Grundausbildung.de Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Physik und Mutter Natur gehören blos nicht 1:1 im Spiel umgesetzt.

Darum geht es beid er Fragestellugn auch gar nicht!

Das hier geht wieder in den Bereich meiner Feststellung, dass Unterhaltungsmedien vollkommen nutzlos als Unterhaltungsmedien wären, wenn sie allen selbsternannten Fachleuten genüge tun würden.
Dann wäre zwar ALLES vollkommen realistisch, aber auch alles immer auf dem Unterhaltungsniveau einer Dokumentation.


Argh, wie oft muss ich das eigentlich noch wiederholen,d ass es nicht darum geht, die Realität abzubilden?
ich schreieb es mal groß und dick, vielleicht kapiert man es dann eifnacher?
DARUM GEHT ES NICHT!!!!!!!

Kampfregeln, Schußwaffenregeln, etc. sollten in erster Linie überhaupt nicht darauf gucken, was passiert, wenn man eine echt Waffe abfeuert. Sie sollten darauf gucken dass Kämpfe im Spiel Spaß machen.

Genau darum geht es!

Insofern ist der "Gun-Nut" eigentlich NIE ein guter Regeldesigner.

Es geht auch nicht um "Gun-Nuts" als Regeldesigner.

Es kann allerdings ganz hilfreich sein, einen nicht all zu egozentrischen Waffenverrückten als Berater dabei zu haben, wenn man solche Regeln macht. Mehr aber auch nicht. Letztlich sind die einzigen die wirklich Wert auf fürs Spiel so völlig belanglose Details legen eben ANDERE Waffennarren.

Es geht überhaupt nicht um Details!

Und die sind doch einigermaßen selten...

Von daher... Spielbarkeit und Spielspaß im Vordergrund. Realismusansprüche sollten IMMER hintendran kommen.

Exakt darum geht es. Und da muss man sich die Frage stellen, was den Spielspaß denn ausmacht? In meinem Falle sind das möglichst einfache und leich nachvollziehbare Regeln. Mich stört es, wenn ich z.B. in einem Kampf viel würfeln muss um treffer, Schaden, etc. auszurechnen oder wenn ich schon bei der Charaktererschaffung durch X Sonderregeln und zahlreiche unnötige Fertigkeiten blättern muss, um am Ende dann das spielen zu können, was ich gerne möchte.

Die meisten Spielsysteme warten aber mit solchen Regelmonstren auf, deren Ursprung sich wie z.B. im Falle von Cthulhu sehr leicht auf eine mangelnde Kenntniss im Umgang mit Waffen zurückführen lässt.
Die These ist also, dass man mit ein wenig Wissen über Waffen diese regeln deutlich effizienter (sprich: weniger Würfeln, weniger Fertigkeiten) und dafür deutlich nachvollziehbarer (sprich: Eliminierung des Zufalls) gestalten könnte.

Um mal wieder die Thread-Frage zu kommentieren: Nein, Wissen über Waffen ist nicht gut für's Spieldesign.

Da würde ich dann noch einmal eine Argumentation von Dir lesen, die nicht am Thema vorbei geht. Denn momentan redest du immer nur von Details und Erweiterungen von Regeln die den Spielspaß rauben als Begründung, um die es in diesem Thema hier aber überhaupt nicht geht.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Synascape:
Was erwartest du eigentlich?
Spielspass ist sehr, sehr subjektiv.
Einige Rollenspieler haben den meisten Spass wenn sie ÜBERHAUPT keine Regeln haben.
Andere werden unter 100 Tabellen fürs GRW nicht glücklich.
Und es mag sicher auch die geben die mit den derzeitigen Waffenregelungen nicht zurechtkommen.
Aber auch das ist nur ne eine Minderheit.
Ob es also Spieldesign gut tut wenn eine Vorliebe besonders betont wird?
Mit Sicherheit nicht.
Was Taktik angeht: Ich kenne kein RPG das den Kampf in Bewgungs- und Schussphasen einteilt. Wenn das aso reicht um gute Taktik zu bieten müsste das doch reichen. Und wozu braucht dann Otto-Normalrollenspieler noch Regel für Covern, Suppressive Fire, Indirect Fire, Longrange Sniping, etc.?!
Also: Wissen über WAffendesign gut fürs Spieldesign? Nein.
Wissen über Taktik gut fürs Spieldesign? Nein, aber schaden wird es wohl nicht.
Die meisten Spielsysteme warten aber mit solchen Regelmonstren auf, deren Ursprung sich wie z.B. im Falle von Cthulhu sehr leicht auf eine mangelnde Kenntniss im Umgang mit Waffen zurückführen lässt.
Der Argumentation kann ich z.B. nicht folgen. Entsteht ein Regelmonster schon wegen 6 Schusswaffenskills statt einem?
Die These ist also, dass man mit ein wenig Wissen über Waffen diese regeln deutlich effizienter (sprich: weniger Würfeln, weniger Fertigkeiten) und dafür deutlich nachvollziehbarer (sprich: Eliminierung des Zufalls) gestalten könnte.
Ich halte es für ein Gerücht das Schusswaffengebrauch nichts mit Zufall zu tun.

