Zeitablauf und Spielgeschwindigkeit

Was verhindert werden soll, ist, dass aus einem "ich komme nicht zum spielen" ein "alle kommen nicht zum spielen" wird. Genau das ist momentan de Fall. Die Nacht immer weiter zu verlängern damit auch ja jeder zum Zug kommt funktioniert offensichtlich nicht - im Gegenteil, man wartet in der Regel einfach so lange, dass man gleich wieder den nächsten Ausfall hat und Spieler verlieren die Motivation*. Ich denke jeder ist zumindest aktiv genug, dass die Figuren einigermaßen viel erreichen, ohne dabei zu viel Zeit des Spielers aufzufressen.

Es geht wirklich bloß darum, dass IT Zeit vergeht, mit der die Spieler arbeiten können. Das ist wichtig, wenn man wirklich ein mal zum spielen kommen möchte und nicht nur zum posten. Das der (Haupt-)Plot OT immer noch etwa im selben Tempo voranschreitet und eventuell auch auf Spieler wartet ist eigentlich sogar positiv, weil dann IT nicht alles so hyperaktiv geschieht. Nachteile sollten natürlich keine entstehen, dafür kann man das Abseits der Nacht oder halt "Offscreen Handlungen" nutzen.

*Die häufigen und ausladenden Zeitstopps sind höchstwahrscheinlich der Hauptgrund, warum so viele Charaktere kaum bespielt werden und dann als Karteileichen enden.
 
Das Problem ist das keiner mit der Intention in eine Szene geht das er diese nicht normal spielt.
Ebenso das Szenen für gewöhnlich miteinander gespielt werden.

Wenn man bei einer Szene miteinander spielt, die Charaktere miteinander sprechen oder die Spieler die Charaktere miteinander eigentlich gegeneinander agieren lassen kann man kaum einen der beiden Charaktere zurückstellen.
Einzel Szenen wo man nur etwas mit der SL macht bzw. nebenher sind einerseits, wenn ich das richtig sehe nicht so gern gesehen (Ghule oder Geister zum spionieren schicken, Ghule oder Geister machen was anderes wie z.B. Störmanöver) und andererseits funktionieren die doch auch so halbwegs im Abseits der Nacht?
 
Was verhindert werden soll, ist, dass aus einem "ich komme nicht zum spielen" ein "alle kommen nicht zum spielen" wird.
Das Problem kann man bereits mit der jetzigen Struktur lösen. Man braucht nur einen Mitspieler der ähnlich viel Zeit hat und kann sich mit im "Abseits der Nacht" austoben, oder mal im normalem IT treffen und dort mal episch eine Begegnung auswälzen.

Mit einem automatisch weiterlaufendem IT habe ich nicht plötzlich mehr Zeit. Wenn jemand in einer Szene mit meiner Figur steckt und raus will, dann spielt man irgendwas parallel, oder stimmt sich kurz mit mir ab das die Szene schnell beendet werden soll.

Ergebenst

Eldrige, automatisiert
 
Das Problem kann man bereits mit der jetzigen Struktur lösen.
Nein. Denn die Zeit geht nicht voran und alles was man in Bewegung setzt kommt OT erst nach Jahren (viel zu spät!) zustande oder hat überhaupt keinen Einfluss auf die Handlung. Am Ende bleiben nicht mehr als Luftschläge.

Umgekehrt verliert man nichts, wenn die Zeit voran geht, ohne das man explizit etwas bespielt, weil man gerade weniger Zeit hat. Außer die Möglichkeit Mitspieler zu blocken und ihnen die Motivation zu rauben.

Ansonsten - wie Totz erwähnt hat - kann man ja durchaus noch (für sich selbst) die Nacht zu Ende spielen, wenn andere schon die nächste anfangen dürfen. Und generell einen Zeitrahmen zu haben, von wann bis wann eine Nacht bespielt wird, hilft auch bei der Planung ("Hey, der 7. Dezember fällt auf Juli und da habe ich Urlaub - also wartet bitte mit den Plots, die mich betreffen."). Wenn du halt mal 3 Monate für ein besonderes Thema brauchst, steigst du danach eben einfach in der aktuellen Nacht ein. Oder bespielst eben die anderen inzwischen parallel/im Abseits der Nacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein. Denn die Zeit geht nicht voran...
Ich glaube unsere Spielauffassung ist an dieser Stelle zu unterschiedlich. Mir ist es Wurst ob das was ich gerade spiele heute, morgen, irgendwann oder je Auswirkungen hat.

