WoD 2.0: The God Machine [nWoD Revised]

Teylen

Kainit
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Gleichzeitig mit der Überarbeitung von Requiem in der Form eines wohl vom Umfang her GRW-grossen Splatbuch wird auch die World of Darkness an sich rundum erneuert.

Das Projekt trägt den Titel "The God Machine" und stellt wohl, nachdem was ich verfolgt habe, eine Errata der Regeln da, es führt einen dichteren Hintergrund in die WoD ein - das heißt im Grunde ein neuer Metaplot - und es soll wohl auch dem neuem Splat Demon das Fundament bereiten.

Die Idee einer überarbeiteten World of Darkness finde ich durchaus attraktiv, die Rückkehr des Metaplot eher nicht. Wobei ich mich durchaus Frage wieso zur Hölle man nicht eine neue Edition macht. Denn so wie es aktuell aussieht wird man wohl weiterhin das alte Regelwerk benötigen.
Die Änderungen wirken darüber hinaus imho nicht so drastisch das man einen Skandal / Fandom Aufstand befürchten müßte wie es ihn bei der Auftrennung der cWoD und der nWoD gab.


Nun, um aber mal etwas Butter bei den Fisch der Ankündigung zu tun.
Der Entwickler Matthew McFarland hat sich auf der OPP Seite zu einer der kommenden Änderungen geäußert und einen Vorschlag zur Diskussion gestellt:
Extended Actions: Digging in Deeper

Extended Actions: Digging in Deeper

January 26, 2013 By Matt McFarland
Someone asked about extended actions and how they were revised. So here we are.

I actually always liked the extended action rules, but I also think that you should only use them if it’s necessary to know how long something takes or (better yet) the characters are under the gun. I like these revisions because they clean up the exceptional success rules for extended actions, which were always a little hinky.

As always, comment if you love them, email Rich if you don’t. (I’m kidding.)

Extended actions represent efforts to complete complex tasks. There’s a process, a progression, then the task is complete. These rules replace the extended action rules in the World of Darkness Rulebook.

Each roll in an extended action reflects a step in the process. Something changes. Either your character progresses or she faces a setback.

Determine the Dice Pool

As with any action, first determine the dice pool as Attribute + Skill + Equipment. Situational modifiers apply and may change from roll to roll as the story unfolds. The unmodified Attribute + Skill + Specialty (if any) determines the maximum number of dice rolls allowed before the action fails. Players may roll the number of dice in their pool up to the number of dice rolls allowed as they attempt to succeed.

Example: Sammy’s car has broken down out on a lonely road, but Sammy manages to get it to limp to a service station before it dies completely. No one is around, but the place seems to be pretty well maintained. Figuring the local mechanic is just out, Sammy waits … but no one comes. As night begins to fall, Sammy figures he’d better just fix the damn thing himself so he can stay ahead of the things chasing him.

The Storyteller sets the repair roll as Wits + Crafts. Sammy has Wits 2, Crafts 4 and a Specialty in Auto Repair, which applies. Altogether, the player has seven dice in the unmodified pool, so she can roll seven times.

Determine Target Successes and Time

Next, the Storyteller determines the required successes and the time between rolls.
Most actions require between five and twenty successes for completion. Five successes reflects a reasonable action that most competent characters can complete given the right tools and knowledge (replacing the brakes on a car, for example). Ten represents a difficult action, but one realistic for a professional in the field (writing a robust and popular academic thesis). Twenty successes represents a very difficult action that requires a strong showing even for a very skilled character (preparing a violin solo worthy of a world-class performance). With creative endeavors, players may choose their own target successes, to reflect different degrees of effort and accomplishment.

When determining the time between rolls, a Storyteller should rely on common sense and logic. Would something take weeks? Consider one roll per week. Could a person realistically accomplish the task in a day? An hour per roll makes for a solid timeframe.

Characters must be dedicated to the task during this time. Unless there’s a good reason (brain surgery, for example), characters may take breaks or handle other minor tasks in the meantime. With most tasks, it’s possible to step aside and continue progress later. Any rolls requiring a day or more assume the character sleeps normally.

Example: The Storyteller decides that each roll requires a half hour; Sammy’s player needs to accumulate seven successes. Normally this wouldn’t be a big problem given Sammy’s dice pool, but sunset is in two hours and Sammy wants to be gone by then. The player really only has four rolls.

Roll Results

Success

Each successful roll adds to the running total, bringing the task closer to completion. Consider what changes, and what steps the character has made toward the accomplishment. Make each roll palpable.

Example: Sammy’s player makes the first roll and generates one success. That’s better than nothing, but it does make the player a little nervous. The Storyteller describes Sammy digging around under the hood to diagnose the problem and then turning around to the unfamiliar garage, looking for the right parts as the shadows lengthen.

Failed Rolls

When you fail a roll, the Storyteller presents a choice: either take a Condition (of her choice) or abandon the action. The player can offer up a different suggestion as to what the Condition should be or how it should affect the character (see Conditions, p. XX), but the choice after a failed roll in an extended action is always accept the Condition and continue, or refuse the Condition and lose all accumulated successes.