Um vielleicht doch noch etwas Sinnvolles aus der Diskussion zu ziehen:
Gab es für dich denn schon ein 'gutes' Schusswaffensystem? nWoD vielleicht (1 Skill + Spezialiserungen und spezielle Merits für Sniping, COmbat marksmanship, etc.)? Oder Vielleicht SR 4.0 (Aufspaltung in IIRC Pistols, Automatics and Longarms)?
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Und es mag sicher auch die geben die mit den derzeitigen Waffenregelungen nicht zurechtkommen.
Aber auch das ist nur ne eine Minderheit.

Ich denke nicht, dass man gerade im Bereich "Kampf" davon sprechen kann, dass es nur Minderheiten betrifft. In fast jedem Regelsystem nimmt die Regulierung eines Kampfes den größten Teil der Regeln ein und der Kampf ist mit Sicherheit einer der Bereiche in einem Rollenspiel, der am Häufigsten nach möglichst "fairen" und unparteiischen Regeln verlangt, die Transparenz bieten und Wettkampfsituationen fördern, in denen es nicht zu sogenannter Spielleiterwillkür doer all zu großen Zufallsvarianzen kommt.

Daher bin ich der Meinung, dass Regeln gerade in diesem Aspekt sehr sorgfältig ausgearbeitet werden sollten, um Regelmonstren, nicht nachvollziehbare Ergebnisse und Unfairness zu vermeiden. Deshalb bin ich ja auch so gegen die Argumente angegangen, das man - wenn man im Falle eines Kampfes anfängt, mit Fachwissen ans Regeldesign heranzugehen, man auch für andere Fertigkeiten den gleichen Aufwand betreiben müsse.
Das halte ich vond er Relation des Anteils am Gesamtregelumfang allerdinsg für zweckfrei und nur für den Aspekt Kampf für wichtig.

Ich persönlich kenne kein Regelsystem, in dem ich es optimal umgesetzt sehe, vor allem so, dass es dabei Regeln möglichst reduziert.
Und ja ich halte es für sinnvolle, anstelle von 6 völlig wahllos ausgesuchten Fertigkeiten nur eine oder zwei Fertigkeiten zu verwenden. Das fängt bei den Vorteilen vereinfachter Charaktererschaffung an und geht bis in die Metaebene der taktischen Kampfoptionen.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Ich denke nicht, dass man gerade im Bereich "Kampf" davon sprechen kann, dass es nur Minderheiten betrifft.
Ich denke schon.
Ich bisher in 6 Runden gespielt und in 5 davon wurde Kampf irgendwann rigide zusammengekürzt weil man andere Sachen für wichtiger hielt. DIe einzige Runde wo es nicht so war, war meine Bundeswehrrunde. Daraus mag man folgern was man will, aber ich halte gerade die von dir geforderten Anpassungen und Möglichkeiten eher für Gun Nut-Stoff. Vielen Rollenspieler, in meiner Umgebung und ich würde das auch allgemein setzen wollen, gilt Kampf als Möglichkeit um ein Problem zu lösen, nicht als Wert an sich.
In fast jedem Regelsystem nimmt die Regulierung eines Kampfes den größten Teil der Regeln ein und der Kampf ist mit Sicherheit einer der Bereiche in einem Rollenspiel, der am Häufigsten nach möglichst "fairen" und unparteiischen Regeln verlangt, die Transparenz bieten und Wettkampfsituationen fördern, in denen es nicht zu sogenannter Spielleiterwillkür doer all zu großen Zufallsvarianzen kommt.
Es mag ein großer Teil der Regeln sein.
Das heisst nicht das ein großer Teil des Spiels ist.
Soziale Interaktion, Rätsel lösen usw. usf. haben keinen hohen Regulierungsbedarf.
Viele Regeln ist also nicht gleich wichtig.
Daher bin ich der Meinung, dass Regeln gerade in diesem Aspekt sehr sorgfältig ausgearbeitet werden sollten, um Regelmonstren, nicht nachvollziehbare Ergebnisse und Unfairness zu vermeiden.
Du bist für mich bisher ehrlich gesagt den Nachweis eines 'Regelmonsters' schuldig geblieben. Wo gibt es denn solche 'Monstren'?
Sollte das alles in den Spielen sein die ich nicht kenne?

Und ja ich halte es für sinnvolle, anstelle von 6 völlig wahllos ausgesuchten Fertigkeiten nur eine oder zwei Fertigkeiten zu verwenden.
Ich sehe da jetzt nicht den großen Effekt. Was soll das bringen? Zumal du ja die nWoD oder die WoD auch nicht für gut hältst. Die haben zumindest beide Firearms als einen Skill.

