Zur "1, regardless of Wild Die"-Regelung

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Normalerweise kommen "Schlimme Dinge" bei Skill-Würfen von Wild Card Charakteren nur bei "Snake Eyes", als der "Doppel-Eins" auf BEIDEN Würfeln vor.

Man kann - wie üblich - dagegen auch Bennies zur Wurfwiederholung einsetzen.

Extras scheitern kritisch schon bei einer "1" auf ihrem EINZIGEN Würfel in einem Skill. Das hat zur Folge, daß Extras eigentlich öfter kritisch danebenlangen als Wild Cards mit identischem Skill-Würfel.

Was im SW-GRW schon geregelt ist, sind spezielle Effekte wie die Backlash/Brainburn-Regelung bei den Arcane Backgrounds, wo ein Extra natürlich bei einer "1" "Schlimme Dinge" abbekommt, aber eben auch ein Wild Card Charakter bei einer "1" auf seinem Skill-Würfel unabhängig vom Resultat des Wild Die. (Siehe Thread-Titel.)

Wenn man bewußt die Magie RISKANT machen will, dann ist das eine Regel, die ich durchaus in Ordnung finde.

Ebenso die Innocent Bystander Regelung, die greift, wenn jemand mit einem Schießeisen herumballert und sein Shooting-Würfel zeigt eine "1" bzw. "1" oder "2" bei full-auto.

Ich habe aber den Eindruck, daß in den Savage Worlds Settingbänden und auch in den Toolkits inzwischen STÄNDIG von dieser Regelung für JEDEN SCHEISS Gebrauch gemacht wird.

Und was mich eben ärgert ist nicht, daß bei einem miesen Würfelresultat auch Schlimmes passiert, sondern daß ein Wild Card Charakter durch diese Regelung GENAUSO SCHLECHT wird wie ein EXTRA!

Ein Mad Scientist Extra in DL:R mit Weird Science d8 lebt gefährlich, da bei einer "1" auf dem d8 sein Gizmo ihm um die Ohren fliegt - KRITISCHE Fehler-Chance ist 12,5 %.
Ein Mad Scientist WILD CARD in DL:R mit Weird Science d8 lebt GENAUSO gefährlich, da auch bei ihm bei einer "1" auf dem d8, "regardless of Wild Die", sein Gizmo hochgeht.

Das ist für mich ein Mißverhältnis.

Bei fast allen Skills, bei denen etwas kritisch danebengehen kann, hat der Wild Card Charakter den Vorteil, daß er sich den besseren von ZWEI Würfeln, Skill-Würfel und Wild Die, aussuchen kann. Solange der Wild Die für einen Erfolg ausreicht, kann es ihm scheißegal sein, was sein Skill-Würfel zeigt (außer es ist besser als das Wild Die Resultat).

Die "1, regardless of Wild Die"-Regelung zieht die Wild Card Charaktere auf das Kompetenzniveau und das Gefährdungsniveau von Extras herab.


Damit habe ich ein Problem.

Vor allem: Was mache ich, wenn der Wild Card Charakter nun tatsächlich die Snake Eyes würfelt? Er bekommt seine "Schlimmen Dinge" aufgrund der "1, regardless of Wild Die"-Regelung. UND WAS NOCH, wo doch sein Wild Die auch eine "1" zeigt?


Im Thread zur Supersorcery bei Necessary Evil hatte auf meine Frage, ob der "inflationäre" Gebrauch dieser "1, regardless of Wild Die"-Regelung nervt, xorn geantwortet:
Ich weiss nicht ob man's wirklich Inflationär nennen kann (wird ja auch im GRW einige Male benutzt), aber es nervt dennoch. OK, an dieser einen Stelle ist es ausnahmsweise nicht so nervig, weil es nur die "weiterbenutzung" von bereits bekannten Mechanismen ist (Backslash for sorcery, super backslash for super sorcery ;)) aber bei anderen Dingen ist das um so ärgerlicher.
Finde ich auch.

