Zum Bösen überreden

Maximiliano

Methusalem
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Moin

Ich will meinen Spielern ihren Charakteren beim nächsten Abenteuern ein wenig Grausamkeit an den Kopf werfen. Und damit die Ausarbeitung des Hintergrundes ihrer Figuren ein wenig honorieren. Ein Spieler ist in dieser Hinsicht allerdings von Begeisterung befreit und hat mir dementsprechend wenig Ansätze geliefert. Ich überlege deshalb ihn an den Wünschen und Zielen des Charakters zu packen.

Die Frage: wie kewl findet ihr, wenn euer Charakter von einem Dämon / finsterer Gestalt zu etwas überredet wird, wovon er eigentlich die Finger lassen will (und der Spieler erst recht)?

Es wäre im Grunde das klassische Szenario, sich auf dem Weg zur Macht ein ungutes Geschäft einzuhandeln. Ein Handel mit dem Teufel. Da der Charakter über "wenige moralische Grenzen" verfügt passt das eigentlich wie die Faust aufs Auge. Es ist angedacht dem Helden diesen Weg mittels Würfelglück zu ersparen, aber da der Feind sich die Sache gut überlegt hat und der Held nichts davon ahnt und es richtig ernst werden soll, sind die Chancen "unbeschadet" davon zu kommen gering.
 
Definiere 'etwas' und 'überredet'...
Auch wenn der Charakter da recht moralisch offen ist, gilt das hoffentlich in dem Maße nicht für den Spieler, was solche Vorhaben beeinflussen kann.
Überreden stell ich mir da weniger, ich behalte deinen Ausdruck mal bei, kewl vor, als den Charakter immer nur ein wenig aus dem Hintergrund zu schubsen, sodaß er am Ende denkt, es wäre seine eigene Idee gewesen. Nicht leicht abzuziehen, zugegeben.
 
Die Frage: wie kewl findet ihr, wenn euer Charakter von einem Dämon / finsterer Gestalt zu etwas überredet wird, wovon er eigentlich die Finger lassen will (und der Spieler erst recht)?

Wenn der Spieler da nicht mitzieht ist es doof. Wenn der Spieler das toll findet, kann das wunderbares Rollenspiel bedeuten.

Ich habe nur die Erfahrung gemacht, dass ein Spieler, der das nicht will, daran auch keinen Spass haben wird - und darum geht es ja letztlich. Ob das jetzt auf deine Spieler zutrifft, musst du selber entscheiden ;)

Mehr kann man da eigentlich auch nicht zu sagen, dazu müsstest du schon ein wenig mehr ins Detail gehen, zum Beispiel, in welche Richtung deine Ideen jetzt genau gehen.
 
Okay, konkreter: es geht um einen Artefaktmagier. Im Zuge eines "Traumangriffes" wird (nach jetzigem unsicheren Stand der Planung) wohl ein Dämon bei ihm auftauchen (Agribaal), der ihm teure / seltene / gute Materialien, dazu einen Artefaktzauber und natürlich seine mächtige Hilfe (17 Punkte Bonus waren das glaub ich) in Aussicht stellt. Dem Charakter wird eindeutig in Aussicht gestellt mit minimalem Aufwand, gewaltiger Hilfe das Artefakt seiner Träume zu basteln. Auf der einen Seite ist der SC nicht mehr unbedarft und weiß durchaus was Dämonenmacht bedeutet (Jahr des Feuers). Auf der anderen Seite steht eine hohe Neu- und Goldgier. Und wenig moralische Schranken (seine Worte).

(Ein Problem ist auch, dass ich nicht so recht weiß wie weit ich bei dem Spieler gehen kann. Er ist unser bisheriger SL und war in dieser Funktion immer sehr großzügig zu uns Spielern. Leider kann ich das Thema jetzt nicht mehr so recht ansprechen, ohne ein wenig von dem kommenden Unbekannten verloren gehen zu lassen.)

Wobei mir gerade eine Idee kommt ... möglicherweise hat es tatsächlich keine negativen Folgen, wenn der SC auf den Handel eingeht. Das muss ich allerdings dem Spieler nicht gerade auf die Nase binden ... Ist ja alles nur "geträumt". *Hände reib*
 
Muss es denn zwangsweise etwas für den eigenen Vorteil sein? Ich erinnere mich da an eine sehr geniale Szene (Odin wird auch wissen was ich meine) in der der SL unseren beiden Chars (Praiosgeweihter und Golgarit) in Form des Nirraven angeboten hat einen Mindepakt einzugehen um den besten Freund doch noch vom Tode zu erretten. Das hatte echt was.
 
Es muss nicht, aber die Truppe ist gerade erst mit dem letzten Abenteuer zusammen gekommen und ansonsten ist der Hintergrund des Charakters nicht sehr ergiebig (liegt wohl auch an Schreibfaulheit). Ach ja, er hat eine gewisse Leidenschaft für das Glückspiel und deshalb auch hohe Schulden. So ein wertvolles Artefakt kann einem da schon weiterhelfen.
 
Klingt so, als würdest du eher den Spieler bestrafen wollen weil er so lieblos mit seinem Hintergrund umgeht.
 
Das hatte ich mir auch schon überlegt - dann hätte ich ihn aber einfach "in der Ecke sitzen lassen", während die anderen sich ihrer Vergangenheit stellen müssen.
 
Was willst du denn eigentlich weiter machen wenn er drauf ein geht? Mit einem Paktierer weiter spielen?
 
Daraus kann man ja jede Menge Spiel machen. Wobei ich annehme, dass es dann in Richtung Seelenreinigung geht. Die Kampagne ist nur grob gerichtet (pro Mittelreich) und soll idealerweise irgendwann von den Entscheidungen der Charakteren "weiterentwickelt" werden.

An einen richtigen Pakt habe ich auch erst einmal nicht gedacht. Es gibt da ja noch so einen Minderen Pakt, für den ich mir aber noch mal die Regeln ansehen muss.
 
Daraus kann jede Menge Spiel erwachsen, stimmt schon. War im oben genanntem der Fall und hatte ein paar richtig geile Szenen nach sich gezogen. Aber dafür muss man auch auf die Sache eingehen und es nicht plötzlich cool finden einen Minderpakt zu haben.
 
Wenn derjenige entsprechende Nachteile und/oder niedrige Selbstbeherrschung an Bord hat, dann besorgs ihm! Interessant wäre dafür für dich wahrscheinlich auch das Verführungspunktesystem aus "Schleiertanz", das in "Bahamuths Ruf" erweitert und berichtigt wurde. Ich habe es mit Freuden angewendet wenn es mit den Helden moralisch bergab in Richtung Niederhöllen gehen sollte.
 
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