Das fängt bei den Vorteilen vereinfachter Charaktererschaffung an und geht bis in die Metaebene der taktischen Kampfoptionen.
Was hat denn Kampf mit Charaktererschaffung zu tun?
Was hat Wissen über Waffen mit Charaktererschaffung zu tun?
Du redest etwas wirr.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Evtl. macht es Sinn wenn man Tabletops spielt? Obwohl, da kommts ja auch eher auf coole Farben an.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Und da muss er erst ziehen und darf dann erst schiessen.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

@Smokey Bear:
Ich denke du solltest nicht deine persönliche Erfahrung in einer Hand voll Rollenspielgruppen gegen Tonnen an Grundregelwerken stellen. :D
Es lässz sich mit Sicherheit sagen, dass alleine von der Seitenzahl ein Kampfsystem in den meisten Regelwerken einen verhältnismäßig großen Teil einnimmt, während soziale Interaktion oder "Rätsel" lösen eher weniger Regulierungsmethoden benötigt.
Ich kenne jedenfalls kein Spiel, in dem es Fertigkeiten gibt, die einem beim Lösen diverser Rätsel helfen. Wie würde so ein Fertigkeitensystem aussehen? "Zahlenrätsel", "Buchstabenrätsel" und "Bilderrätsel" als Fertigkeiten? Und zum Lösen wird dann gewürfelt? Hmm...

Wir sollten uns gemeinsam schon auf die real existierenden Produkte und Fakten stützen und nicht eigene Welten und Definitionen erfinden, denn so macht eine Diskussion keinen Sinn. Wenn Du immer behauptest "Also in meiner Welt, da ist alles gaaaanz anders...." fehlt uns einfach die Diskussionsbasis.

Was hat denn Kampf mit Charaktererschaffung zu tun?
Was hat Wissen über Waffen mit Charaktererschaffung zu tun?
Du redest etwas wirr.

Wo hast Du Dir denn das denn jetzt wieder zusammengeklaubt? :D
Verwirr Dich doch nicht immer selber, indem Du Dir irgendwelche Aussagen zusammenbastelst. :D
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Ich denke du solltest nicht deine persönliche Erfahrung in einer Hand voll Rollenspielgruppen gegen Tonnen an Grundregelwerken stellen.
Ich denke schon. Am Ende sind es die Spieler die zählen, nicht die Designer oder 'Macher'. So gerne auch einige Leute es anders hätten.

Synascape schrieb:
Wo hast Du Dir denn das denn jetzt wieder zusammengeklaubt?
Verwirr Dich doch nicht immer selber, indem Du Dir irgendwelche Aussagen zusammenbastelst.

Daher: (Emphasize mine)
Synascape schrieb:
Ich persönlich kenne kein Regelsystem, in dem ich es optimal umgesetzt sehe, vor allem so, dass es dabei Regeln möglichst reduziert.
Und ja ich halte es für sinnvolle, anstelle von 6 völlig wahllos ausgesuchten Fertigkeiten nur eine oder zwei Fertigkeiten zu verwenden. Das fängt bei den Vorteilen vereinfachter Charaktererschaffung an und geht bis in die Metaebene der taktischen Kampfoptionen.

Zum grundsätzlichen:
Ich bestreite nicht, dass Kampfregeln das meiste im GRW ist. Ich denke nur das der Fluff und die Interaktion der Charaktere im SPIEL, also in der tatsächliche Benutzung, mehr Platz einnimmt und da dem Kampf keineswegs die Dominanz zukommt die das GRW suggeriert. Das hätte man aber auch schon aus vielen vorherigen Posts ziehen können und man kann es meiner Meinung nach auch bei den Blutschwerter nachvollziehen, dass dem Kampf eben nicht die 50-70% Dominanz zukommt die die Regeln suggerien (mögen).
Wir sollten uns gemeinsam schon auf die real existierenden Produkte und Fakten stützen und nicht eigene Welten und Definitionen erfinden, denn so macht eine Diskussion keinen Sinn. Wenn Du immer behauptest "Also in meiner Welt, da ist alles gaaaanz anders...." fehlt uns einfach die Diskussionsbasis.
Gerne. Nur werden Fakten dazu was Rollenspieler tun wenn die Vorhänge zu und die Kerzen angehen, relativ schwer zu besrogen sein.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Dann konzentrieren wir uns doch einfach auf die Fakten, die du zuässt:
Deiner Meinung nach warten Regelsysteme zwar mit 50-70% Regelanteil für Kämpfe auf, die der Rollenspieler so aber gar nicht nutzt.

Warum tun es Rollenspiele aber dann immer?
Sind Designer und Spieler so weit voneinander entfernt, dass die einen nicht einschätzen können, was die anderen brauchen?
Was ist Deiner Meinung nach dann der Grund, warum Spiele erstellt werden, die Großteils nur Makulatur für den Spieler enthalten?
Warum kaufen Spieler diese Produkte überhaupt?
Könnten dann nicht Produktionskosten drastisch gesenkt werden? Gerade bei kleinen Verlagen kommt es ja auf jede Seite an, was die Kosten eines Buches angeht.

Wozu betreiben nahezu alle Regeldesigner gerade für den Aspekt kampf so einen großen Aufwand?
Wie kommt es eigentlich, dass Rollenspiel sogar historisch von Kampfsimulationen abstammen, obwohl die Spieler eigentlich gar keine Kämpfe im Spiel wollen?

