Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

nomog

Halbgott
Registriert
29. Dezember 2010
Beiträge
32
Hallo Savages!

Wie euch Savages sicherlich bekannt ist, haben die meisten SW-settings einen "Hook", also etwas das sie besonders und anders macht, meistens ein klar erkennbares Konzept das den Flair des jeweiligen Settings bestimmt (Evernight, Hellfrost und Sundered Skies sind alles perfekte Beispiele dafür).
Der Vorteil eines solchen Hooks ist, dass man sich schnell in die Stimmung der Kampagnenwelt hineinversetzen kann und es einfach ist Abenteuer dafür zu entwickeln.
Der Nachteil dieser Methode ist, dass solche Kampagnenwelten schneller an ihre Grenzen kommen was Vielfältigkeit betriftt.
Ich habe ein Fantasy-setting das ich gerade versuche zu "savagen" und nun stellt sich mir die Frage:

Kann eine Welt mehr als einen Hook haben und trotzdem Fast Furious und Fun bleiben?

Im Fall meiner Kampagnenwelt sind es zwei Hooks:
Natur: Viele Wälder; exotische Tiere; nicht nur Elfen bauen ihre Siedlungen in den Kronen mächtiger Bäume; zahlreiche Druidenkulte; ein Angriff auf die Welt selbst zeigte, dass diese lebt und sich verteidigen kann. Dies rettete die Völker dieser Welt und überraschte sie sehr. Aufeinmal sind sie sich bewusst, dass es neben den Göttern zwischen den Sternen auch eine andere übernatürliche Kraft gibt - die eigene Welt auf der sie Leben! Ist die Welt selbst ein Gott? Ist sie mächtiger als die Götter der Sterne? Hat sie sich nur selbst verteidigt oder auch die Kreaturen die sie bewohnen? Was sind ihre Ziele? An dieser Stelle muss ich einfach sagen, dass dieser Hook bereits vor dem Film Avatar entstand ;)
Alchemie: Die Welt ist sehr reich an Rohstoffen mit wundersamen Eigenschaften und die Völker machen natürlich Nutzen davon. Alchemie hat Einfluss auf die gesamte Gesellschaft. Sonnensteine erhellen das Heim bei Nacht, Heilsalben werden öfter benutzt als die teuren magischen Heiltränke, Rüstungen und Waffen können mit speziellen Tinkturen bearbeitet werden um dem Abenteurer den Kampf gegen bestimmte Monster zu vereinfachen, etc. Alchemie ist so weit verbreitet weil sie jeder benutzen kann, im Gegenteil zur Magie welche allerdings mächtiger ist. Alchemie ermöglicht (zumindest bis jetzt) keine Wunder wie man sie bei Eberron vorfindet (also keine fliegenden Schiffe und magischen Züge).

Was spezielle Völker betrifft gibt es die Dryaden (welche als einziges Volk nicht den Göttern sondern der Welt selbst entstammen - es gibt sie erst seit dem die Welt vor kurzem "erwacht" ist) und die Ungeborenen (Konstrukte welche mit Alchemie erschaffen wurden, ihnen aber erst durch Nekromantie beschworene Geister Leben einhauchten. Auch dieses Volk ist neu in dieser Welt).

Denkt ihr, dass diese 2 Hooks gut zusammenspielen? Oder wäre es besser die Alchemie wegzulassen und nur die Natur als Hook zu verwenden? Welche Version der Welt gefällt euch besser?
Es wäre mir wirklich sehr wichtig zu hören was ihr lieben Savages darüber denkt.

Und noch eine Frage an alle anderen die eine eigene Kampagnenwelt erschaffen: Fällt es euch auch so schwer die Details auszuarbeiten? Hooks und Abenteuerideen sind eine Sache, aber Nationen und Organisationen, insbesondere die Beziehungen und Konflikte zwischen ihnen, bringen mich fast zum verzweifeln! Kennt ihr Bücher die da weiterhelfen? Ich besitze den Fantasy World Builder Toolkit - er gab in dieser Hinsicht leider zu wenig Hilfe..
 
