Zubehör zusätzliches Spielmaterial

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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Wie steht ihr zu zusätzlichem Spielmaterial bei Rollenspielen?

Mir fällt das zum Beispiel negativ bei DSA und Hexxen auf. Kärtchen zu Kräften und Ausrüstungen oder Unmengen von Spielmarkern.

Ich finde das too much am Spieltisch und unflexibel, wenn ich dann man was ins Spiel bringen will, wozu es keine Karte gibt.

Mich hält sowas eher vom Kauf ab.
Aber scheinbar ist es lukrativ für die Verlage. Oder es ist einfach aus dem Crowdfunding entstanden, wo man mit irgendwelchen zweifelhaftem Zusatzmaterial eben "Mehrwert" schaffen wollte.
 
Zauberspruch- oder gar Ausrüstungs-Karten gehören in Brettspiele, aber nicht ins Rollenspiel.
Hingegen mag ich in manchen Spielen die Spielmaterialien wie die Pokerchips und Pokerkarten in Deadlands oder die diversen Karten-Type in TORG.
Es kommt halt immer darauf an, ob die Materialien einen "spielerischen Mehrwert" bieten oder nicht.

Oft finde ich ja "Sonderwürfel", also Sondergrößen wie W14 etc. und Würfel mit speziellen Symbolen, ziemlich ätzend. Der spielerische Mehrwert dieser das System in seiner Anschaffung und Handhabe teurer und umständlicher machenden Spielmaterialien ist eher niedrig anzusetzen.

Ich kenne jedoch Leute, die auf ihrer Zauber-Kärtchen schwören. Da frage ich mich, ob die nicht in der Lage sind ihre Charakterbögen zu lesen und deshalb lieber ein "Kartenlegespiel" vor sich auf dem Spieltisch ausbreiten müssen.
Einen Grund für die Karten sehe ich schon: die Charakterbögen sind ZU KNAPP bemessen, um die relevanten Informationen zu den Zaubern aufzunehmen. Das ist ein Grundübel vieler neuerer Systeme: sie warten mit Zaubern und anderen Fähigkeiten für die SCs auf, die einen längeren Regeltext nach sich ziehen, wollen aber den Charakterbogen künstlich knapp und auf wenige Seiten beschränkt halten, so daß für diese längeren Informationen einfach der Platz fehlt. Das ist in meinen Augen schlechtes Design sowohl von Regeln wie auch der Charakterbögen.
Aber es ist auch nichts, das sich wirklich durch die oft umfangreichen Zauber-, Mutations-, Ausrüstungs-, etc. Karten "beheben" ließe.

Auch überflüssig: Plot-, Lokations-, NSC-Karten für den SL wie z.B. bei Conan oder Infinity. Auf den NSC-Karten stehen die NSC-Werte, die man auch im Grundregelwerk stehen hat - kein Mehrwert. Lokationen mit ein paar Eigenschaften oder gar Plot-Ideen mit Stichworten kann man in TABELLEN besser aufführen als in einem eigenen, ungelenk zu handhabenden Kartenstoß. Oder fällt einem SL mitten in einer Sitzung ein, daß er auf die Schnelle einen komplett neuen Plot mittels Kartenlegerei bestimmen möchte? Das macht man in der Rundenvorbereitung und da braucht man die Karten erst recht nicht.

Ich habe den Eindruck, daß viele Verlage solche mindernützlichen Unfug-"Hilfsmittel" produzieren, weil sie bei ihren Kickstarter-Projekten einfach nicht mehr wissen, was für einen Unsinn sie noch alles als "Stretch Goal" anbieten sollen. Aus solch einer kreativen Hilflosigkeit rühren dann derartige unnütze Produkte.
 
War das nicht bei Mutant Year Zero, wo man Sonderwürfel benötigte, diese aber über Monate gar nicht mehr erhältlich waren?
Grausam.

