AW: Zufallstabellen
Ich habe "Im Großen und Ganzen eher positiv" ausgewählt, da ich zwar GERNE Zufallstabellen verwende, es aber eine Grenze der Praktikabilität gibt, die dann überschritten ist, wenn ein Regelsystem oder Settingband ZU VIELE dieser Tabellen anzuwenden erforderlich macht.
Das alte RuleMaster (wir hatten damals bei SpaceMaster auch noch einen Gutteil des Fantasy-Krams zum Spielen verwenden müssen) sollte uns als Abwechslung zu Traveller dienen.
Traveller (Ich rede von LBB-Traveller, nicht von den späteren Ausgaben) ist nicht gerade arm an Zufallstabellen. Doch ist die Verwendungshäufigkeit der allermeisten dieser Tabellen auf die VORBEREITUNG von Szenarien, auf die Settingausarbeitung (Sonnensysteme basteln, Encountertabellen für die Wesen auf interessanten Welten entwerfen, etc.) beschränkt. Ständig benötigt man nur einen leicht überschaubaren Satz an Tabellen.
Das war bei SpaceMaster deutlich anders. Gerade beim Kampfsystem war es fast zum Verzweifeln, wie sehr sich die Tabellen in den Vordergrund gedrängt haben. Das hat unser Experiment mit einem anderen "ernsthafteren" Sci-Fi-Rollenspiel nach wenigen Monaten zu einem Ende geführt und uns erst einmal wieder zu Star Frontiers und dann einem BRP-Traveller-Eigenbau übergehen lassen.
Zur Szenarien-Vorbereitung, d.h. eigentlich immer dann, wenn es nicht aktuell laufende, wertvolle Spielzeit kostet, halte ich Tabellen für eine schöne Sache. Sie geben auch Häufigkeitsinformationen, die man sonst aus den Fluff-Texten oft nicht entnehmen kann. Und bei Szenarien-Generatoren-Tabellen (z.B. bei Necropolis dem Mission Generator) geben allein schon die Tabellen-Inhalte einem Spielleiter ein Gefühl für die wesentlichen Szenarien-Typen, die Gegner, die Komplikationen, welche in dem betreffenden Setting TYPISCHERWEISE vorkommen sollten. Das ist eine wertvolle Hilfe, selbst wenn man nach einer Weile dann völlig freihändig Szenarien strikt.
Wirklich enorm VIEL FREUDE hatte ich mit RuneQuest Cities, welches eigentlich für Midkemia als Spielwelt produziert wurde, aber von Avalon Hill für RQ3 und unter dem Titel "Tidford" für Midgard 2 herausgegeben wurde. - Mit der RQ-Fassung und der Midgard-Fassung hatten langweilige "Stadtbesuche" ein Ende. Man konnte damit völlig zufällig die spannendsten Ereignisse in Städten generieren. Und zwar auch bei längeren Aufenthalten (was gerade bei Midgards schon damals ätzendem Lernsystem notwendig war - "Was machen denn die drei anderen Charaktere die 6 Monate, die der vierte braucht um seinen Kram zu lernen?"). Man konnte Freundschaften schließen, sich Feinde machen, sich in der Stadt engagieren, etwas arbeiten, geheimnisvollen Umtrieben auf die Schliche kommen.
Das ging soweit, daß unser Midgard-Spielleiter z.T. nichts mehr vorbereitet hatte, sondern wir uns einfach in der Stadt eingefunden hatten und dann geschaut haben, was sich so ergibt. Und das hat SPASS gemacht! - Durch die Zufallstabellen wurde das Rollenspielen in der betreffenden Gegend interessanterweise BEFREITER als durch ein vorbereitetes (mehr oder weniger enges) Szenario.
Die Midgard- bzw. RuneQuest3-Ausgabe von Cities für Midkemia (im Original von 1981 von Midkemia Press erschienen!) verwende ich für meine Fantasy-Runden immer noch.
Nebenbei: die Midkemia-Bände von 1981 und folgenden Jahren zu Städten und anderen Siedlungen wurden ja für Midgard auf geradezu geniale Weise in die Spielwelt Midgard verpflanzt: The City of Carse wurde zu Corrinis (erst vor ein paar Jahren wieder aufgelegt), Tulan of the Isles wurde zu Tidford (mit dem Cities-Band im Doppelpack), und Towns of the Outlands wurde zu Jenseits der Hügel. - Diese Städte-Bände sind im Original schon über 25 Jahre alt und die Midgard-Fassungen auch schon über 20 Jahre alt (alle damals für Midgard 2 erschienen), und doch gehören sie zu den für einen Spieleinsatz brauchbarsten Fantasy-Stadt-Produkten, die ich kenne. - Und durch die Zufallstabellen im Tidford-Doppelpack hatte man auch gleich eine schier unerschöpfliche Zahl an Stadtabenteuern nur ein paar Würfelwürfe entfernt zur Hand.
Zufallstabellen mag ich.