CoC Allgemein Zauber in Mythos-Büchern

G

Gelöschtes Mitglied 13738

Guest
Mein Regelwerk (5. Edition) ist leider recht vage dabei festzulegen wieviele Zauber denn so in einem Mythos-Buch zu finden sind. Wie handhabt ihr das ?

Bei uns wird das wichtig sein, weil wir Spieler haben die trotz aller Warnungen unbedingt zaubern möchten. Bislang nehme ich einfach den Multiplikator als Richtlinie also x2 bedeutet dann auch das da zwei Zauber drin sind.
 
Kommt aufs Buch an. Sachen mit ähnlichem Stabilitätsverlust sollten ähnlich viel an Mythoswissen und Zaubern bringen.
 
Wie genau meinst Du das ?
Mit ähnlichem Verlust wie was ? Andere Bücher ?
Habe ich was übersehen ? Im Regelwerk konnte ich bislang jedenfalls nichts finden was angibt wieviele Zauber denn nun z.B. im Kult der Gouhle drin stehen (geschweige denn welche).
 
Ich orientiere mich einfach grob an den offiziellen, bestehenden detaillierter beschriebenen Grimoires und nutze v.a. den SAN-Verlust als Maßstab für die Mächtigkeit.

Cultes des Ghoules und seine Übersetzungen sind definitiv eines der detaillierter beschriebenen Grimoires, zumindest in der '99er-Pegasus-Einband-Ausgabe (die immer noch meine Standardreferenz für CoC darstellt). Sollte sich mit der englischen 5. Edition decken, wenn ich mich nicht vertue.
 
Bei den Abenteuern in denen Bücher auftauchen wird meistens angegeben welche Zauber zu lernen sind. Ansonsten sind die Quelen für solche Informationen wohl das Necronomicon oder das Arcana Cthuliana.
 
Ich würde zu dieser Frage gern mal wissen, wie ihr mit Zaubern auf Spielerseite umgeht. Lasst ihr es wirklich zu, dass die Spieler sich ein ganzes Grimoire zusammensuchen?
In meiner laufenden Kampagne haben die Spieler in 9 Jahren realer Spielzeit 5 Zauber bekommen (alle plotrelevant selber erdacht, also keine offiziell publizierten Zauber). Mehr als ein Zauber pro echtem Mythosbuch steht bei uns gar nicht zur Debatte.
 
Da die meisten Zauber beim Lernen und beim Anwenden auch Stabilität kosten sehe ich keine große Gefahr. Wenn ein SC wirklich ein Grimoire an bekannten Zaubern zusammenhat dürfte die Stabilität doch höchstens noch einstellig sein. ;)
 
Rein regeltechnisch stimmt das natürlich. Die Frage ist nur, ob Zauber dann nicht zu normal werden. Ich stelle es als SL so dar, dass es echte Zauber in der Wahrnehmung der Charaktere eigentlich gar nicht geben dürfte (ich spiele eine sehr detektivisch orientierte Kampagne) und dadurch ist jedes tatsächlich funktionierende Ritual etwas völlig Verwirrendes und Seltsamesm, was die Spieler lange beschäftigt.
Ist wahrscheinlich einfach eine Frage der Kampagnengrundstimmung.

Ich bin einfach der Meinung, dass Zauber nicht zu etwas Alltäglichem werden sollten in Cthulhu. Was denkt ihr?
 
Sehe ich genau so. Darum hab ich auch zusätzlich Private Eye im Regal stehen, damit man auch immer mal ein Abenteuer eintstreuen kann in dem eben kein Monster oder wahnsinniger Kultist der Täter ist.

Ghule oder Tiefe Wesen sollte es in der Wahrnehmung der Charaktere aber auch nicht geben, und das sind noch die harmlosesten Vertreter die einem SC über den Weg laufen können. Eigentlich tauchen Zauber oder wirklich mächtige Bücher aber in den offiziellen Szenarien sowieso eher selten auf und sind dann für die Spieler auch nicht unbedingt zugänglich. Nur die Hexer Sachen weichen da bewußt etwas ab.
 