Wie kommt es dann vor allem bei einem Spiel wie Shadowrun dazu, dass das erste erschienene Quellenbuch der Straßensamuraikatalog mit Waffen war? Wie kommt es, dass sogar Cthulhu (!!!!) ein 40 Euro teures und sehr dickes Quellenbuch zum Thema Waffen herausgegeben hat, dass sich erstaunlicherweise besser verkauft als all die Fluff-Werke davor? 8Quelle hier, bei Top-Seller auf Platz 1 sogar über den Grundregelwerken Pegasus Spiele)
Weswegen bietet das wohl unumstirtten größte und meistgespielte Rollenspiel als Ergänzungsbände mit sehr hoher Auflage Monsterhandbücher an, in denen Erfahrungspunkte für den kämpferischen Sieg über die enthaltenen Kreaturen angegeben sind? Warum bietet es in der vierten Edition sogar wieder klassische Tabletop-Elemente mit Figuren und Bodenplänen für taktischen Kampf an?

Und das alles, obwohl die Rollenspieler den Kampf doch eigentlich die wenigste Bedeutung beimessen?

Ich gebe zu, dass es Systeme gibt, die dem Kampf keine große Bedeutung beimessen (z.B. Unknown Armies) aber das ist mit Sicherheit nicht die Mehrheit der Rollenspieler.

Aber selbst wenn es so wäre wie du sagst und nur eine winzige Minderheit der Spieler interessiert sich überhaupt für Kampf und der Kampf selbst ist nur eine Illusion der Regelwerke, die uns Spieldesigner ans Herz legen wollen, dann gelten alle meine bisher gemachten Aussagen selbstverständlich nur und ausschließlich für diesen offenbar verschwindenden, kaum zu berücksichtigenden Teil der aktiven Rollos.

Die ganzen Waffen- und Monsterhandbücher bunkern sich ja offenbar nur ein paar ausgeflippte Military-Freaks, die davon aber dann jeweils 100 Exemplare einer Ausgabe im Schrank haben müssen. :D

Lange Rede kurzer Sinn: ich glaube, deine Behauptung, Kampf spiele im Rollenspiel nur eine sehr geringe Rolle und Regelwerke werden am Konsumenten vorbei entwickelt ist nicht haltbar.

Aber wir können die Diskussion eigentlich auch mit der Erkenntnis abschließen, dass Kampf für Dich keine wichtige Rolle spielt und dir daher die Ausarbeitung der Regeln relativ wurscht ist, solange sie dich nicht in der Ausübung der Teile des Spiels stören, die Dir persönlich Spaß machen.
Was ich völlig akzeptieren und verstehen kann, aber was gleichzeitig natürlich auch die Frage aufwirft, ob Du die Eingangsfrage dieses Topics. nämlich ob Wissen über Waffen dem Spieldesign helfen kann, überhaupt beantworten kannst, da der Teil der Regeln für dich sowieso negativ belastet ist.

Vielleicht solltest Du eher in eine Grundsatzdiskussion Kampf im Rollenspiel pro und kontra ausweichen (was auch mal interessant wäre, gerade weil alternative Konfliktlösungen durchaus sehr viel kreatives Potenzial erfordern!)
Nur hier argumentieren wir auf zwei völlig verschiedenen Ebenen aneinander vorbei.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Nein, du argumentierst vor dich hin wie du lustig bist, aber hältst es nicht für nötig dich mit den Aussagen die andere machen auseinanderzusetzen. Das ist der Grund warum nach 9 Seiten alle Teilnehmer außer dir die Aussage so wie du sie triffst verwerfen: Denn sie trifft einfach nicht zu.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Und weil alle vom Dach springen, springst Du auch? :)

Aber lieber konkret: Welche Aussage trifft denn nicht zu?
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Ist Wissen über Waffen und deren Technik ,Wirkung ,Hintergrund und Handhabung nützlich für das Design von regelsystemen für RPGS ?

Ich sage ja ist es ,den jemand der der sich damit auskennt kann es den Leuten einerseits anschaulich und verständlich erklären und es so auch in ersichtliche Regel umwandel .

Das ist eine sache die ich an vielen Rollenspielsystemen vermissen die anschauliche und ersichtliche Erklärung des Sachverhaltes . Was es bringt wenn man wirkliches und reales in das Spielsystem bringt werden jetzt einige fragen ,meiner Meinung nach würde man sich eine ganze Sammlung an Regel ersparen .

Und ein anderer Grund gut ungesetzter Waffen und Waffenwirkung in den Regeln machen den Spielern auch klar wie gefährlich sie sind ,so wird er sich auch überlegen ob das eine gute Idee ist sich in den Kampf zu stürzen statt eine andere Lösung für das Problem zu suchen . Weil sehen wir es mal so in den meisten Rollenspiel Systemen ist es fast schon lächerlich von einer Kugel getroffen zu werden ,sie macht ja kaum Schaden und man hat ja so viel Lebenspunkte oder ähnliches das man locker mal ein paar Kugel einstecken kann ohne ernsthaft in Schwierigkeiten zu kommen .So mit erreicht man in der sehr verbreiten und beschrieben Version nur das die Leute keine Angst mehr davor haben sich in einen Tödlichen Konflikt zu stürzen ,den am Ende werden sie es ja doch überleben mit minimalen Schaden weil die Regeln sie davor schützen ernsthaft Schaden zu nehmen . Bloss im realen kennt halt eine Kugel keine 5+ Rettungswurf oder ähnliche Sachen .