Bei Supersorcery ist das ja analog zu den "lesser magicks" der Arcane Backgrounds im GRW noch verständlich.

Aber z.B. im Sci-Fi-Gear-Toolkit:
Installieren von Cyberware: Fumble bei 1 auf Knowledge-Wurf
Cyber-Psychose: Fumble bei 1 auf jedwedem Eigenschafts-Wurf
Cyberspace - Node Identification: Fumble bei 1 auf Notice-Wurf
Cyberspace - Data Nodes: Fumble bei 1 auf Lockpicking-Wurf
Cyberspace - Data Nodes: Fumble bei 1 auf Investigation-Wurf
Cyberspace - System Nodes: Fumble bei 1 auf Lockpicking-Wurf

Pulp-Gear-Toolkit:
Sticky-Bombs: Fumble bei 1 auf Throwing-Wurf
Fallschirm: Fumble bei 1 auf Agility-Wurf
Paraglider: Fumble bei 1 auf Piloting-Wurf
Airstrip-Landung: Fumble bei 1 auf Piloting-Wurf
Teleporter: Fumble bei 1 auf Smarts-Wurf
Crystal Skull Relic: Fumble bei 1 auf Spirit-Wurf
Necrophone: Fumble bei 1 auf Weird Science-Wurf

Necropolis:
Gravespeak: Fumble bei 1 auf Necromantie-Wurf (hier entsprechend dem Backlash, also minder schlimm)
Nightmare Helmet: Fumble bei 1 auf Spirit-Wurf
"Testing, Testing"-Mission: Fumble bei 1 auf Shooting-Wurf
Corpse Wall: Fumble bei 1 auf Agility- oder Strength-Wurf

usw.

Also mich nervt das dermaßen an.

Ich mag auch nicht bei Wild Card Charakteren ständig farbig unterschiedliche Skill-d6 und Wild Die d6 auseinanderhalten müssen.

Für meine Runden verwende ich folgende Hausregel:

Die beschriebenen Effekte nach der "1, regardless of Wild Die"-Regel treten bei Wild Card Charakteren eben NICHT "regardless of Wild Die" auf, sondern NUR BEI SNAKE EYES. Extras haben eh keinen Wild Die, da bleibt alles beim Alten.

Ausnahmen werden settingspezifisch festgelegt. So ist die Magie bei DL:R GEWOLLT unsicherer als bei Evernight oder 50 Fathoms. Daher gilt die "1, regardless of Wild Die"-Regelung in meinen DL:R-Runden sehr wohl. In den genannten beiden anderen Settings jedoch nicht. Da WILL ICH die Magier im Zaubern genauso zuverlässig haben, wie die Diebe beim Schlösser öffnen.


Was meint Ihr zu dieser Regelung?
 
AW: Zur "1, regardless of Wild Die"-Regelung

Wir machen das genauso, wie du das mit deiner Houserule handhabst, Zornhau.
 
AW: Zur "1, regardless of Wild Die"-Regelung

Sehe ich ähnlich, dieses ganze "regardless of Wild Die"-Gehabe sollte wirklich für sehr seltene, gefährliche Sonderfälle aufgehoben werden, alles andere ist IMHO absolut nicht FFF
 
AW: Zur "1, regardless of Wild Die"-Regelung

Delta schrieb:
Sehe ich ähnlich, dieses ganze "regardless of Wild Die"-Gehabe sollte wirklich für sehr seltene, gefährliche Sonderfälle aufgehoben werden, alles andere ist IMHO absolut nicht FFF
Kann ich so nur unterschreiben.