AW: Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

ich bin zwar kein 'Savage' sondern ganz simpler zivilist, geb aber trotzdem mal meine impressionen dazu ab.

ich denke dass ein setting problemlos mehrere hooks verkraften kann, zumal wenn sie eng zusammenhängen. es wäre in deinem fall imo nur eine formalie die Alchemie in den Naturabschnitt zu integrieren, weil sich beides gut verträgt. Ungewohnte und besondes mächtige, also auch relevante naturstoffe sind eine mehr oder weniger logische Konsequenz aus der eigenmachtd er natur und vice versa. daher wüsste ich nciht was gegen die Verwendung von beidem sprechen würde.

wesentlich unFluFFiger finde ich den letzten punkt. ich habe das Gefühl dass du da zu detailliert werden wirst.
du musst -ohne settingkenntnisse meinerseits- vermutlich hauptsächlich klar machen wie sich die 'normalen rassen' zu den dryaden verhalten und ein paar grundzüge des verhältnisses zwischen den einzelnen völkern und wenn gewünscht einer handvoll organisationen bestimmen. Wenn du das um die grundfrage "naturverhältnis" gruppierst soltet sich das auch schnell zusammenfinden und konsistent werden.
vllt. hilft es da wenn du einfach eine checkliste der kernfragen zusammenstellst (wie steht x zu dryaden, wie erklärt x sich die welt, was will x, wer ist der hauptfeind von x) und die gruppen daran entlang aufziehst. durch die klare antwort auf die kernfragen solltest du dann recht schnell prüfen können ob sich da konflikte oder parallelen zwischen gruppen aufzwingen. Ausserdem kannst du dann sehen ob du inkonsistent wirst oder welche konstellationen 'offen' sind, also wo sich gegenteilige antworten anbieten oder spannende konstellationen ermöglichen. ich denke so solletst du eine gute struktur und klare übersicht über die Gruppen herstellen können.
konkrete bücher hab ich da leider nicht im kopf.

davon ab gefällt mir der hook ausserordentlich gut.
 
AW: Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

Der Hook ist nicht nur einfach die Beschreibung der Welt, sondern auch eine tragende Säule der evtl. Kampagne in dieser Welt. Sie ist einer der Gründe, warum die Charaktere schließlich ausziehen um die Welt vom Übel zu befreien...

"What makes a great setting stand out from a good one? The hook—the bit of information you use to attract players to your setting. Think of it as the sales blurb on the back of a gaming product. It’s there to catch your eye and sell the idea of the world as quickly as possible. A hook differs from a Plot Point, which is the campaign itself, but one can lead to the other."
-- Fantasy Worldbuilders Toolkit p5​

Was jetzt ein Setting imA SAVAGE macht, dass mindestens einer der Hooks deiner Spielwelt auch einen Twist besitzt - einen Umstand, der in dieser Form nicht erwartet wurde.

Beispiel wäre hier etwa Necessary Evil, wo der Hook die Befreiung der Welt von außerirdischen Invasoren ist. Der Twist ist, dass die Helden weitestgehend vernichtet wurden und nun die Superschurken bzw. Helden der 3. Reihe sich um die Befreiung kümmern müssen.

Du beschreibst eigentlich nur 2 Eigenschaften der Welt, aber keine Gründe WARUM die Helden nun auf Abenteuer ausziehen sollten bzw. wo der "Konflikt" in der Welt liegt (Außer den Gegensatz zwischen den Nekromanten und Dryaden). Und wo ist der Twist!

Wie wäre es, wenn die Helden als kleine, durchgeknallte Feen in den Konflikt eingreifen müssen? Die als Hindrance alle Zweifler sind und an dem offensichtlichen Widerspruch zwischen der "rationalen" Welt und ihrer eigenen (magischen) Existenz Gaga wurden?

Die Nekromanten haben im hohen Norden (oder wo auch immer) ein Reich des Unlebens errichtet, das sich langsam wie ein Krebsgeschwür über die Welt verbreitet. Wobei einige von den Dryaden dem Unleben anheimfielen und letzlich mit hinter diesem Übel stecken (es gibt auch böse Dryaden!).

Die Welt ist von einem Netz magischer Kraftlinien durchzogen, die man anzapfen kann. Allerdings ist die Magie seit Beginn des Ärgers nicht mehr "geordnet", sondern "wild". Heisst hier, abseits der Kraftlinien ist der Erfolg des Zauberns schwieriger und zufallsabhängiger (Abzüge auf Zauberwürfe; Besondere Wirkung bei Zaubererfolgswurf von 1 oder niedriger regardless of Wild Die).

Nur mal so ein paar Ideen...
 