Durch Waffenwissen erschaffene Waffen in Rollenspielen haben auch einen anderen Vorteil sie sorgen dafür das Spieler nicht rumrennen wie die die Auslage eines Waffenladens :zwei dicke Pistolen ,ein Sturmgewehr ,eine MP ,für den fall das ich was genaues brauche noch ein SSG ,wenn Feuerkraft gebraucht wird halt ein L ,M oder gar gleich ein S MG und falls man doch noch was mit mehr Bumms braucht wird noch einen Raketenwerfer oder doch lieber einen Granatwerfer dazu . Klar für jedes Waffe hat man immer gut Muni (ob in Magazin, gegurtet oder einzel ist egal )dabei wer ist schon so dumm und hat das nicht genug dabei 100 Schuss sind das Minimum und was sind den schon noch 8 Handgranaten und ein "Paar" Messer oder Schwerter in der Hosentasche . Und wenn das am Mann getrage Waffenlager nicht reicht hat man ja noch den Kofferraum des persönlichen Fahrzeuges voll Waffen ,Muni und Sprengstoff oh da ist ja noch der Schützenpanzer in der Garage und die Marschflugkörper im Keller .

Kommt das einen bekannt vor ? ja leider leider . Bloss wissen einfach die Leute nicht das das Ding was die coolen 14T Schaden macht knappe 15 Kilogramm ungeladen und ohne das benötigte ZFR wiegt und eine Länge von grob 150cm hat . Das der praktischerweise mitgelieferte SD nicht wirklich dafür sorgt das die Waffe extrem leiser (zu den typischen Ploppen oder Pfeifen) wird sagen wir so er macht die Waffe leiser aber nur so weit das einfacher Gehörschutz reicht um sie zu schießen . Und klar kann ich mit diesen " Brocken " von Waffe regieren als wäre sie so klein wie ein Pistole . Jeder der die Orginal Waffe kennt die für diese Fiktive Waffe Pate gestanden hat wird den Kopf nur schütteln. Da fragt man sich dann als jemand der sich etwas auskennt wie das zu stande kommt ,am ende man kommt wieder zu den schluss es muss wieder ein typischer Schreibtischtäter gewesen sein muss der das verbrochen hat . Und da fragt man sich auch warum genau die Regel nicht dafür sorgen das das Wettrüsten im Spiel ein Ende hat , wenn ich dann die selbst Entwürfe von Waffen sehe die nach den Regeln sind und mir bloss noch denk wenn dann schon auf den ersten Seiten steht was der Verfasser für eine Sammlung an Waffenmagazinen und Fachbüchern in Regal hat , allso wenn er wirklich so viel hat und sie auch gelesen hat und dann das raus kommt ,sag ich nur " setzen Sechs mein Junge " " Vielleicht hättest du jemanden mal fragen sollen der sich wirklich damit auskennt ,und nicht nur die Internet Quellen lesen sondern auch mal wirklich einen Schießstand aufsuchen sollen " . So gesehn find ich so was dann genau lächerlich ,bloss das ist meine persönliche Meinung .

Es würde einen es wirklich vieles einfacher machen wenn man z,b gescheite Beschreibungen der Waffesysteme hätte unter den man sich auch was vorstellen kann . Aber ich weis Sachen wie Gewicht und andere Daten sind bloss was für den Verrückten Waffenfreak an der Ecke .

Und das angesproche ausnutzen von vor- und Nachteilen der Waffen durch wirkliches Waffenwissen ,sorry zeig mir ein System wo das wirklich möglich wäre . Dazu müsste es wirklich Vor und Nachteile geben die nicht nur ein Punkt mehr oder weniger Schaden ,oder eine Stufe kleiner oder größer in der Schadensklasse oder nur nutzbar nur mit Spezialtalenten usw sind. Dazu müsste sich auch jemand der diese Waffen in den Regeln dann umsetzt auch mal wirklich mit den Thema und den Waffensystem befasst haben ,um das es wirklich so unsetzen zu können das es Sinn macht reales Wissen über Waffen dort auszunutzen.

Mal nur einige Beispiele vielleicht bringt das wieder die Gespräche ins Rollen und ich hoffe ich habe mal das Thema etwas getroffen . Leider habe ich gerade nicht viel Zeit zu schreiben vielleicht setz ich das ja mal fort ,wer es gelesen hat danke für die Aufmerksamkeit .
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Spiel =|= Simulationsartige Abbildung der Realität.

Wenn ich ein Actionfilm-Rollenspiel spielen will, dann laden sich meine Charaktere Oberkante Unterlippe mit Geballer voll und "regieren" damit wie mit Pistolen.
Realistisch? Nö. Und? Stört das jemanden?
Will doch auch keiner.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

@ Maverrick:
Bei Shadowrun(ich beziehe 15kg und 14T-Schaden mal auf das Barrett-SSG in .50 BMG) geht es im Arsenal weniger um realistische Waffen, als vielmehr um Style.
Jeder, der auch nur ansatzweise glaubt, das S-Run und Realismus kompatibel sind, hat noch keinen Troll gesehen, der einen Treffer aus besagtem Barrett mit nichts, als einem kevlarverstärkten Duster und seiner Konstitution auf 0 runterwürfelt.