Zornhau schrieb:
Ich mag auch nicht bei Wild Card Charakteren ständig farbig unterschiedliche Skill-d6 und Wild Die d6 auseinanderhalten müssen.
Finde ich jetzt das geringste Problem, unterschiedlichfarbige W6 hat man doch wegen den Nahkampfschadenswürfen eh immer am Tisch
 
AW: Zur "1, regardless of Wild Die"-Regelung

So wie es im GRW benutzt wurde, war die Regelung einfach zu merken und in ihrer Anwendung durchaus elegant (Innocent Bystander, Suppressive Fire, ...). Ich mag es auch wenn das Risiko an den richtigen Stellen ein klein wenig höher ist. Passt sehr schön zu "Macht hat ihren Preis" (oder spieltechnisch betrachtet zur "Risk vs. Reward"-Gleichung), mich stört es vor allen Dingen dann wenn es inflationär eingesetzt wird, ohne das diese kostbare Macht in Aussicht steht.

Ein Magier der dank Wizard-Ausbildung ohne Ende mit Bolts um sich wirft, und droht den Kriegern den Rang abzulaufen, der ist mit dem Backlash ganz gut bedient. Zumindest in einem Fantasy-Setting, denn der elfische Bogenschütze (oder der Musketier) wird erstmal Blass vor Neid sein (Reichweite, Schaden, Heavy Weapon-Option ...). In einem PulpFuture-Setting in dem Magie neben Phasern, Uzis und Raketenrucksäcken nur eine andere Art ist Dinge zu vollbringen, die eigentlich jeder kann, halte ich das hingegen für Schwachsinn.

Ebenso schwachsinnig erscheint es mir beim Hacker, für den (nach den SF-TKs) jeder zweite Schritt seiner eigentlich alltäglichen Arbeit (bei der er nichtmal droht irgendwem den Rang abzulaufen) wie ein Tanz auf einem Minenfeld aussieht.
Wenn ich nochmal drüber nachdenke ist das sogar weit dämlicher, fast genauso dämlich, wie der Rippers-Charakter bei dem sich der Spieler nach RAW nicht aussuchen kann wann Reason wirkt (und somit höchstwahrscheinlich den Vorteil, den er bei der Charaktererschaffung gekauft hat (um Reason zu steigern) gleich beim ersten Spielabend verliert...).

Die beschriebenen Effekte nach der "1, regardless of Wild Die"-Regel treten bei Wild Card Charakteren eben NICHT "regardless of Wild Die" auf, sondern NUR BEI SNAKE EYES. Extras haben eh keinen Wild Die, da bleibt alles beim Alten.

Ausnahmen werden settingspezifisch festgelegt. So ist die Magie bei DL:R GEWOLLT unsicherer als bei Evernight oder 50 Fathoms. Daher gilt die "1, regardless of Wild Die"-Regelung in meinen DL:R-Runden sehr wohl. In den genannten beiden anderen Settings jedoch nicht. Da WILL ICH die Magier im Zaubern genauso zuverlässig haben, wie die Diebe beim Schlösser öffnen.

Was meint Ihr zu dieser Regelung?
Finde ich eigentlich OK! Wir haben da ein Zwischending: "Wenn ein Wurf fehlschlägt und nur der Eigenschaftswürfel eine 1 zeigt..."
 
AW: Zur "1, regardless of Wild Die"-Regelung

Die Snakeeyes sind auch vernünftig selten. Bei allem Verständnis für das Recht der Würfel. Bei einem durchschnittlich begabten Hacker (Notice D6) z.B. sollte nicht eine 15% Chance auf einen Patzer bestehen - was soll das denn?

Ich stimme Zornhau voll und ganz zu und wollte das auch so handhaben, selbst bei DL.
 
AW: Zur "1, regardless of Wild Die"-Regelung

Wir hatten das Thema ja früher schon einmal, und ich werde es weiterhin so handhaben, daß Patzer normalerweise nur bei Snake Eyes auftreten. Ausnahmen hiervon sind Situationen mit erhöhtem Risiko, wo dann auch eine Eins auf dem Skill Die genügt.
 
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