Und da ich nicht will, dass andere meine Würfel befingern, müsste man die Würfelsets auch noch mehrfach kaufen.
 
Ich finde das too much am Spieltisch und unflexibel, wenn ich dann man was ins Spiel bringen will, wozu es keine Karte gibt.
Das ist ein Problem, das auch ich dabei habe. Damit bremst man eine wesentliche Eigenschaft des Rollenspiels - dass nämlich alles, was die eigene Vorstellungskraft hergibt, in der Spielwelt existieren kann - aus. Ähnlich, wie wenn man nur Monster/Mechs/Raumschiffe, für die man die "richtige" Miniatur parat hat, verwendet.

Die Idee an sich fand' ich, als sie mir vor vielen Jahren mit den DGP-Ausrüstungsbögen für MegaTraveller zuerst begegnete, recht schön. Wenn man als Spieler direkt aktiv wird und seinen Ausrüstungskoffer packt, indem man die entsprechenden Bögen/Karten vom Stapel nimmt und in den Ordner liegt, ist das schon ein greifbares Spielelement.

Aber die Umsetzung ist aus o.g. Gründen ein Problem.
 
War das nicht bei Mutant Year Zero, wo man Sonderwürfel benötigte, diese aber über Monate gar nicht mehr erhältlich waren?
Beim Year Zero System kommt man mit normalen W6 eigentlich gut zurecht. Man braucht da keine, die statt der 6 ein anderes Symbol zeigen, da ja eh nur 6er als Erfolge zählen.

Anders sieht es bei den DCC-basierten Systemen aus, wo man W14, W16 und dergleichen braucht.
Oder bei den FFG-Star-Wars-Rollenspielen mit den Symbol-Würfeln.
Oder bei den Combat Dice für die 2d20-Spiele wie Mutant Chronicles, Conan, Star Trek etc., die zwar W6 darstellen, aber mit unterschiedlicher Verteilung von Punkten, Leerstellen und Effekt-Symbolen.
Will man das am Spieltisch spielen, also nicht online, wo man mit "rollable tables" usw. allerlei Sonderformate komfortabel umsetzen kann, dann braucht man die physischen Sonderwürfeln und das in einer Anzahl, die letztlich für die gesamte Spielgruppe reicht. Da kommt dann gleich einiges an Material und an Kosten zusammen.

Finde ich unnötige Geldabzieherei, da man als Spieleentwickler sich auch auf gängigere Würfelprodukte beschränken könnte.
 
Sowas wie W14 finde ich komplett schwachsinnig. Welchen Detailgrad an Wahrscheinlichkeitsverteilung soll man damit darstellen können, der nicht mit einem der Standardwürfel W10, W12 oder W20 darzustellen ist?
Ok finde ich Würfel, die tatsächlich veränderte Wahrscheinlichkeiten haben, zB wenn es ein W6 ist bei dem 3 Flächen X zeigen, 2 Flächen Y und 1 Fläche Z.
Die FATE Würfeln mag ich gerne, da sie zwar nix zur Wahrscheinlichkeitsverteilung beitragen, aber die Auswertung viel schneller machen.
Mit so Würfeln wie bei WHFRP 3 Ed habe ich keine Erfahrung.