Das Streetfighters Digest 206X, ein Fanprodukt mit fast 600 Seiten, führt immerhin Rückstoß als Modifikator ein und rechnet, ziemlich gut geschätzt, reale Kaliber in S-Run Schadensklassen um.

Wäre der Autor des Fanprodukts ein besserer Spieledesigner, als der Autor des offiziellen Arsenals?
Möglicherweise, aber wie vielen Fans wäre der Unterschied beim Spielen aufgefallen?

Hätte er(der Autor des Streetfighters Digest) sich auch das(recht gute und vor allem spielbare) Martial Arts System aus dem Arsenal ausdenken können?
Möglich, aber das kenn ich aus einem Text über Feuerwaffen nicht herauslesen und das Streetfighters Digest enthält keine Regeln zum Nahkampf(vielleicht, weil der Autor mit dem System aus dem Arsenal zufrieden war).


@ Topic:
Ich denke, es besteht kein kausaler Zusammenhang zwischen "Wissen über Waffen, Taktik und ähnliche Bereiche" und dem Design eines guten Rollenspielsystems.
Schaden kann das Wissen nicht, aber es wird auch nur wenigen Spielern jemals auffallen, falls der Designer es nicht hatte.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Da geb ich dir recht Style over Substanz ist wohl eine der wichtigsten Punkte beim SR und auch bei vielen anderen Systemen. SR ist da keine Ausnahme nur eines der besten Beispiele. Und was deine Vermutung wegen der Beispiel Waffe angeht: "Hit"

Was den Troll angeht, ja ich kenn das. Hat schon einen Grund warum bei uns nur Rüstung zählt wenn sie auch in besagten Trefferbereich getragen wird und du kannst mir nicht weis machen das der Duster über den Kopf getragen wird oder genau in den Moment hochgeworfen wird um den Schuss abzufangen. Den dann möchte ich den Troll sehen wie der eine Treffer der Waffe in den Kopf genauer in die ZNS Zone (wie wir Scharfschützen diesen Bereich nennen, bei dem wenn er getroffen wird eine sofortige Handlungsunfähigkeit und somit 100% Ausschaltung des Ziels erreicht wird) wegsteckt, meist überhaupt nicht da das Gehirn vorher seine Arbeit eingestellt hat, nimmt man mal vercyberung; aus aber das ist dann ein Sonderfall. Den genau dieser Punkt den ich genannt habe wird mein vorwiegendes Ziel sein den dort ist Panzerung selten (sieht man von den üblichen Dickschädel ab) und durch die Waffe (eigentlich alle Scharfschützengewehre) habe ich eine gute Wahrscheinlichkeit das ich treffe, bei einem ausgebildeten militärischen Scharfschützen wie meinem Chara ist ein Treffer in diesen Bereich rein von der Ausbildung her Pflicht. Sonst hätte er diese wohl nie bestanden und wäre kein Scharfschütze.

Aber ich will dir nicht wiedersprechen und so wird auch mein genannter Punkt durch dich bestätigt: Schusswaffen und deren Treffer sind in vielen RPG Systemen einfach zu harmlos. Außer man ist zufällig stolzer Besitzer einer BMK, denn dann kommen wir mal in den Bereich wo es mal Richtung blaue Flecken geht.

Auch das von dir genannte Fanprojekt kenn ich und habe es selber hier liegen und verwende es auch sehr gerne, da es ist ein ganz guter Brückenschlag zwischen realem Wissen über Waffen, deren Handhabung und Funktion und der Fiktion des Rollenspiels ist. So kommt etwas Substanz in den Fernkampf und die Waffen im SR. Wenn ich mich erinnere ging es bei diesen Projekt nicht um eine allgemeine Veränderung der bestehenden Kampfregeln sondern nur eine Überarbeitung des Bereichs Fernkampf. Was diesen Bereich angeht wurde gute Arbeit geleistet.

Ich gebe dir auch in den Punkt recht, dass es nicht schaden könnte sich mit den Bereich Waffen usw auszukennen wenn man die Regel für diesen Bereich in einen RPG System schreibt.

Man kann das Wissen aber auch einsetzen um den Ambiente zu dienen das jedes Rollenspiel ausmacht, nimmt man eine einfache Runde Cthulhu in Grabenkrieg an der Westfront in der Knochenmühle von Verdun.

Hier kann einer der sich mit Waffen auskennt schnell zum Ambiente für das Spiel und so auch maßgeblich zum Spielspass für allen beitragen.

Die Waffen dieser Zeit sind keine russischen AK’s oder mit Hochtechnologie und den neusten wissenschafflichen Entdeckungen entwickelte Waffen die der Soldat in der heutigen Zeit in der Hand hat zu vergleichen. Sie sind aber dennoch sehr robust sind und stellen den technischen Stand ihrer Zeit dar. Ähnlich sieht es mit der verwendeten Munition aus, die damals in den Gräben unter schlimmsten Bedingen gelagert wurde und dann mehr oder meist weniger funktionierte. Da kann z.B. der Spieler oder der Meister der das alte Frontschwein spielt durch genau solche Details wenn er sie weiß und dann einbaut deutlich zum Ambiente beitragen.

