Hallo Savages!
Wie euch Savages sicherlich bekannt ist, haben die meisten SW-settings einen "Hook", also etwas das sie besonders und anders macht, meistens ein klar erkennbares Konzept das den Flair des jeweiligen Settings bestimmt (Evernight, Hellfrost und Sundered Skies sind alles perfekte Beispiele dafür).
Der Vorteil eines solchen Hooks ist, dass man sich schnell in die Stimmung der Kampagnenwelt hineinversetzen kann und es einfach ist Abenteuer dafür zu entwickeln.
Der Nachteil dieser Methode ist, dass solche Kampagnenwelten schneller an ihre Grenzen kommen was Vielfältigkeit betriftt.
Ich habe ein Fantasy-setting das ich gerade versuche zu "savagen" und nun stellt sich mir die Frage:
Kann eine Welt mehr als einen Hook haben und trotzdem Fast Furious und Fun bleiben?
Im Fall meiner Kampagnenwelt sind es zwei Hooks:
Natur: Viele Wälder; exotische Tiere; nicht nur Elfen bauen ihre Siedlungen in den Kronen mächtiger Bäume; zahlreiche Druidenkulte; ein Angriff auf die Welt selbst zeigte, dass diese lebt und sich verteidigen kann. Dies rettete die Völker dieser Welt und überraschte sie sehr. Aufeinmal sind sie sich bewusst, dass es neben den Göttern zwischen den Sternen auch eine andere übernatürliche Kraft gibt - die eigene Welt auf der sie Leben! Ist die Welt selbst ein Gott? Ist sie mächtiger als die Götter der Sterne? Hat sie sich nur selbst verteidigt oder auch die Kreaturen die sie bewohnen? Was sind ihre Ziele? An dieser Stelle muss ich einfach sagen, dass dieser Hook bereits vor dem Film Avatar entstand
Alchemie: Die Welt ist sehr reich an Rohstoffen mit wundersamen Eigenschaften und die Völker machen natürlich Nutzen davon. Alchemie hat Einfluss auf die gesamte Gesellschaft. Sonnensteine erhellen das Heim bei Nacht, Heilsalben werden öfter benutzt als die teuren magischen Heiltränke, Rüstungen und Waffen können mit speziellen Tinkturen bearbeitet werden um dem Abenteurer den Kampf gegen bestimmte Monster zu vereinfachen, etc. Alchemie ist so weit verbreitet weil sie jeder benutzen kann, im Gegenteil zur Magie welche allerdings mächtiger ist. Alchemie ermöglicht (zumindest bis jetzt) keine Wunder wie man sie bei Eberron vorfindet (also keine fliegenden Schiffe und magischen Züge).
Was spezielle Völker betrifft gibt es die Dryaden (welche als einziges Volk nicht den Göttern sondern der Welt selbst entstammen - es gibt sie erst seit dem die Welt vor kurzem "erwacht" ist) und die Ungeborenen (Konstrukte welche mit Alchemie erschaffen wurden, ihnen aber erst durch Nekromantie beschworene Geister Leben einhauchten. Auch dieses Volk ist neu in dieser Welt).
Denkt ihr, dass diese 2 Hooks gut zusammenspielen? Oder wäre es besser die Alchemie wegzulassen und nur die Natur als Hook zu verwenden? Welche Version der Welt gefällt euch besser?
Es wäre mir wirklich sehr wichtig zu hören was ihr lieben Savages darüber denkt.
Und noch eine Frage an alle anderen die eine eigene Kampagnenwelt erschaffen: Fällt es euch auch so schwer die Details auszuarbeiten? Hooks und Abenteuerideen sind eine Sache, aber Nationen und Organisationen, insbesondere die Beziehungen und Konflikte zwischen ihnen, bringen mich fast zum verzweifeln! Kennt ihr Bücher die da weiterhelfen? Ich besitze den Fantasy World Builder Toolkit - er gab in dieser Hinsicht leider zu wenig Hilfe..
