AW: Wraith? Mage? Hilfe!
Also bei Mage bietet es sich an das Erwachen der Magi zu spielen. Lass sie also normale Menschen bauen und gib ein übernatürliches Ereignis vor das den Avatar erwachen lässt, vielleicht den Tod eines Magus der im Kampf gegen Agenten der Technokrtatie durch das Paradox zerrissen wird weil sein Zauber scheidert. Danach mach sie zu Zielen der Technokratie die sie zunächst noch für Schläfder hält die vergessen sollen was passiert ist, lass sie durch Träume mit ihren Avataren in Verbindung treten und bei Bedrhung dabei verschiedene Sphären entdecken die sie intuitiv verwenden um die Agenten der Techies abzulenken. Führ sie dann durch ihre Intuition oder Gerüchte zu anderen Magiern die ihnen erklären wer sie sind und wo sie untertauchen können. Wenn sie die Geschichte soweit mögen kann man was längerfristiges draus machen.
Ähnliches hätte ich für Wraith vorgeschlagen. Lass die Spieler menschliche Charaktere, die dann alle mehr oder weniger spektakulär sterben: Autounfall, Krebs, Selbstmord, Blitzeinschlag usw.
Sie können dann alle gleichzeitg in den Schattenlanden ankommen und diese dann gemeinsam erkunden, um ihren Weg weiter zur Hierarchie, den Häretikern oder den Renegaten zu finden oder sich alleine auf den Weg zur Erlösung machen und noch Unerledigtes in den Hautlanden abarbeiten.
Zur Wraith-Welt und der Natur der Charaktere:
Die Geister sind alle körperlos, wie sich das für Geister gehört und für Menschen natürlich unsichtbar. Das Aussehen eines Todesalben (Wraith) wird durch sein Selbstbild, dass er von sich hat, erzeugt. Also wenn jemand sehr alt stirbt, aber im Inneren das Gefühl hat, das sein 20jähriges Aussehen ihn am besten repäsentiert, wird er wieder sein jugendliches Aussehen annehmen. 90% werden aber ein Aussehen haben, wie es kurz vor ihrem Tod war (leicht idealisiert).
Die meiste Zeit halten sich die Geister in den Schattenlanden auf. Von dort können sie in die normale Welt sehen (die Hautlande = Skinlands), nur sehen alle Häuser trostlos und verfallen aus, die Menschen kränklich und Gegenstände sind schmutzig, rostig und beschädigt. Mit den Hautlanden können sie aber nur über spezielle Arcanoi interagieren. Trotzdem ist es für sie unangenehm, wenn z.B. ein Auto durch sie hindurch fährt. Sie können sich aber relativ leicht durchlässig machen und dann z.B. auch durch Wände laufen.
In den Schattenlanden sind alle Dinge (verfallen) sichtbar, die es auch in der normalen Welt gibt. Zusätzlich gibt es ein paar geisterhafte Objekte, die in der realen Welt zerstört wurden und jetzt nur noch in den Schattenlanden existieren. Z.B. ein Haus, das vor Jahren abgebrannt ist und wo jetzt in der normalen Welt nur noch plattes Land zu sehen ist (oder ein neues Haus), steht vielleicht als Ruine noch in den Schattenlanden (im Prinzip gilt hier das gleiche wie auch für andere Artefakte, wie kleinere Objekte, die man als Hintergrund haben kann). Diese Objekte sind "realer" für Geister als Dinge aus den Hautlanden und können z.B. nicht einfach durchlaufen werden.
Dann gibt es oft noch eine Nekropolis in einer Stadt. An diesem Ort kommen viele Geister zusammen (und daher wird er von Sterblichen instinktiv gemieden). Hier hat eventuell die Hierarchie eine Festung gebaut, um sich gegen Angriffe von Spektren oder Renegaten zu schützen. Dinge, die in den Schattenlanden produziert wurden, bestehen immer aus Seelen, da es das einzig verfügbare Baumaterial in der Geisterwelt ist und daher sind auch solche Strukturen "echt" für Geister.
Zum einen können die Geister in den Schattenlanden die ganze Welt bereisen. Sie können einfach ungesehen in ein Flugzeug oder Zug steigen und mitfahren (sie in den Schattenlanden, der Zug in der realen Welt). Sie können aber auch in die "4. Dimension" abbiegen. Dafür gibt es stabile Verbindungen, Schleichwege oder Nihils = Löcher in der Realität, über die man aus der Welt heraus kommt. Mit Argos lassen sich solche Zugänge künstlich erzeugen.
Verlässt man die Schattenlande landet man meisten im Tempest, dem ewigen Sturm. Es gibt einige Flecken, wo der Sturm nicht ständig wütet, z.B. in Stygia. Diese Orte haben keine Entsprechung in der realen Welt, sind also Teil der Unterwelt und ein Universum für sich. Hier gibt es mehr Spektren und kaum Orte, wo man sich verstecken kann. Hier stranden für immer die Geister, die nichts mehr an die Welt bindet, die also keine "Fesseln" (Fetter = unerledigte Bedürfnisse) mehr haben. Die Fesseln eines Geistes binden ihn sprichwörtlich an die Welt der Sterblichen. Er kann die Schattenlande verlassen, aber irgendwann muss er wieder zurück. Um erlöst zu werden, muss er allerdings irgendwann diese Fesseln lösen. Erst dann - behaupten die Häretiker - könne man die Unterwelt endgültig verlassen. Viele Geister haben nun keine Fesseln mehr, können also nicht mehr in die Schattenlande. Aber sie trauen sich auch nicht weiterzuziehen, was außerdem stark von der Hierarchie unterbunden wird. Also müssen sie in Stygia oder an anderen Orten der Unterwelt ausharren und sich dort eine neue Beschäftigung suchen.
Als letzte Möglichkeit können Geister auch die Hautlande wieder betreten, z.B. in dem sie sich manifestieren oder Menschen oder Gegenstände besetzen. Dadurch werden sie auch wieder für normale Menschen real. Wird z.B. auf einem manifestierten Geist geschossen, geht die Kugel nicht einfach durch, sondern macht richtig Schaden wie bei einem Menschen. Um wieder in die Hautlande zu gelangen, müssen sie das Leichentuch (the Shroud) überwinden. Eine unsichtbare Barriere, die ansonsten Geister von den Menschen trennt. Das Leichentuch ist unterschiedlich stark. Zur Mittagszeit in einem lebhaften Einkaufszentrum werden die Geister es schwerer haben zurück zu kommen, als in einer mondlosen Nacht auf dem Friedhof.