Ich spiele das was ich gerade spiele um der Szene willen. Wenn irgendwann mal was draus wird, reicht mir das. Ein grobes Ziel das irgendwann mal passieren könnte reicht mir da völlig als Motivation für meine Figur und was dann draus wird ist mir egal, wenn es anders kommt passe ich meine Figur eben an. Darum ist für mich ein langsamer IT Spielfluss egal.

Ein automatisierter Wechsel des IT Datum kann dazu führen das ich nur zwei oder drei Spielzüge in einer IT Nacht schaffe und ich müsste dann andauernd nachspielen im Abseits, das eigentlich nicht dafür gedacht war um großartiges Plotspiel zu ermöglichen sondern eben als Spielwiese zur Beschäftigung für diejenigen die mehr Zeit haben als andere.

Am Ende hätten wir dann also mindestens mich, der dauernd abseits des Spiels hinterher hängt. Jedem der ähnlich viel Zeit hat wie ich ginge es ähnlich. Ich vermute hinter letzterem einen größeren Verwaltungsaufwand für alle, daher bleibe ich mal dabei das ich das nicht so prall fände.

Ergebenst

Eldrige, genügsam
 
Ich sehe schlicht nicht wie es die Herausforderung zB hinsichtlich des Ball löst. Die Spieler spielen deswegen nicht schneller und man kann schlecht das Ergebnis des Balls vorweg nehmen.

Andersherum kann es eine Herausforderung sein wenn eine Gruppe einen Abend bespielt während die Zeit davon gallopiert ist. Wie bei der kleinen Pre-Mina Caitiff+Nossi Runde in Jenny Kneipe.
 
Ich glaube das Problem des Balls ist, dass schlichtweg nichts wirklich passiert. Es ist eher ein loses Geplänkel der Charaktere, eine Chance, Gesprächsbedarf abzubauen bzw. Kontakte zu knüpfen.
Caitlin hängt zwischen Lena und Enio, der wiederum mit Alex plauscht. Und der Spieler von Enio ist grade im Urlaub. Ist für mich OK, ich weiß eben, dass es nach meinem Urlaub Anfang Oktober da besser zu Potte geht. vielleicht schaffen wir auch was davor noch. Länge wartezeiten sind für mich immer dann OK, wenn grade kein superspannender Plot passiert in denen zum Beispiel das Schicksals des Chars in den Seilen hängt.
Ich verstehe aber auch andere, die sich langweilen und dann die Lust verlieren. Man kann eben nicht unendlich viele Dinge im Abseitsplot tun. Das nervt irgendwann.
Generell gesagt: Viellicht sollten wir den Shupsthread besser nutzen und schneller schupsen und vielleicht dann auch sofort regieren. Wenn die ganze Maschine wieder an rollen kommt, schreibt man automatisch lieber weiter.
Einer Monatlichen Spielweise oder auch nur mehrere Nächte gleichzeitig finde ich total verwirrend was das Zeitfenster angeht. dann weiß man nie: Ist etwas auf das ich mich beziehe schon geschehen oder erinnere ich mich grade an etwas, was erst morgen passiert. Paradox. Endet mit Sicherheit im Chaos.

Meine 5 cents dazu
 
Ich sehe nicht, wo das chaotischer ist als bisher. In aktiveren Nächten bespielen viele ja auch mehrere Sachen parallel und man weiß nicht, wie die Reihenfolge eigentlich ist (glaube wir hatten sogar das ein oder andere kleine Paradox). Ansonsten sollte überziehen und Nächte parallel spielen eher die Ausnahme als die Regel sein. Sollte das in einem Monat nicht klappen, kann man den Zeitrahmen auch vergrößern, aber ich denke nicht, dass es notwendig ist. Auf der anderen Seite gibt es auch weniger Grund "jetzt aber langsam mal mit der Nacht fertig zu werden", weil man eben wirklich bloß diejenigen aufhält, die direkt beteiligt sind. Ich denke, wenn man in etwa weiß, wann welche Nacht bespielt wird, kann man auch besser planen, was man mit der eigenen Figur eigentlich in der Nacht anstellen möchte.