Example: Sammy’s player rolls again and this time fails. The Storyteller suggests that Sammy is Frustrated by this outcome. The player can either agree that Sammy is Frustrated (taking Frustrated as a Condition and working with the Storyteller to quickly determine what this Condition means in game terms), or refuse and start over. The player, wanting to get a Beat out of the Condition (see Beats, p. XX), agrees that Sammy is Frustrated and continues. The player has one success toward the required seven.

Exceptional Success

If you roll an exceptional success at any point during the process, you have three options: You can subtract the dots your character has in the relevant Skill from the total required (which might mean you accomplish the goal right then and there), you can reduce the time on each roll by one quarter, or you can apply the “exceptional success” result when your character does complete the goal (many of the “Roll Results” descriptions in various World of Darkness books describe an extra bonus for finishing an extended action with an exceptional success; this option allows the player to choose to apply it if appropriate).

Example: On the third roll, Sammy’s player rolls five successes. This is an exceptional success, so the player has three choices: She can subtract Sammy’s Crafts rating from the required total, she can reduce the time for each roll by 25%, or she can apply a special bonus to the action if she completes it in time.

The player considers her options. The time reduction isn’t really that helpful in this situation. It would reduce each roll from 30 minutes to 22.5 minutes, not really saving a great deal of time. If she chooses to reduce the total number of successes, it falls from 7 to 3 (7 – Crafts rating (4) = 3), which would mean that the work is done and Sammy can leave (as the player has accumulated six successes with the five successes from this turn). The Storyteller suggests that a bonus might be to apply the Souped Up Condition to the car, giving it a bonus on Speed that Sammy can activate when necessary. Given how the chronicle has gone so far, and that the player still has one more roll to make before the sun sets, she takes that option. Sammy still has a little more work to do (one more success).

Dramatic Failures

Dramatic failures go a step further than normal failures; your character fails the action and receives a Condition. As well, the first roll on a further attempt suffers a –2 penalty.
Example: Sammy’s player has one more roll until sunset (note: the player could actually make four more rolls, for a total of seven, equal to the dice pool, but this situation has extenuating circumstances). The player rolls…and fails. Since Sammy will be stuck here past sunset no matter what the player does, she opts to have this failure count as a dramatic failure (see p. XX), gain a Beat for her trouble, and hope that the other characters arrive before whatever is chasing Sammy does. If Sammy tries to fix this car again, the player will suffer a –2 on the first roll.

Near Misses

So what happens if a character accumulates most of the successes required for the extended action but has to stop due to running out of time or reaching the maximum number of rolls? All of the work the character did doesn’t just vanish, after all.

That’s true, insofar as it goes. Once the character has reached the maximum allowable rolls for a given extended action, however, he has exhausted the limits of his talent in the area. He can come back to it once his dice pool changes — if the player buys up the relevant Skill or Attribute or buys a new Specialty, the character can pick up where he left off (but he only gets one more roll unless the player changes the dice pool by more than one die).

If the character had to abandon the project before the maximum number of rolls was reached, however, he can come back to it and continue making the rolls until he reaches that limit, provided that it’s the kind of project that will “keep.” A character could continue working on a novel for years, but making a soufflé is probably a one-attempt project.

If the player has accumulated less than 25% of the total required successes (round down), the successes are lost. The character just didn’t get a good enough start on the project.

If the player accumulated at least 50% of the total required successes (round down), the player can add a +2 bonus to the first roll of the extended action if the character attempts it again within the same chapter.

If the player accumulated 75% or more of the total required successes (round down), the player can add a +4 bonus to the first roll of the extended action, if the character attempts it again within the same story.

If the player rolled an exceptional success during the process and opted for the “end bonus” option, that option remains even if the character comes back to the action later.

Example: Sammy ultimately failed the action, but he did so with six out of seven successes. If he tries to fix that car again any time during this story, he’ll receive a net bonus of +2 on the first roll (+4 for the progress he made, –2 for the dramatic failure at the end). Also, if he completes it, he’ll keep the Souped Up Condition on the car. Since he only made four rolls on the initial project, he can make three more to finish this project. He only needs one more success — that should be plenty.
 
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http://rpg.drivethrustuff.com/product/113340/World-of-Darkness:-The-God-Machine-Chronicle
(PDF oder PoD)

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http://rpg.drivethrustuff.com/product/114078/World-of-Darkness:-The-God-Machine-Rules-Update
(PDF, kostenlos)
 
Habe drübergescrollt.
Die XP-Regeln finde ich gut, habe aber schon ähnliches als Hausregel eingeführt.
Ansonsten ist es mir zu crunchig und zu verregelt. Dazu kommen die Regalmeter der nWoD, die ich schon besitze. Nochmal möchte ich das Geld nicht investieren.
Also werde ich mir die neue Edition nicht kaufen.
 