Ein Tipp am Rande: Als Vorbereitung auf eine Rollenspiel mit diesen Setting empfehle ich die Filme “Im Westen nichts Neues” oder der etwas neuer Film “The Lost Battalion - Zwischen allen Linien”.

Zu so einen Setting gehört dann auch eine höhere Wahrscheinlichkeit auf Fehlfunktionen der Waffe. Der einfache Grund: Dreck, Feuchtigkeit, Stress unter den die Figur Intime steht usw. Die Liste lässt sich für jemanden der sich mit Waffen und auch Soldatenleben und der damaligen Zeit auskennt beliebig weiter führen. Das steht aber in fast keinen Regelwerk. Solche Details sind meist Sache der Meister und der Spieler selbst. Einige werden jetzt sagen: “Das ist Übertrieben und störend im Spiel.” Ich sage:”Im Gegenteil. Es trägt genau zu dem Ambiente bei das durch eine Spiel in diesen Setting erreicht werden will.”

Einfach zusammen gefasst: "Wenn ein Spieler zu ihnen als Meister eines solchen Settings sagen kann der Krieg war schön haben sie was grundlegend falsch gemacht"

Das ist mal ein Beispiel wo Waffenkenntnis gut für ein Rollenspiel sein kann und wo es dann auch mal bemerkt wird.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Maverrick schrieb:
Man kann das Wissen aber auch einsetzen um den Ambiente zu dienen das jedes Rollenspiel ausmacht, nimmt man eine einfache Runde Cthulhu in Grabenkrieg an der Westfront in der Knochenmühle von Verdun.

Hier kann einer der sich mit Waffen auskennt schnell zum Ambiente für das Spiel und so auch maßgeblich zum Spielspass für allen beitragen.

Die Waffen dieser Zeit sind keine russischen AK’s oder mit Hochtechnologie und den neusten wissenschafflichen Entdeckungen entwickelte Waffen die der Soldat in der heutigen Zeit in der Hand hat zu vergleichen. Sie sind aber dennoch sehr robust sind und stellen den technischen Stand ihrer Zeit dar. Ähnlich sieht es mit der verwendeten Munition aus, die damals in den Gräben unter schlimmsten Bedingen gelagert wurde und dann mehr oder meist weniger funktionierte. Da kann z.B. der Spieler oder der Meister der das alte Frontschwein spielt durch genau solche Details wenn er sie weiß und dann einbaut deutlich zum Ambiente beitragen.

Ein Tipp am Rande: Als Vorbereitung auf eine Rollenspiel mit diesen Setting empfehle ich die Filme “Im Westen nichts Neues” oder der etwas neuer Film “The Lost Battalion - Zwischen allen Linien”.

Zu so einen Setting gehört dann auch eine höhere Wahrscheinlichkeit auf Fehlfunktionen der Waffe. Der einfache Grund: Dreck, Feuchtigkeit, Stress unter den die Figur Intime steht usw. Die Liste lässt sich für jemanden der sich mit Waffen und auch Soldatenleben und der damaligen Zeit auskennt beliebig weiter führen. Das steht aber in fast keinen Regelwerk. Solche Details sind meist Sache der Meister und der Spieler selbst. Einige werden jetzt sagen: “Das ist Übertrieben und störend im Spiel.” Ich sage:”Im Gegenteil. Es trägt genau zu dem Ambiente bei das durch eine Spiel in diesen Setting erreicht werden will.”

Einfach zusammen gefasst: "Wenn ein Spieler zu ihnen als Meister eines solchen Settings sagen kann der Krieg war schön haben sie was grundlegend falsch gemacht"

Das ist mal ein Beispiel wo Waffenkenntnis gut für ein Rollenspiel sein kann und wo es dann auch mal bemerkt wird.
Wenn ich deine beiden Filmbeispiele zugrundelege, ist dieser Erguss völliger Quark. Die Stimmung beider Filme lässt sich zu 100% ohne weiterführende Kentniss der Wehrtechnik dieser Zeit einfangen und übertriebenes Technobabble zum Thema Waffen stört da nur die Stimmung. Der Nutzen für ein derartiges Spiel ist gleich Null.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Und ein anderer Grund gut ungesetzter Waffen und Waffenwirkung in den Regeln machen den Spielern auch klar wie gefährlich sie sind ,so wird er sich auch überlegen ob das eine gute Idee ist sich in den Kampf zu stürzen statt eine andere Lösung für das Problem zu suchen . Weil sehen wir es mal so in den meisten Rollenspiel Systemen ist es fast schon lächerlich von einer Kugel getroffen zu werden ,sie macht ja kaum Schaden und man hat ja so viel Lebenspunkte oder ähnliches das man locker mal ein paar Kugel einstecken kann ohne ernsthaft in Schwierigkeiten zu kommen .So mit erreicht man in der sehr verbreiten und beschrieben Version nur das die Leute keine Angst mehr davor haben sich in einen Tödlichen Konflikt zu stürzen ,den am Ende werden sie es ja doch überleben mit minimalen Schaden weil die Regeln sie davor schützen ernsthaft Schaden zu nehmen . Bloss im realen kennt halt eine Kugel keine 5+ Rettungswurf oder ähnliche Sachen .
Ein Entwickler hat mal sinngemäß folgendes gesagt:
"Natürlich können wir das Kampfsystem realistisch machen. Dass heisst dann ich schieße dich an und der Kampf ist für dich vorbei. Und du verbringst, wenn ich dich nicht töte, die nächsten Wochen im Krankenhaus. Das ist realistisch, aber es macht keinen Spass."
Gutes Beispiel ist hier mMn Mechwarrior, wo die recht rigorosen Heilungsregeln dazu führen, dass Infantristen innerhalb einer Gruppe kaum spielbar sind. Die liegen nämlich die Hälfte der Zeit (minimum) flach, wenn sie nicht sogar auf dem Schlachtfeld verrecken, wenn der CHirurg nicht schnell genug da ist.
Realistisch?
Vielleicht. Aber Spass macht es keinen.