Bei Karten ist das so eine Sache.
Bei Pathfinder hätte ich ohne meine Karteikarten komplett den Überblick verloren - ich hatte welche für meine Waffensets, die sich mit den ganzen nutzbaren Fähigkeiten oder magischen Eigenschaften extrem unterscheiden - also zB. eine für "Speer", eine für "Schwert und Schild" und eine für "Armbrust". Genau so habe ich es mit den Talenten und Magischen Items gemacht. Aber die habe ich halt selbst geschrieben, sortiert wie ich es brauche (zB. alle offensiven Kampftalente zusammen, alle defensiven zusammen usw). Bei vorgefertigten hätte ich die Sachen wahrscheinlich schneller im Buch gefunden als im Kartenstapel. Pathfinder ist da auch extrem, aber bei Savage Worlds wäre es im Prinzip das gleiche, nur nicht so ausufernd.
Vorgefertigte Karten finde ich deswegen nicht sinnvoll. Selbstgeschriebene als Erweiterung des Charakterblattes schon. (OT: die meisten Rpg-entwickler sollten sowieso statt sich Goodies auszudenken einen VHS-Kurs in Charakterblattdesign belegen.) Karten die man OT braucht um einen Gegenstand IT zu haben sind nur im HeroQuest Brettspiel akzeptabel, falls übehaupt.
... nachträglicher Gedanke: was ich tatsächlich gut fände wären Karten für zb wichtigste NSC, die einem Abenteuer beiliegen. Quasi gekürzte Charakterblätter, die dem SL übersichtlich alles zusammen fassen, das er braucht.

Anderes Spielmaterial bastel ich mir gerne selbst. Eine thematisch passende Uhr (ohne Antrieb) um den Spielern das vergehen des Tages anzuzeigen, wenn Zeit eine Rolle spielt, kann super sein. Einen Initiative-Marker kann man in vielen Systemen brauchen. Das fände ich auch cool, wenn es einem Spiel beiliegt und passend designed ist. Ich wäre dann auch bereit mehr Geld auszugeben, ich denke sogar das würde meine Kaufentscheidung beeinflussen, weil es mir das Gefühl vermitteln würde, der Spieledesigner hat sich echt Gedanken gemacht was der Kunde (=Ich) brauchen kann und gehe davon aus, dass dementsprechend auch das Buch und die Regeln ausgelegt sind.

Und was natürlich sinnvoll ist sind so Brot-und-Butter-Spielmaterial wie Schablonen für Zaubereffekte bei stark Battlemat gebundenen Spielen, zB. Pathfinder oder Savage Worlds.
 
Ich bin mittlerweile ein Riesenfan von Ausrüstungskarten.

Zauberspruch oder Fähigkeitskarten haben dagegen für mich KEINEN Spielerischen Mehrwert.

Zaubersprüche und Fähigkeiten gehören zum Charakter und verändern sich eher selten.

Aber Ausrüstung kann man häufig verändern. Und je mehr Gearporn ein System hat desto sinnvoller wird es die Ausrüstung auf Karten zu haben.
Es gibt ein schönes Feeling von "The right tools for the job", wenn man die Ausrüstung zusammensucht.
Es reduziert auch die Buchhaltung, da nur die Karten ausgewählt und verteilt werden und die Spieler beim Shoppingtrip oder der Materialausgabe nicht ständig auf dem Bogen rumradieren.
Verbrauchsmaterialien wie Granaten und Heiltränke kann man einfach bei Einsatz "Ablegen".

Und als Spielleiter kann ich auch schneller ein paar Ausrüstungskarten Ziehen als auf Loottabellen zu würfeln.
 
Nachtrag:

Monsterkarten machen für mich auch keinen Sinn.
Ich Hausregele sowieso fast jedes monster, das ich auf meine Spieler loslasse.
Auf den Karten Herumkritzeln ist dann einfach keine gute Idee (und meistens auch kein Platz).

Ein Spielmaterial, das ich allerdings befürworte sind Monster Artworks.
Am besten Digital und mit weißem Hintergrund - Die kann man dann am besten selbst in Faltminiaturen konvertieren.
 
Ich habe heute zufällig erfahren: Monsterkarten sind garkeine so neue Idee.
Schon in Zeiten LAAANGE vor Kickstarter gab es so etwas.

Offizielle DnD Miniaturen wurden früher mit dem Statblock des Monsters auf einer Karte zusammen verkauft:

1601036565890.png
 
Für DSA gab es das auch schon in den Anfangszeiten. Zum Beispiel in der Box "Fürsten, Händler, Intriganten".
 
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