Ich habe mir erst einmal nur das kostenlose Regelupdate geholt. Von einigen kleinen Änderungen abgesehen, die ich in meinen Chroniken durchaus auch einführen könnte bzw. bereits in ähnlicher Form schon über Hausregeln eingeführt habe, finde ich die neuen Regeln nicht wirklich notwendig. Ich bleibe also größtenteils auch beim herkömmlichen System. Aber: Ich bin wirklich sehr erfreut darüber, dass ein so umfassendes Regelupdate, das auch noch recht schön gelayoutet ist, wirklich kostenlos zur Verfügung gestellt wird, auch wenn es mir persönlich nicht so viel nützt. Dafür gibt´s von mir auf jeden Fall Daumen hoch für White-Wolf & Onyx-Path. :)

Mich würde interessieren, wie das eigentliche Chronikwerk so ist und ob sich der Kauf lohnt. Mag vielleicht jemand, der sich´s geholt hat, ein wenig spoilern?
 
Bei den Regelupdates (die ich heute morgen mal kurz überflogen habe), kam es mir eher so vor, als haben sie all das, was häufig sowieso schon als Hausregeln so gehandhabt wurde, nun institutionalisiert. Gerade die Moralregelungen hat doch kaum einer so strikt ausgespielt wie sie einmal gedacht waren.
Und mehr Merits sind immer gut.
Und die neuen Vice- und Virtue-Regelungen gefallen mir auch, soweit ich das gesehen habe.

Alles etwas personalisierter, weniger allgemein gehalten, mehr auf den einzelnen Char und dessen Konzept abgestimmt.
 
Insgesamt wirken die Regeln nach dem ersten Lesen "strukturierender" und "unterstützender". Das EPsystem ist an besondere Spielelemente gekoppelt (wie früher schon bei den 'Flaws'). Das gefällt mir gut.

Tugend/Laster und Moral sind auf angenehme Art verallgemeinert worden, so dass sie nicht mehr so einengend sind.

Ansonsten sind wohl Werkzeuge genormter, geregelter.

Mir sagt es sehr, sehr zu. Aber ich habs auch erst ne Viertelstunde lang überflogen und es ist mein allererster Eindruck.
 
Mir gefallen besonders die neuen Kampfregeln, da sie einem Kampf wesentlich mehr Bedeutung und Sinn verleihen. Klar hätte man vieles auch so mit den alten regeln durchsetzen können, aber wie oft ist es geschehen, dass ein Gegner tatsächlich mal aufgegeben hat? Meistens wurde jeder kleine Gangster solange bearbeitet, bis er tot, oder zumindest bewußtlos, war.

Auch die Zustände gefallenn mir sehr.Ist natürlich schon etwas mehr Verwaltungsaufwandt als bisher, aber ich finde es logisch.

Leider ist WoD aktuell nicht mehr soo beliebt bei uns, aber vielleicht wäre das ja mal ein Grund, eine neue Runde ins Leben zu rufen.
 
Hallo, das klingt ja sehr spannend! Wo findet man denn die entsprechenden Anpassungen für Vampire, Werwolf, etc?
 
Noch gar nicht ... für VtR ist sie aber wenigstens schon mal angekündigt:

July 2013


VTR – Blood and Smoke: The Strix Chronicle: This book combines both setting and rules info to create a default Chronicle for Vampire: The Requiem that still allows the sandbox play that the World of Darkness is known for. The Chronicle focuses on the legends of the Strix — the owl spirits that prey on vampires. A threat unique to Vampire and used to great effect in the historical Rome books, this book will show the effects of a world where the threat of their return has warped vampire society. Will contain default tweaks to the rules and in-depth history and backstory of just such a setting. 264 pages. PDF/PoD/possible Deluxe Kickstarter.

Dazu gehören dann auch:

August 2013

DT? – Demon: The ???: A new game line, answering many fan requests; a new look at those creatures of fire and darkness: fallen angels, nightmares from the nether realms, servants of the God Machine or something else entirely? Includes codified rule sets of those rules developed over the last few years including: Shards, SASs, Tiers as well as a rich background for players to immerse themselves in. 320 pages. PDF/PoD Hardcover/ Deluxe Kickstarter.

Quelle: http://theonyxpath.com/schedule/
 
Danke für die Info, Nin. :)

Inzwischen habe ich ein wenig gelesen. Das neue Erfahrungssystem mit den Charakterzielen sowie die überarbeiteten Merits gefallen mir sehr gut, auch die Breaking Points sowie die Virtues/Vices stelle ich mir viel funktionaler vor als das alte Moralsystem. Ob sie das wirklich sind wird sich dann im Spiel zeigen. ;)

Allerdings kann ich mit dem Integrity stat nicht so viel anfangen. Zwar wird erklärt wie man Integrity dazugewinnt und verliert, aber nicht, was eine hohe Integrity dem Charakter eigentlich bringt. Aus welchem Grund sollte ein Spieler motiviert sein, 3(!) Expierences auszugeben um das zu steigern? Und selbst wenn es etwas gäbe das ihn motiviert: Warum sollte ein Spieler dann von sich aus einen Breaking Point erleben wollen? Es bleibt also dabei, dass der SL den Spielern den möglichen Integrityverlust aufzwingen muss, was ich nicht gut finde. Hinzu kommt, dass Integrityverlust immer noch Erfahrung kostet. Bei den Merits wurde das abgestellt, hier aber nicht... warum nur?
 