AW: Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

@ Leronoth
Vielen Dank für die Idee mit der checkliste! Seht ihr, genau so einen Tipp hätte ich mir im Fantasy World Builder Toolkit gewünscht (oder habe ich ihn übersehn?). Ich werde es gleich heute mit dieser Methode versuchen!

@ Kardohan
Du hast recht, ich habe hier nur 2 Eigenschaften beschrieben. Ich hatte bereits einen Hook der für Abenteurer einen guten Grund darstellen würde um auszuziehen, habe ihn aber wieder herausgenommen weil ich dachte, dass es langsam zu bunt wird - ich habe mir dabei nicht ganz den Unterschied zwischen der Eigenschaft und dem Hook einer Welt bewusst gemacht. Danke für den Hinweis! Wenn man viele abgedrehte Ideen hat ist es nicht einfach diese dann so zu verpacken, dass sie ein überzeugendes Gesamtkonzept ergeben.
Ich überlege mir also mal als nächstes einen guten Hook.
 
AW: Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

Um deine Frage zu beantworten: Nein, die Anzahl der Hooks ist nicht wichtig, sondern das aus vielen Zutaten auch ein leckeres Gericht wird, das den Spielern auch schmeckt!

Hellfrost ist hier übrigens ein gutes Beispiel. Es hat vor dem Thema der "nordischen Welt mit heraufziehendem Fimbulwinter" mindestens ein halbes Dutzend Hooks und Twists enthalten, die mehr, minder oder garnicht zusammenhängen. Allerdings ist HF auch ein offenes Setting, aus dessen Zutaten jeder SL seine eigene Suppe kocht.
 
AW: Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

Ich denke auch daß zumindest der zweite Punkt (Viele Rohstoffe) kein Hook ist.
Die belebte Natur ist nur dann ein Hook wenn die Wesen auf dem Planeten im Spiel die Besonderheit ihres Planeten entdecken.
Wenn es zu Beginn des Spiels schon bekannt ist würde ich es auch nicht als Hook sehen.
Ich kann noch nicht erkennen worum sich der zentrale Konflikt dreht. Die Ungeborenen erobern die Welt und der Planet selbst unterstützt die Bewohner?
Das wäre ein Hook! Alles ist aussichtslos und verloren, bis sich der Planet selbst erhebt.
Aber wie gesagt würde ich es so "starten" daß die Spieler bei SPielbeginn noch nichts davon wissen daß sie einen mächtigen Verbündeten haben.
Und ob man ihn trauen kann. Interessieren wir uns dafür wieviel weiße Blutkörperchen sterben wenn wir gegen eine Grippe kämpfen?

Oder ist der Hinweiss auf die Götter der Sterne mehr als Hinweiss auf GROßE ALTE Sternengötter zu sehen, die versuchen den Planet zu erobern?



Gaia-Hypothese ist ürbigens keine Erfindung von Avatar. Du kannst dir als PDF ja mal Lost Colony zulegen.....
Oder du suchst nach einen Buch das "die Gesänge des Eisplaneten" heißt. Es gibt bestimmt noch mehr Bücher in der Art.
Also keine Angst daß man dir Avatar-Plagiat vorwirft. :)
 
AW: Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

Gaia-Hypothese ist ürbigens keine Erfindung von Avatar. Du kannst dir als PDF ja mal Lost Colony zulegen.....
Oder du suchst nach einen Buch das "die Gesänge des Eisplaneten" heißt. Es gibt bestimmt noch mehr Bücher in der Art.
Also keine Angst daß man dir Avatar-Plagiat vorwirft. :)

Das Thema der "lebenden Welt" wurde u.a. auch in Alan D. Fosters Midworld aufgegriffen. Demnach greift Avatar auch nur ein Thema auf...
 
AW: Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

Gaia-Hypothese ist ürbigens keine Erfindung von Avatar. Du kannst dir als PDF ja mal Lost Colony zulegen.....
Oder du suchst nach einen Buch das "die Gesänge des Eisplaneten" heißt. Es gibt bestimmt noch mehr Bücher in der Art.
Also keine Angst daß man dir Avatar-Plagiat vorwirft. :)

Das Thema der "lebenden Welt" wurde u.a. auch in Alan D. Fosters Midworld aufgegriffen. Demnach greift Avatar auch nur ein Thema auf...
 