Was solche Dinge wie den Ball angeht, hilft der Vorschlag recht wenig, außer dass nach so einem Großereignis IT ein paar weniger ereignisvolle Nächte folgen würden. Aber deswegen den Zeitrahmen zu verlängern hat meiner Beobachtung her lediglich den Effekt, dass Spieler sich mehr Zeit lassen oder unnötig viele Dinge in eine Nacht packen*, was letztendlich zu noch mehr Verzögerung führen kann. In dem Fall ist es vielleicht besser, wenn man das Ereignis mehr aufteilt und z.B. den Ball als Rahmenereignis im Hintergrund betrachtet (eigentlich icht so viel anders zu einer Nacht an sich) - möglicherweise mit einem Ankerpunkt Am Einlass, aber dann findet ein Großteil eben "offscreen" statt - Vorstellungen, Smalltalk, Tänze etc. und einzelne Dinge haben ein separates Thema.

Also nicht
[1.1.2011] Der Ball - Fünfzig Seiten von allem was passiert
sondern
[1.1.2011] Der Ball - Einlass
[1.1.2011] Der Ball - Eröffnungsrede
[1.1.2011] Der Ball - Tanz von Prinz und Sheriff
[1.1.2011] Der Ball - Intiganten im Hinterzimmer
...


*Für den einzelnen Spieler macht es recht wenig Unterschied, ob eine Figur fünf Aktionen in einer Nacht oder je eine Aktion in fünf Nächten durchzieht, aber das letztere ist häufig besser für den Spielfluss und macht oft mehr Sinn.
 
Im Grunde würde es doch fordern das die Spieler entweder wesentlich mehr posten oder die Charakter im Abseits stehen.
Ich sehe jedoch nicht das schneller gepostet wird. Das heißt meine Motivation das Gespräch im Hovel, das zwei IT Tage zurück liegt, wo über Dinge gesprochen wird die schon lange ausgespielt sind, zu spielen ist jetzt nicht so groß. Wenn der Zeitfluss schneller geht wird sowas jedoch öfter passieren. Nu oder die Probleme mit der Tunnelerkundung nach dem Mitspielen Plot wo dir Handlung davor spielte..
 
Es geht nicht darum, dass schneller gepostet wird. Es geht darum, dass bei gleicher Aktivität im IT mehr Zeit vergeht, sodass Spieler mit mehr arbeiten können, und gleichzeitig weniger Mitspieler einfach nur warten müssen.

Das Hovel-Thema ist eigentlich fertig, es hat sich bisher nur niemand getraut, es abzuschließen. Dass es so lange gedauert hat lag vor allem daran, dass Renard für einige Zeit ausgefallen ist - sowas ist nicht die Regel (außer im Sommerloch).
 
Gut es gibt Dinge, bei denen ist es egal wie lange es geht, ein Prinzenball z.B.
Bei Dingen, die spielrelevant sind, denke ich kann man schon mal ein bisschen aufs Tempo drücken.
Mit der 1 Tag 1 Monat wirst du hier nicht durchkommen, Drakun, auch wenn ich es toll finden würde, aber ich werde versuchen den eigentlichen Plot anzuziehen oder schon mal kleine Sprünge machen, weil ich muss einfach nicht Dutzende, ich suche mal in der Bib oder ich lese mal Zeitungen oder geh mal zur Bank-Threads, das kann man mit einem, ich mache das, was finde ich, abhandeln, dafür werde ich auch einen Thread anlegen.

Vielleicht hilft das auch schon mal was.
 
Kleine Zeitsprünge waren der ursprüngliche Vorschlag. Da gab es allerdings Sorgen wegen der Planbarkeit.