Mir kam die Idee, dass man Integrity mit Willenskraft koppeln könnte. Es macht ja auch Sinn, dass ein integerer, in sich ruhender Charakter seine Willenskraft besser nutzen kann als ein seelisch angegriffener, unsicherer Charakter.

Also: Integrity als permanente Willenskraft (Startwert 7), Resolve + Composure als Startwert für WK zu Beginn jedes Kapitels (maximal Integrity). Bei Integrityverlust bekommt man jeweils 2 Expieriences zurück, und es kostet auch nur 2 Expierences (Statt 3) Integrity zu steigern. So kann man auch Charaktere mit niedrigerer Integrity zu Beginn spielen, einfach je 1 Punkt gegen 2 Exp tauschen.
Weiterhin könnte man einführen, dass man Integrity nur zu bestimmten Anlässen steigern kann:
  • Bei einem breaking point, wenn der Integritywurf gelingt; die Integrität des Charakters festigt sich (Als Motivation für Spieler einen Breaking point erleben zu wollen; entweder es gibt die Möglichkeit, Integrity zu steigern oder wenns nicht klappt 2 Exp vom Integrityverlust)
  • Beim Erreichen einer langfristigen Aspiration
 
Mir gefallen besonders die neuen Kampfregeln, da sie einem Kampf wesentlich mehr Bedeutung und Sinn verleihen. Klar hätte man vieles auch so mit den alten regeln durchsetzen können, aber wie oft ist es geschehen, dass ein Gegner tatsächlich mal aufgegeben hat? Meistens wurde jeder kleine Gangster solange bearbeitet, bis er tot, oder zumindest bewußtlos, war.
o_O Was hat denn ein Spielerentscheid, mordlüsterne Serienkiller oder brutale Schläger aus ihren Charakteren zu machen, mit den Regeln zu tun?
Die Option, einen Kampf aufzugeben, braucht nicht erst in einem Regelbuch abgedruckt zu werden, damit sie glaubwürdig und anwendbar ist.
In meiner Spielerfahrung haben NPCs, die in Bedrängnis geraten sind, sich öfter ergeben als totschlagen lassen - ist wesentlich realistischer, als wenn jeder Kleinganove ein Todesverächter ohne jeden Selbsterhaltungstrieb ist...

Allerdings kann ich mit dem Integrity stat nicht so viel anfangen. Zwar wird erklärt wie man Integrity dazugewinnt und verliert, aber nicht, was eine hohe Integrity dem Charakter eigentlich bringt. Aus welchem Grund sollte ein Spieler motiviert sein, 3(!) Expierences auszugeben um das zu steigern? Und selbst wenn es etwas gäbe das ihn motiviert: Warum sollte ein Spieler dann von sich aus einen Breaking Point erleben wollen? Es bleibt also dabei, dass der SL den Spielern den möglichen Integrityverlust aufzwingen muss, was ich nicht gut finde. Hinzu kommt, dass Integrityverlust immer noch Erfahrung kostet. Bei den Merits wurde das abgestellt, hier aber nicht... warum nur?
Weil Moralität/Integrität das Kernthema der WoD sind? Wenn man an eben dieser Thematik (persönlicher Horror, Verlust) nicht interessiert ist bzw. einen beständig unversehrten Charakter spielen will, dann ist WoD einfach das falsche Spiel. Es richtet sich an Leute, die gemeinsam Geschichten spielen wollen, in denen ihre Charaktere mit der Dunkelheit, der ihrer Umwelt und ihrer eigenen dunklen Seite, konfrontiert werden und möglicherweise daran zerbrechen. Ein Breaking Point ist nicht als Bestrafung gedacht, sondern um Charakterentwicklung darzustellen. In der WoD gehört dazu vor allem auch, dass man bleibende Schäden, physisch wie psychisch wie sozial, davontragen kann.
Integrity bildet den Zustand deines Charakters ab, wie nah er daran ist, ein gebrochener Mensch zu sein. Der Grund, warum man Integrität zurück kauft, ist doch ziemlich einfach: "Ich will, dass mein Charakter wieder festen Boden unter den Füßen gewinnt und seine Traumata überwindet". Warum nun Spieler einen Breaking Point erleben wollten, weiß ich auch nicht - ich könnte höchstens verstehen, warum sie wollen, dass ihre Charaktere Breaking Points erleben - weil das so ziemlich der "Point" der WoD ist. ;)
Zudem wird der Spieler indirekt für das Durchleben eines Breaking Points bei seinem Charakter belohnt: Ein Breaking Point beschert dem Charakter eine Condition, und wenn er diese auflöst, gibt es einen Beat. Erzielt er einen außergewöhnlichen Erfolg, gibt es keine Condition, sondern direkt einen Beat und einen Willenskraftpunkt. Man bedient hier die Gier der Spieler nach Erfahrungspunkten, um Akzeptanz für Integritätsverlust zu bewegen.
 
