Drakun
Pflanze
- Registriert
- 9. Juni 2007
- Beiträge
- 3.841
Wie sicherlich jedem bekannt ist, dauert eine Nacht bei Ahnenblut etwa 3-6 Monate. Das hat den Vorteil, das Herr Ichschreibeindermittagspause und Frau Mittenindernachthabeichzeit ihre Figuren relativ unabhängig davon interagieren lassen können und auch größere Ausfallzeiten (Urlaub, Stress etc.) weniger ins Gewicht fallen.
Dadurch entstehen aber auch interessante Phänomene:
a) Es passiert vieles in relativ kurzen Zeiträumen: Innerhalb etwa einer Intime-Woche ist so viel "ungewöhnliches" passiert, wie anderswo nicht in zwanzig Jahren (ist sogar schon den Figuren aufgefallen).
b) Die Stadtbevölkerung wechselt alle zwei bis drei Tage: Drama-Queens beiseite, es ist schwierig stabile Interaktionsmuster (Feindschaften, Kooperation usw.) zwischen den Figuren entstehen zu lassen, wenn viele nur ein oder zwei Tage da sind und dann wieder verschwinden.
c) Charakterentwicklung explodiert: Vampire kommen als ahnungslose Küken in die Stadt und mutieren in zwei Tagen zu mächtigen Ahnen mit Amt. Das liegt am Bevölkerungswechsel und daran, dass man ja nicht nur alle paar Jahre 2-3 EP bekommen möchte (außer Lurker, der kommt ohne aus).
d) Hintergründe geraten in den Hintergrund: Die effektive Arbeit mit Kontakten/Verbündeten/Einfluss usw. benötigt Intime Zeit, die einfach nicht vorhanden ist. Alles was keine große Beeinflussung ist, wird damit schnell nutzlos.
Kurz: Durch die langen Spielzeiträume (in der Wirklichkeit) ändert sich die Situation Intime viel zu schnell.
Letztendlich führt das zu einer erhöhten Last auf der Spielleitung und weniger Möglichkeiten für die einzelnen Spieler. Ich wäre dafür, die obigen Punkte einzuschränken, ohne den Anfangs genannten Vorteil zu verlieren. Deshalb schlage ich vor, "Fülltage" einzuführen, die einfach nicht so lange dauern (etwa 2-4 Wochen) und an denen einfach weniger wichtige Dinge passieren, die man also, wenn man mal weniger Zeit hat, einfach überspringen, an denen man aber trotzdem Dinge voranbringen kann. Das dürfte Intime mehr Stabilität bringen aber im Gegensatz zu einem Zeitsprung weniger Stagnation forcieren und dann ist z.B. PvP auch mehr als ein Würfelspiel.
Dadurch entstehen aber auch interessante Phänomene:
a) Es passiert vieles in relativ kurzen Zeiträumen: Innerhalb etwa einer Intime-Woche ist so viel "ungewöhnliches" passiert, wie anderswo nicht in zwanzig Jahren (ist sogar schon den Figuren aufgefallen).
b) Die Stadtbevölkerung wechselt alle zwei bis drei Tage: Drama-Queens beiseite, es ist schwierig stabile Interaktionsmuster (Feindschaften, Kooperation usw.) zwischen den Figuren entstehen zu lassen, wenn viele nur ein oder zwei Tage da sind und dann wieder verschwinden.
c) Charakterentwicklung explodiert: Vampire kommen als ahnungslose Küken in die Stadt und mutieren in zwei Tagen zu mächtigen Ahnen mit Amt. Das liegt am Bevölkerungswechsel und daran, dass man ja nicht nur alle paar Jahre 2-3 EP bekommen möchte (außer Lurker, der kommt ohne aus).
d) Hintergründe geraten in den Hintergrund: Die effektive Arbeit mit Kontakten/Verbündeten/Einfluss usw. benötigt Intime Zeit, die einfach nicht vorhanden ist. Alles was keine große Beeinflussung ist, wird damit schnell nutzlos.
Kurz: Durch die langen Spielzeiträume (in der Wirklichkeit) ändert sich die Situation Intime viel zu schnell.
Letztendlich führt das zu einer erhöhten Last auf der Spielleitung und weniger Möglichkeiten für die einzelnen Spieler. Ich wäre dafür, die obigen Punkte einzuschränken, ohne den Anfangs genannten Vorteil zu verlieren. Deshalb schlage ich vor, "Fülltage" einzuführen, die einfach nicht so lange dauern (etwa 2-4 Wochen) und an denen einfach weniger wichtige Dinge passieren, die man also, wenn man mal weniger Zeit hat, einfach überspringen, an denen man aber trotzdem Dinge voranbringen kann. Das dürfte Intime mehr Stabilität bringen aber im Gegensatz zu einem Zeitsprung weniger Stagnation forcieren und dann ist z.B. PvP auch mehr als ein Würfelspiel.