Ich denke die wichtigen Dinge sind:
  • eine Nacht hat generell ein festes End-Datum, nach dem man die nächste beginnen kann
  • es ist in etwa abzusehen, welche Nacht wann bespielt wird
  • Nächte sollten ein angenehmes Tempo für aktive Spieler haben*
Damit weiß ich als Spieler, woran ich bin und was ich ungefähr in dieser Nacht schaffen könnte. Wenn ich es einmal nicht ganz schaffe, überziehe ich halt und eventuelle Folgen treten erst ein, wenn ich fertig bin. Und wenn ich konsistent langsamer bin, spiele ich halt nur z.B. alle zwei Nächte aktiv und den Rest "offscreen". Das klappt sogar, wenn alle konsistent langsamer sind, könnte dann aber zu "desynch" führen.

Was den Hauptplot angeht - siehe Eldrige. Lässt sich aber wunderbar dadurch klären, das man Plotelemente im IT weiter verteilt, d.h. der Plot geht in der Nacht weiter, die folgt, nachdem die vorherigen Szenen erledigt sind. Mag am Ende sogar den Plot beschleunigen, weil man quasi gleich weiter machen kann. Nebenplots, die weniger Figuren betreffen, können entsprechend schneller (oder langsamer) sein.

*Kein "So! Du hast deine Nacht bespielt, deine Figur hat einiges erreicht und du bist realistisch wie OT im Zeitrahmen geblieben - als Belohnung darfst du jetzt ein paar Monate warten und Däumchen drehen." So verliert man aktive Spieler und endet mit einer Gruppe semi-aktiver Mitspieler, die so einmal in zwei Wochen einen Beitrag leisten.
 
Wir können es mal versuchen, ich bin ja von meinen ehemaligen Berliner P&P-Runden Kummer gewöhnt.

Aber wie wäre es, wenn sich dann die Action dann nicht in einem Tag komprimiert, sondern entzerrt wird, meistens ist es nicht wichtig, ob was am Montag, Dienstag oder Freitag stattfindet und wenn Gefahr im Verzug ist, dann machen wir es halt anders.
 
Das ist genau das, was ich meine. Viele Dinge kann man problemlos auf mehrere Nächte verteilen und oft wird dabei es sogar glaubwürdiger.
Ich sehe da immernoch das Problem das man aktuell innerhalb eines Monats nichtmal eine Szene fertig bekommt..
Häng dich mal nicht so an dem einen Monat auf. ;) Ich bin zwar der Meinung, dass das in der Regel reichen sollte und die Planung erleichtert, aber es können z.B. auch zwei sein. Oder 42 Tage. Halt einfach ein sinnvoller Zeitraum, in dem man in der Regel mit Szenen fertig wird und möglichst wenig Wartezeiten verursacht.
 
Ich finde das mit dem Monat aktuell frustrierend genug.
Das dadrauf dann auch noch kommen soll das die Zeit weiter geht während man da feststeckt macht das eher frustrierender.
Schliesslich schiessen damit Plots an einem vorbei und bis man dann fertig ist haben andere schon festgespielt was geschieht.

Ganz abgesehen davon das mir da gerade die Tunnelsache dahingehend extrem negativ in Erinnerung geblieben ist.
Sowas würde mit der Regelung doch nur noch weiter forciert bzw. würde es ggf. wieder vorkommen.
 
Schliesslich schiessen damit Plots an einem vorbei und bis man dann fertig ist haben andere schon festgespielt was geschieht.
Nein. Plots die deine Figur direkt betreffen sollten entsprechend verschoben werden. Das einzige, was an dir vorbei schießt, sind das Ingame-Datum und die Nebenplots anderer Charaktere.

Und außerdem kann man bei über einem Monat für eine Szene wohl kaum von "vorbeischießen" sprechen - eher von "vorbeikriechen". ;)
 
Wenn man selbst in einer langsamen Szene feststeckt und andere halt munter ohne einen spielen schiesst das schon an einem vorbei. Man schaut quasi anderen beim spielen zu und kommt selbst nicht vom Fleck. Zumal, gut der Charakter wird nicht direkt betroffen sein, aber er ist ebenso erstmal nicht in die Szene involviert und kommt da auch nicht so schnell rein.
Gerade auch dann wenn es ggf. Einflusssachenbetrifft wo er halt nur deswegen nicht aktiv ist weil halt feststeckend.
 
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