Weil Moralität/Integrität das Kernthema der WoD sind? Wenn man an eben dieser Thematik (persönlicher Horror, Verlust) nicht interessiert ist bzw. einen beständig unversehrten Charakter spielen will, dann ist WoD einfach das falsche Spiel.
Da gebe ich dir recht, aber das Problem besteht deshalb noch immer. Erfahrungen sind Teil des Regelsystems und dienen dazu, den Charakter regeltechnisch zu entwickeln. Wenn es aber neben der rollenspielerischen keine regeltechnische Motivation zur Steigerung einer Eigenschaft gibt, ist das Regelsystem einfach nicht perfekt geeignet, das Rollenspiel zu unterstützen. Beides muss sich ergänzen. In diesem Fall wird man aber gezwungen, Erfahrungen zu verheizen um eine eher symbolische Eigenschaft ohne größere regeltechnische Auswirkung (Und das obwohl sie für das Spiel so wichtig ist!) hoch zu halten. Dramatisches Spiel mit vielen Breaking Points wird also regeltechnisch durch Erfahrungsverlust bestraft. Mögliche Beats machen den Erfahrungsverlust nur ansatzweise wett.

Ein besseres System würde dagegen mehr Anreize schaffen, Integrity zu steigern. Diese Anreize müssen sich ja nicht im Wohlergehen des Charakters äußern. ;)

Integrity bildet den Zustand deines Charakters ab, wie nah er daran ist, ein gebrochener Mensch zu sein. Der Grund, warum man Integrität zurück kauft, ist doch ziemlich einfach: "Ich will, dass mein Charakter wieder festen Boden unter den Füßen gewinnt und seine Traumata überwindet". Warum nun Spieler einen Breaking Point erleben wollten, weiß ich auch nicht - ich könnte höchstens verstehen, warum sie wollen, dass ihre Charaktere Breaking Points erleben - weil das so ziemlich der "Point" der WoD ist. ;)

Sehe ich auch so! Aber dann soll das Regelsystem diese Spielweise auch bitte fördern, und die Spieler nicht zwingen, systematisch regeltechnisch dumme Entscheidungen zu treffen nur um glaubwürdige und spaßige Charaktere darstellen zu können.
 
In diesem Fall wird man aber gezwungen, Erfahrungen zu verheizen um eine eher symbolische Eigenschaft ohne größere regeltechnische Auswirkung (Und das obwohl sie für das Spiel so wichtig ist!) hoch zu halten. Dramatisches Spiel mit vielen Breaking Points wird also regeltechnisch durch Erfahrungsverlust bestraft. Mögliche Beats machen den Erfahrungsverlust nur ansatzweise wett.
Es ist keine Bestrafung, da Integrität keine regeltechnische Relevanz hat, außer Conditions durch Verlust zu liefern. Für die Regeln an sich ist es erst einmal irrelevant, ob der Charakter Integrität 10 oder 1 hat (außer ich übersehe da was, so fit bin ich mit Godmachine noch nicht ;) ); das hat nur Auswirkungen darauf, wie es um die seelische Verfassung des Charakters steht - und die ist etwas, was sich ohnehin nicht wirklich in Regeln pressen lässt.
Vielleicht hilft es, wenn man sich Integrität mehr selbst als Ressourcenwert a la Willenskraft vorstellt. Mit Integritätspunkten "kauft" man sich weitere Spielzeit mit dem Charakter - ist seine Integrität 0, dann ist das Spiel mit diesem Charakter für den Spieler vorbei.

Ein besseres System würde dagegen mehr Anreize schaffen, Integrity zu steigern. Diese Anreize müssen sich ja nicht im Wohlergehen des Charakters äußern.
Aber wozu denn Anreize liefern? Integrität zu steigern oder besonders hoch zu halten ist doch gar nicht "Ziel des Spiels", sondern nur eine Option, um eine weitere Wende in der Charakterentwicklung zu "erkaufen".



Aber dann soll das Regelsystem diese Spielweise auch bitte fördern, und die Spieler nicht zwingen, systematisch regeltechnisch dumme Entscheidungen zu treffen nur um glaubwürdige und spaßige Charaktere darstellen zu können.
Warum ist das eine regeltechnisch dumme Entscheidung, glaubwürdige und spaßige Charaktere zu spielen?
Glaubwürdig nach WoD-Standards ist es, Integrität zu verlieren und NICHT wieder zurückzukaufen. Wenn man einmal erkannt hat, dass z.B. moralische Werte rein relativ sind, dann fällt es schon bedeutend schwieriger, sich weiterhin daran zu klammern, als wenn man noch dem naiven Glauben an "das Gute in der Welt" hegt - der geht aber in der WoD recht schnell flöten und ihn zurückzugewinnen ist angesichts der allgegenwärtigen Korruption und übernatürlicher Präsenz so ziemlich unmöglich. Spaßig wird es dadurch, dass man die Entwicklung eines Charakters mitverfolgt und gemeinsam eine Geschichte erzählt, gleichzeitig mit dem Überraschungsmoment, das durch Würfelergebnisse geschaffen wird. Dass die Entwicklung des Charakters nicht zu seinem Besten verlaufen wird, liegt bereits in der Grundprämisse des Spiels verankert und sollte daher eigentlich auch am Spieltisch nicht zur Debatte stehen.
Vielleicht ist das einfach eine Frage der Herangehensweise. Meine Gruppe hat sich z.B. noch nie für Erfahrungspunkte interessiert, sondern nur dafür, wie die Geschichte ihres Charakters weitergeht. Der Verlust von Moralität wurde nie als Bestrafung empfunden, ebensowenig die hohen Kosten für Rückgewinnung derselben - das war Feature, nicht Bug des Systems. Ich würde auch nie mit jemandem WoD spielen können, der Angst hat, dass seinem Charakter was schlechtes wiederfährt oder er gar massive Schäden und Traumata erleiden wird. Meine Spieler wollten, dass ihren Charakteren eben das passiert - das war der Grund, überhaupt WoD zu spielen.
 