AW: Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

Ich kann noch nicht erkennen worum sich der zentrale Konflikt dreht. Die Ungeborenen erobern die Welt und der Planet selbst unterstützt die Bewohner?
Das wäre ein Hook! Alles ist aussichtslos und verloren, bis sich der Planet selbst erhebt.
So wie du es beschrieben hast ist es auch in etwa gedacht, das habe ich nicht genügend klar erklärt. Die Welt ist erwacht, der Konflikt ist vorbei, allerdings wurde nicht alles wieder so wie es vorher war (die Dryaden zogen nicht wieder ab). Die Welt selbst wurde aufeinmal zu einem weiteren Machtfaktor und ist nun sehr presänt.
Ich wollte hier nicht zu sehr ins Detail gehen, um den Beitrag nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Diese Kamapagnenwelt ist schon ziemlich ausgearbeitet und ich werde sie sicher mal hier vorstellen - ich freue mich auch immer darüber wenn andere Leute hier ihre Settings präsentieren :)
Mir ging es mehr darum, dass ich Probleme hatte ein eindeutiges Konzept durchzusetzen. Was die Hooks betrifft, habe ich wohl darunter etwas anderes verstanden, was Kardohan zum Glück geklärt hat.
Diese Kampagnenwelt ist übrigens nicht als Plot-Point-Setting gedacht, sondern mehr als "Welt der vielen Abenteuer" (ich denke Hellfrost ist da ähnlich).

Dass das Thema der "lebenden Welt" schon so oft aufgegriffen wurde wusste ich gar nicht. Ist es auch schon mal in einem Rollenspiel-Setting verwendet worden? Wenn ja, würde es mich sehr interessieren wie es umgesetzt wurde.

Das Thema der "lebenden Welt" wurde u.a. auch in Alan D. Fosters Midworld aufgegriffen. Demnach greift Avatar auch nur ein Thema auf...
Die Ähnlickeit zwischen Midworld und Avatar ist verblüffend! Vor kurzem wurde ja noch ständig über Avatar geredet, komisch, dass ich da nie von Midworld gehört habe.
 
AW: Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

Diese Kampagnenwelt ist übrigens nicht als Plot-Point-Setting gedacht, sondern mehr als "Welt der vielen Abenteuer" (ich denke Hellfrost ist da ähnlich).
Dass das Thema der "lebenden Welt" schon so oft aufgegriffen wurde wusste ich gar nicht. Ist es auch schon mal in einem Rollenspiel-Setting verwendet worden? Wenn ja, würde es mich sehr interessieren wie es umgesetzt wurde.

SPOILER ON
Pinnacles Lost Colony. Der dritte Spin-off von Deadlands.
War nicht so erflogreich wie seine Vorgänger, aber eher wegen der Zeit zu der es veröffentlicht wurde.
Hauptsächlich gibt es zwei Bücher (englisch), die man beide als PDFs kaufen kann. Ist zwar eher Science Fiction mit Horrorelemeneten, aber dort wurde es umgesetzt.

SPOILER OF

Und warum ist der Konflikt vorbei? Klar, hast du dir so ausgedacht? Aber warum nachdem alles aufregende passiert ist.
Natürlich wird es viele soziale Probleme geben die gelöst werden, viele Helden müssen die Probleme lösen die noch übrig sind.
Wie wird sich das Zusammenleben mit dem starken Planeten abspielen, wie werden sich die Dryaden weiterentwickeln.
Aber die großen Schlachten sind geschlagen, die Geheimnisse sind enthüllt.

Kennst du Babylon 5. Fand ich tierisch geil, damals. Wann würdest du dort eine Kampagne spielen? Nach dem Krieg über die Schatten, in der Zeit der letzten Staffel, oder eher in der Zeit der ersten Staffel-als sich die Verschwörungen sammelten, Visonen zeigten, Geheimnisse aufbauten?

Um ehrlich zu sein fand ich die letzte Staffel so uninteresant daß ich sie mir damals kaum noch angeschaut habe. ;-)
 
AW: Zwei Hooks für eine Kampagnenwelt zu viel?

Dass das Thema der "lebenden Welt" schon so oft aufgegriffen wurde wusste ich gar nicht. Ist es auch schon mal in einem Rollenspiel-Setting verwendet worden? Wenn ja, würde es mich sehr interessieren wie es umgesetzt wurde.
summerland behandelt das thema glaube ich, jedoch im grünen endzeitgewand.
 
Zurück
Oben Unten