Unsere Herangehensweise wird ein bißchen "Pulpiger" werden (wir Spielen "Achtung ! Cthulhu") Da stört es mich nicht wenn die Spieler tatsächlich mal mehrere Zauber haben werden. Wie Tobrise schon sagte regelt sich das ja quasi selbst und zeigt den Spielern recht schnell das übertriebenes Zauberlernen/wirken sehr ungesund werden kann.

Ich hatte gehofft das mir jemand eine ca. Angabe geben könnte was in einem Mythos Buch zu finden ist. Aber scheinbar gibt es solche Angaben gar nicht. Dann bleibe ich erstmal dabei das der Multiplikator ungefähr die Anzahl der Zauber wiedergibt.
 
Ansonsten sind die Quellen für solche Informationen wohl das Necronomicon oder das Arcana Cthuliana.

Aus dem Necronomicon (das ist ein Hintergrundbuch, das sich mit Mythosbüchern beschäftigt):

Es gibt eine Anzahl an vorgeschlagenen Zaubern, d.h. wenn der SL will, sind es mehr oder weniger.
Cultes des Ghoules: 13 + W8 nach Wahl des SL in der Originalfassung, die späteren Versionen haben immer weniger Zauber
De Vermis Mysteriis: 15 (lateinisches Original), 15 (deutscher Frakturdruck), 15 (Kelley-Übersetzung, Zauber z.T unvollständig und damit gefährlich)
Monstres and their kind: 13, nach SL-Wunsch mehr
Necronomicon: 29 +X

Um nur mal einige zu nennen.
 
Ich bin eher ein Fan von oldschooligem amerikanischem Cthulhu: Wenn die SCs einem Kultisten oder Hexer ein Zauberbuch aus den kalten, klammen Händen(?) klauben können, es verstehen und die nötige Zeit haben, sollen sie daraus lernen und benutzen können was sie wollen.
Der Preis dafür ist schon im System verankert und hoch - mit dem SAN-Verlust aus erworbenem Cthulhu-Mythos (=weniger Maximal-SAN), SAN-Verlust aus dem Lesen und SAN-Verlust aus der Anwendung der Zauber geht es rasant die Todesspirale runter.

Aha. Und wieviele / welche Zauber sind z.B. in Cultes des Ghoules enthalten ?
In der alten einbändigen Pegasus-Ausgabe sind es 10 Zauber bei W4/W10 SAN und +12% Mythos. Ist für seine Gewichtsklasse allerdings schon eines der reichhaltigeren Bücher.
 
Unsere Herangehensweise wird ein bißchen "Pulpiger" werden (wir Spielen "Achtung ! Cthulhu") Da stört es mich nicht wenn die Spieler tatsächlich mal mehrere Zauber haben werden.
Ja, der Spielstil ist bei diesem Thema absolut entscheidend. Ich könnte mir auch eine Cthulhu-Kampagne im Stil von Constantine vorstellen. Da braäuchte man dann natürlich auch ein größeres Repertoire.
 
Wenn ich eine Constantine ähnliche Kampagne aufziehen würde, dann würde ich ans Magiesystem auch einfach mehr Hand anlegen. So in Richtung, keine Zauber aber dafür ein Ritualsystem, dass im Zusammenspiel von Recherche und Wissen, ei Endergebnis auswirft, dass je nach Erfolg der Vorbereitung zwischen, Geschafft, mit leichtem Stabilitätsverlust hin bis katastrophaler Fehlschlag gehen kann.
 
Die Zauber an sich werden "normal" bleiben. Einzig die Kampagne an sich (abseits der Magie) wird ein bißchen Pulpiger werden. Halt mehr so Richtung Indiana-Jones / Hellboy. Gerade Achtung ! Cthulhu bietet sich dafür gut an wie ich finde. Wenn man dann noch abstruse "Wunderwaffen" der Nazis mit reinnimmt hat man ganz schnell eine ziemlich abgedrehte Kampagne die dennoch irgendwie Historisch belegbar ist.
 
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