolut nicht brauchen. Hier hat eine Aufteilung meiner Meinung nach also sehr viel Sinn gemacht.

Bei Engel widerum muss ich Zornau absoult zustimmen, kein SL konnte dieses Grundregelwerk unbeschwert in Spielerhände geben, ohne Angst haben zu müssen, dass jene (selbst unbeabsichtigt) wirklich große Geheimnisse des Settings vor dem Spiel erfahren und sich selbst damit den Spielspaß verderben. Wenn so ein Grundregelwerk schon nicht in zwei seperaten Büchern erscheint, dann sollte man zumindest innerhalb des Buches explizite SL-Kapitel einbauen, damit klar ist, was für Spieleraugen bestimmt ist und was nicht.

Persönlich bevorzuge ich sogar nochmal eine Teilung in Regelwerk und Setting (und optimalerweise müsste auch das Setting widerum in Spieler- und SL-Kapitel/Bücher unterteilt sein). Bei Grundregelwerken, die sowohl die Regeln als auch eine grobe Übersicht über die Hintergrundwelt bieten, hatte ich bisher fast immer den Eindruck, das eine klaut dem anderen Seitenzahlen und am Ende habe ich weder umfassende Regeln, noch eine gute Wetlbeschreibung. Aber natürlich ist dies auch abhängig vom Umfang der Regeln und dem Detailgrad der Welt. Wenn bei einem System beides nicht sonderlich umfangreich ist, lohnen sich zwei Bücher natürlich nicht.

Bei Setting-Beschreibungen nervt es mich generell, wenn die Autoren nicht darauf achten, sie in Spieler- und SL-Kapitel zu unterteilen. Nichts ist für mich nerviger als für eine komplexe Hintergrundwelt einen ausführlichen Player-Guide selbst zu verfassen, nur weil die Verfasser ständig Spieler- und SL-Informationen in ihren Texten vermischen oder aber gar komplett davon ausgehen, dass die Weltbeschreibung nichts für Spieler sei...
 
Am liebsten: Ein Grundregelwerk, das alles Nötige zum Spielen und Leiten beinhaltet. Alles andere kann gern ausgelagert werden.
Dazu gehören: Streng geheime Setting-Infos, spezielle SL-Tipps und Tricks, weitere Hintergrund- und Charakteroptionen, Monster, eine umfassende Setting-Beschreibung.

Bei WFRP3 in der "Guides-Variante" finde ich die Aufteilung unglücklich. Das sind im SL-Buch wichtige Hinweise versteckt, die das Spiel erst spielbar machen.
Die Einsamer Wolf Mehrspielerbücher machen die Auslagerung aller alternativen Klassen zum Kai-Lord in Helden von Magnamund absolut richtig.
SW ist mMn sowohl mit Komplettspielen wie Solomon Kane oder Pirates of the Spanish Main, als auch mit den Settingbüchern auf dem richtigen Dampfer. In SWoSK sind doch genug Regelmodifizierungen (Magie!) drin, die es sinnvoll zu machen, nicht erst die Originalregeln von SW zu lesen/lernen.


@ Regeln: sh. Zornhau
 
Wenn ich mich frei entscheiden dürfte?
Alles in einem Buch und zusätzlich Charaktererschaffung sowie kurze (1-2 Seiten) Fluffeinführung als PDF zum runterladen (von mir aus auchnur mit Code aus dem Buch oder so verfügbar)
 
Das ist definitiv die Geldbeutelschonenste Variante, da gebe ich Shadom recht.

Von der Praktikabilität am Spieltisch her hat mich aber auch das nWoD-Konzept überzeugt: Ein Kernregelwerk das alle Grundlagen enthält, so dass diese nicht in jedem Settingregelwerk (Vampire, Werwolf, Magus, Hunter, ... ) widerholt werden müssen. Ist auch recht praktisch, wenn man Basics nachschlagen muss.
 
Also gerade da überzeugt es nicht.
Weil man nicht nur die Grundregeln erhält sondern auch noch ein eigenes Setting.
Durch das man sich durchbüffeln muß bevor man zudem kommt was man eigentlich spielen mag,..
 
Ich bin für die Ein-Buch-Lösung. Mich stört auch, wenn das "Grundregelwerk" zwar als ein Buch daher kommt, aber man im Grunde dennoch wenigstens auf ein "Kompendium" oder ähnliches angewiesen ist, wenn man vernünftig spielen möchte. (Ein gelungenes Beispiel, wo das Grundregelwerk wirklich vollständig ist und das Kompendium echt optional ist Arcane Codex 2nd.) Ich war heilfroh, als in Earthdawn Classic die Regelbücher auf zwei Bücher aufgeteilt waren. Das waren zwar immer noch zwei und nicht eines, aber dafür steckte in diesen zwei Büchern auch Material aus gefühlt 1 Dutzend Regelbüchern drin (Grundregelwerk, Magiebuch, Kompendium und weiteren), was also schon mal eine superkrasse Reduktion ist die mich sehr gefreut hat. Conspiracy X 2.0 wäre ein gutes Beispiel, wo man alles in einem Buch hat, aber auch geheime Settinginfos, die die Spieler keinesfalls lesen dürfen. Ich denke aber, dass wenn dies keinen großen Anteil im Buch ausmacht, man eben damit klarkommen muss und die Spieler wissen müssen, wo sie aufhören zu lesen...
 
... aber auch geheime Settinginfos, die die Spieler keinesfalls lesen dürfen. Ich denke aber, dass wenn dies keinen großen Anteil im Buch ausmacht, man eben damit klarkommen muss und die Spieler wissen müssen, wo sie aufhören zu lesen...
Schöne Theorie. Aber Manchmal verstecken sich solche "geheimen Infos" im Fließtext, so dass man überhaupt keine Chance hat, zu merken, ab wann man nimmer weiterlesen dürfte.
Und seltsamerweise hält sich dann so Geheimwissen hartnäckig in der Erinnerung, zumindest bei mir. Ich vergess beispielsweise instant die 7th Sea Heilregeln, obwohl ich sie schon gefühlte tausend Mal habe anwenden müssen als "Doktor" der Gruppe, aber was MOX in Aberrant zusätzlich beinhaltet, bekomm ich nicht aus meinem Kopf raus. (Da hatte der Spielleiter gesagt "da, lies schnell nach", als ich fragte, was die Geschichte von MOX nochmal sei, und ich hab einen Satz zu viel gelesen)
 
Ich glaube im ersten Engel-Regelwerk hat sogar eine Abbilung gespoilert. D.h. ein Spieler hätte nicht mal einfach nur so über das Regelwerk blättern können.

Und da wundert sich Feder&Schwert über mangelnde Absatzzahlen...:rolleyes:
 
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