Nach meinem Verständnis (vorallem aus nWoD Mirrors) geht es nicht um eine Skalierung von Moral, sondern um die Aneinanderreihung von Konflikten. An diesen Stellen hat der Charakter die Option einen einfachen Weg, mit entscheidenden und nachhaltigen Konsequenzen (Verlust von XYZ) zu gehen, oder darauf zu Verzichten und den schwereren zu wählen, um mit anderen, nicht so dramatischen oder ganz ohne negative Folgen zu leben.

Damit ist es auch eine Mechanik zur Kommunikation zwischen SpielerIn (gibt die Konflikte und Entscheidungspunkte abstrakt vor) und ST (bringt die dramaturgischen Szenen der Entscheidungswahl).
 
Es ist keine Bestrafung, da Integrität keine regeltechnische Relevanz hat, außer Conditions durch Verlust zu liefern. Für die Regeln an sich ist es erst einmal irrelevant, ob der Charakter Integrität 10 oder 1 hat (außer ich übersehe da was, so fit bin ich mit Godmachine noch nicht ;) ); das hat nur Auswirkungen darauf, wie es um die seelische Verfassung des Charakters steht - und die ist etwas, was sich ohnehin nicht wirklich in Regeln pressen lässt.

Nicht der Integritätsverlust, sondern der Erfahrungspunkteverlust ist die (regeltechnische) Bestrafung. Ich spiele z.B. gerne Charaktere, die gerade in verdorbener und böser Umgebung versuchen das Licht hochzuhalten und ihre moralischen Standards zu wahren. Ich will also eigentlich die Integrität meines Charakters anheben und möglichst hochhalten. Natürlich will ich dieses Ziel nicht oder nur extrem schwer erreichen, das ist ja der Spaß dabei.

Auf der anderen Seite habe ich Spaß daran, meinen Charakter regeltechnisch zu entwickeln. Ich mag es darüber nachzudenken, in was ich meine nächsten Punkte investieren kann und was für tolle neue Fähigkeiten mein Charakter bald erlernen wird.

Mit dem gegebenen (Und auch dem alten) System habe ich nun aber ein Problem: Wenn ich meine Integrität steigere, "verheize" ich meine Erfahrungspunkte, weil ich sie durch schlechtes Würfeln einfach so verlieren kann. Oder ich versuche jegliche Breaking Points zu vermeiden, aber das ist ja auch nicht das was ich will. Bei den Merits ist das nicht mehr so, nach dem neuen System bleiben durch Schicksalsschläge verlorene Meritpunkte erhalten. Eine überfällige Änderung, die wir schon längst als Hausregel hatten.

Wenn einem natürlich Erfahrungspunkte und die regeltechnische Weiterentwicklung eines Charakters egal sind und man sich ausschließlich für die Story interessiert, hat man auch kein Problem damit. Dann braucht man aber eigentlich auch nicht viele Charakterwerte sondern kann einfach bei jeder Entscheidung eine angemessene Zahl an Würfeln nehmen. Aber das sehen nun mal bei weitem nicht alle Spieler so. ;)

Vielleicht hilft es, wenn man sich Integrität mehr selbst als Ressourcenwert a la Willenskraft vorstellt. Mit Integritätspunkten "kauft" man sich weitere Spielzeit mit dem Charakter - ist seine Integrität 0, dann ist das Spiel mit diesem Charakter für den Spieler vorbei.

So wie ich das verstanden habe ist 1 der minimale Wert für Integrität. Aber so ganz regelfest bin ich da auch noch nicht. Explizit erwähnt wird eine Unspielbarkeit bei Integrity 0 jedenfalls nicht. Und wenn der minmalwert 1 ist kann sie mir, rein regeltechnisch betrachtet, eigentlich auch egal sein. Wie gesagt bin ich der Meinung, dass Spiel und Regeln zusammenpassen müssen. Daher ist es etwas schlechtes, wenn mir ein fürs Spiel so wichtiger Wert aus rein regeltechnischer Sicht eigentlich egal sein kann.


Aber wozu denn Anreize liefern? Integrität zu steigern oder besonders hoch zu halten ist doch gar nicht "Ziel des Spiels", sondern nur eine Option, um eine weitere Wende in der Charakterentwicklung zu "erkaufen".

Das kommt wohl auf den Charakter an den man spielt, aber ich denke die meisten haben eine "Wunsch-Integrity", die sie für ihren Charakter am passensten halten. Natürlich kann sich das im Lauf des Spiels auch ändern.