Wie euch Savages sicherlich bekannt ist, haben die meisten SW-settings einen "Hook", also etwas das sie besonders und anders macht, meistens ein klar erkennbares Konzept das den Flair des jeweiligen Settings bestimmt (Evernight, Hellfrost und Sundered Skies sind alles perfekte Beispiele dafür).
Der Vorteil eines solchen Hooks ist, dass man sich schnell in die Stimmung der Kampagnenwelt hineinversetzen kann und es einfach ist Abenteuer dafür zu entwickeln.
Der Nachteil dieser Methode ist, dass solche Kampagnenwelten schneller an ihre Grenzen kommen was Vielfältigkeit betriftt.
Ich habe ein Fantasy-setting das ich gerade versuche zu "savagen" und nun stellt sich mir die Frage:
Kann eine Welt mehr als einen Hook haben und trotzdem Fast Furious und Fun bleiben?
Im Fall meiner Kampagnenwelt sind es zwei Hooks:
Natur: Viele Wälder; exotische Tiere; nicht nur Elfen bauen ihre Siedlungen in den Kronen mächtiger Bäume; zahlreiche Druidenkulte; ein Angriff auf die Welt selbst zeigte, dass diese lebt und sich verteidigen kann. Dies rettete die Völker dieser Welt und überraschte sie sehr. Aufeinmal sind sie sich bewusst, dass es neben den Göttern zwischen den Sternen auch eine andere übernatürliche Kraft gibt - die eigene Welt auf der sie Leben! Ist die Welt selbst ein Gott? Ist sie mächtiger als die Götter der Sterne? Hat sie sich nur selbst verteidigt oder auch die Kreaturen die sie bewohnen? Was sind ihre Ziele? An dieser Stelle muss ich einfach sagen, dass dieser Hook bereits vor dem Film Avatar entstand
Alchemie: Die Welt ist sehr reich an Rohstoffen mit wundersamen Eigenschaften und die Völker machen natürlich Nutzen davon. Alchemie hat Einfluss auf die gesamte Gesellschaft. Sonnensteine erhellen das Heim bei Nacht, Heilsalben werden öfter benutzt als die teuren magischen Heiltränke, Rüstungen und Waffen können mit speziellen Tinkturen bearbeitet werden um dem Abenteurer den Kampf gegen bestimmte Monster zu vereinfachen, etc. Alchemie ist so weit verbreitet weil sie jeder benutzen kann, im Gegenteil zur Magie welche allerdings mächtiger ist. Alchemie ermöglicht (zumindest bis jetzt) keine Wunder wie man sie bei Eberron vorfindet (also keine fliegenden Schiffe und magischen Züge).
Was spezielle Völker betrifft gibt es die Dryaden (welche als einziges Volk nicht den Göttern sondern der Welt selbst entstammen - es gibt sie erst seit dem die Welt vor kurzem "erwacht" ist) und die Ungeborenen (Konstrukte welche mit Alchemie erschaffen wurden, ihnen aber erst durch Nekromantie beschworene Geister Leben einhauchten. Auch dieses Volk ist neu in dieser Welt).
Denkt ihr, dass diese 2 Hooks gut zusammenspielen? Oder wäre es besser die Alchemie wegzulassen und nur die Natur als Hook zu verwenden? Welche Version der Welt gefällt euch besser?
Es wäre mir wirklich sehr wichtig zu hören was ihr lieben Savages darüber denkt.
Und noch eine Frage an alle anderen die eine eigene Kampagnenwelt erschaffen: Fällt es euch auch so schwer die Details auszuarbeiten? Hooks und Abenteuerideen sind eine Sache, aber Nationen und Organisationen, insbesondere die Beziehungen und Konflikte zwischen ihnen, bringen mich fast zum verzweifeln! Kennt ihr Bücher die da weiterhelfen? Ich besitze den Fantasy World Builder Toolkit - er gab in dieser Hinsicht leider zu wenig Hilfe..