Warum ist das eine regeltechnisch dumme Entscheidung, glaubwürdige und spaßige Charaktere zu spielen?
Ich weiß nicht, diese Behauptung habe ich so nie aufgestellt. ;)

Glaubwürdig nach WoD-Standards ist es, Integrität zu verlieren und NICHT wieder zurückzukaufen. Wenn man einmal erkannt hat, dass z.B. moralische Werte rein relativ sind, dann fällt es schon bedeutend schwieriger, sich weiterhin daran zu klammern, als wenn man noch dem naiven Glauben an "das Gute in der Welt" hegt - der geht aber in der WoD recht schnell flöten und ihn zurückzugewinnen ist angesichts der allgegenwärtigen Korruption und übernatürlicher Präsenz so ziemlich unmöglich.

Auch das kommt auf den Charakter an. Natürlich kann man weiter an das Gute in der Welt glauben (obwohl es nicht da ist), das macht doch gerade Spaß. Immer nur zu verzweifeln finde ich eher langweilig.
 
Warum sollen wir die nWoD Revised Regeln denn nicht im Thread über die nWoD Revised Regeln diskutieren? ;)
 
Für mich wirkte das eher wie ein Rezensions- und Feedbackforum. Und find das Buch zu groß, um einen einzelnen Teilbereich hier ausgiebig zu diskutieren, der einen ganzen eigenen Thread füllen kann.

Aber mir Bums.
 
Ich wäre auch eher der Meinung, dass das noch gut in diesem Thread aufgehoben ist. Immerhin geht es hier doch explizit um eine neue Regelmechanik und was sie für das Spiel bedeutet.

Ich spiele z.B. gerne Charaktere, die gerade in verdorbener und böser Umgebung versuchen das Licht hochzuhalten und ihre moralischen Standards zu wahren. Ich will also eigentlich die Integrität meines Charakters anheben und möglichst hochhalten.
Das, was du beschrieben hast, ist aber nicht das, was Integrität abbildet. Integrität beschreibt nicht, ob und welche moralischen Standards dein Charakter setzt, sondern wie gefestigt er in seinem Bild von der Welt, diesen Standards und sich selbst ist. Selbst auf Integrität 1 kann dein Charakter immer noch Stein und Bein schwören, dass er eigentlich ein guter Mensch ist und das „Richtige“ tun will – nur nagen da die Zweifel am Wahrheitsgehalt dieser Aussage ganz arg an ihm. Für dieses Konzept ist eine hohe Integrität nicht nötig.

Wenn ich meine Integrität steigere, "verheize" ich meine Erfahrungspunkte, weil ich sie durch schlechtes Würfeln einfach so verlieren kann. Oder ich versuche jegliche Breaking Points zu vermeiden, aber das ist ja auch nicht das was ich will.
Es gibt, regeltechnisch gesehen, eigentlich nur drei Gründe, warum man Integrität steigern wollen könnte: Zum einen, um ansonsten permanente Conditions wie „Madness“ wieder loszuwerden, zum zweiten, um bei Conditions, deren Effekte bei höherer Integrität weniger störend ausfallen, besser abzuschneiden und drittens, um sich mehr Spielzeit und eine Wende in der Entwicklung mit dem Charakter zu erkaufen. Gerade letzteres ist etwas, was du mit keinem anderen Spielwert kaufen kannst. Stirbt dein Charakter, gibt es noch die eine oder andere Möglichkeit, ihn ins Leben zurück zu holen und weiterzuspielen, aber bei Integrität 0 -> NPC, unwiderruflich. Du verheizt daher m.E. keine Erfahrungspunkte, sondern bekommst ja etwas dafür. Außer natürlich, du steigerst Integrität, ohne dass einer der drei Umstände deinen Charakter beeinflussen würde – dann ist es natürlich nicht allzu sinnvoll, weitere Integrität zu kaufen.
Was die Breaking Points angeht: Da man als Spieler nun mehr oder weniger selbst bestimmt, worin ein Breaking Point bestehen wird, ist es eigentlich nicht möglich, dass man nonstop der Gefahr ausgesetzt ist, ständig Integrität zu verlieren. Noch dazu erstellt man die Breaking Points ja gerade, damit man vom Erzähler Situationen präsentiert bekommen kann, in denen der Charakter mit seinen Ängsten, Zweifeln, moralischen Dilemmata etc konfrontiert wird. Integritätsverlust ist keine Bestrafung, sondern ein Spielangebot.
Bei der neuen Menschlichkeit für Vampire geht es schon krasser zur Sache, wo nun „Menschen beim Essen zusehen“ einen Breaking Point darstellt. :D

Dann braucht man aber eigentlich auch nicht viele Charakterwerte sondern kann einfach bei jeder Entscheidung eine angemessene Zahl an Würfeln nehmen. Aber das sehen nun mal bei weitem nicht alle Spieler so.
Bei Standard-NWoD sind es ja auch nicht so viele, wenn man nur mit dem Core-Rulebook und dem passenden Splat-Book spielt. Das ist einer der Gründe, warum ich Godmachine (und Blood & Smoke für Vampire) nicht nutzen werde; es verregelt für meinen Geschmack zu viel, was bereits reibungslos und flott lief. Aber das ist jetzt nur mal mein persönliches Geschmacksurteil am Rande. ;)

So wie ich das verstanden habe ist 1 der minimale Wert für Integrität. Aber so ganz regelfest bin ich da auch noch nicht. Explizit erwähnt wird eine Unspielbarkeit bei Integrity 0 jedenfalls nicht.
Ich hab mich noch mal dran gesetzt und du hast Recht: Explizit erwähnt wird Integrität 0 nicht. Ich vermute aber mal, dass weiterhin die Standardregeln aus dem Core-Rulebook gelten, da Godmachine ja nur das abbildet, was explizit geändert wurde – wenn etwas nicht geändert wurde, muss weiterhin das Grundregelwerk konsultiert werden. Mein Hauptindiz dafür, dass Integrität auf 0 fallen kann, ist die Modifikatorentabellen für Breaking Points (S. 185) – Wenn Integrität 0 nicht möglich wäre, warum gibt dann Integrität 1 einen Modifikator von – 2 auf Breaking Point-Checks?
Daher nehme ich mal an, dass es weiterhin möglich ist, auf 0 zu fallen und damit, gemäß Core-Rulebook, den Charakter endgültig zu verlieren.

Das kommt wohl auf den Charakter an den man spielt, aber ich denke die meisten haben eine "Wunsch-Integrity", die sie für ihren Charakter am passensten halten.
Die hat aber m.E. nach nur zu Spielbeginn Relevanz. Sowie ein WoD-Spiel startet, gibt man die Integrität des Charakters zum Abschuss frei. Bei einer WoD-Geschichte ist ja die zentrale Frage „Kann mein Charakter bestehen oder wird er gebrochen – und wenn letzteres, wie sehr?“. Der Wunsch, ständig die Integrität auf in etwa derselben Stufe zu halten, und dieses Ziel auch zu erreichen, indem man notfalls Integrität zurückkauft, geht m.E. ein bisschen am Konzept einer WoD-Geschichte vorbei. Integrität zurückzukaufen ist eine Option, die eigentlich erst im Laufe einer mehrere Geschichten umfassenden Chronik interessant werden sollte – da vor allem auch ein entsprechender Zeitraum nötig ist, damit es glaubwürdig ist, dass ein Charakter überhaupt seine Integrität wiederherstellen kann.
Beispiel: Wir haben eine Geschichte, in der die Charaktere mit der Existenz von Vampiren konfrontiert werden. Mitwisser sind für Kindred natürlich pfui und man macht sich daran, ihnen nach dem Leben zu trachten. Hier haben wir mal zwei hypothetische Breaking Points, die sich allein aus diesem Szenario für meinen Charakter ergeben: 1. Es gibt Vampire, und einer davon nuckelt an meiner Tochter herum, holy shit! 2. Ich bin meines Lebens nicht mehr sicher, denn irgendwer oder irgendwas versucht, mich umzubringen!
Jetzt nehmen wir mal an, beides ist zu viel für meinen Charakter und er verliert beide Male Integrität. Innerhalb derselben Geschichte noch Integrität zurückzugewinnen, d.h. die Erfahrungen „Es gibt Vampire!“ und „Vampire wollen mich töten!“ zu verarbeiten, während er noch konstant der Bedrohung durch Vampire ausgesetzt wird, ist nicht sonderlich glaubwürdig.

Ich weiß nicht, diese Behauptung habe ich so nie aufgestellt.
Dann tut es mir leid, dir das in den Mund gelegt zu haben, für mich las es sich so.

Natürlich kann man weiter an das Gute in der Welt glauben (obwohl es nicht da ist), das macht doch gerade Spaß. Immer nur zu verzweifeln finde ich eher langweilig.
Den Glauben vollständig verlieren bzw. zu verzweifeln bedeutet Integrität 0. Sinkende Integrität bedeutet für den Charakter erst einmal nur Stress und wachsende Zweifel, sozusagen seine Überzeugung auf Probe. Davon abgesehen bedeutet ja Integrität nicht zwangsläufig, an das Gute in der Welt zu glauben, sondern überhaupt ein festes Weltbild (und einen Platz darin) zu haben und an diesem Bild sein Handeln zu orientieren. Ein Mafiosi startet das Spiel auch mit Integrität 7 und ist durch Verbrechen nicht so leicht zu brechen wie ein Postbeamter. Sinkt die Integrität, muss ich den Glauben meiner Figur nicht sofort ad acta legen und die „Ach, weh ist mir“-Platte auflegen, sondern kann sie auch aggressiv für ihre Überzeugungen einstehen lassen, um ihre kognitive Dissonanz zu bewältigen. Ein strenggläubiger Katholik wird nicht, „schwups“, zum Harcore-Atheisten, weil er einen Punkt Integrität verloren hat, als Vampire sich nicht um das Kruzifix geschert haben. Umgekehrt wird der Hardcore-Atheist nicht plötzlich Theist, weil er ein Gespenst gesehen hat. ;)
 
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