Durch Waffenwissen erschaffene Waffen in Rollenspielen haben auch einen anderen Vorteil sie sorgen dafür das Spieler nicht rumrennen wie die die Auslage eines Waffenladens :zwei dicke Pistolen ,ein Sturmgewehr ,eine MP ,für den fall das ich was genaues brauche noch ein SSG ,wenn Feuerkraft gebraucht wird halt ein L ,M oder gar gleich ein S MG und falls man doch noch was mit mehr Bumms braucht wird noch einen Raketenwerfer oder doch lieber einen Granatwerfer dazu . Klar für jedes Waffe hat man immer gut Muni (ob in Magazin, gegurtet oder einzel ist egal )dabei wer ist schon so dumm und hat das nicht genug dabei 100 Schuss sind das Minimum und was sind den schon noch 8 Handgranaten und ein "Paar" Messer oder Schwerter in der Hosentasche . Und wenn das am Mann getrage Waffenlager nicht reicht hat man ja noch den Kofferraum des persönlichen Fahrzeuges voll Waffen ,Muni und Sprengstoff oh da ist ja noch der Schützenpanzer in der Garage und die Marschflugkörper im Keller .
Das ist kein 'Waffenwissen'.
Ich kenne keine Runde wo nicht Witze über das gemacht wird, was die Chars schon mal so tragen können.
Aber warum ist das so und warum gibt es keine ordentlichen Regeln?
Simpel.
Der Buchhalterische Aufwand steht in keinen Verhältnis zu dem Spielspass die 'realistische Belastung' bringt. Der liegt nämlich nahe Null, während die Buchhaltung, wenn man es wirklich realistisch handhaben will einen PC plus Expertenprogramm dafür braucht. Man wird sich zwar wahrscheinlich selbst auf Excel zusammenschrauben können, aber der Aufwand ist trotzdem außer frage.
Kommt das einen bekannt vor ? ja leider leider . Bloss wissen einfach die Leute nicht das das Ding was die coolen 14T Schaden macht knappe 15 Kilogramm ungeladen und ohne das benötigte ZFR wiegt und eine Länge von grob 150cm hat . Das der praktischerweise mitgelieferte SD nicht wirklich dafür sorgt das die Waffe extrem leiser (zu den typischen Ploppen oder Pfeifen) wird sagen wir so er macht die Waffe leiser aber nur so weit das einfacher Gehörschutz reicht um sie zu schießen . Und klar kann ich mit diesen " Brocken " von Waffe regieren als wäre sie so klein wie ein Pistole . Jeder der die Orginal Waffe kennt die für diese Fiktive Waffe Pate gestanden hat wird den Kopf nur schütteln. Da fragt man sich dann als jemand der sich etwas auskennt wie das zu stande kommt ,am ende man kommt wieder zu den schluss es muss wieder ein typischer Schreibtischtäter gewesen sein muss der das verbrochen hat . Und da fragt man sich auch warum genau die Regel nicht dafür sorgen das das Wettrüsten im Spiel ein Ende hat , wenn ich dann die selbst Entwürfe von Waffen sehe die nach den Regeln sind und mir bloss noch denk wenn dann schon auf den ersten Seiten steht was der Verfasser für eine Sammlung an Waffenmagazinen und Fachbüchern in Regal hat , allso wenn er wirklich so viel hat und sie auch gelesen hat und dann das raus kommt ,sag ich nur " setzen Sechs mein Junge " " Vielleicht hättest du jemanden mal fragen sollen der sich wirklich damit auskennt ,und nicht nur die Internet Quellen lesen sondern auch mal wirklich einen Schießstand aufsuchen sollen " . So gesehn find ich so was dann genau lächerlich ,bloss das ist meine persönliche Meinung .
Unbestritten.
Aber warum wäre das Spiel wie auch immer geartet 'besser' wenn der Honcho es 'richtig' gewusst hätte?

Es würde einen es wirklich vieles einfacher machen wenn man z,b gescheite Beschreibungen der Waffesysteme hätte unter den man sich auch was vorstellen kann . Aber ich weis Sachen wie Gewicht und andere Daten sind bloss was für den Verrückten Waffenfreak an der Ecke .
Siehe oben.
Ich will (und brauche) nicht mehr als 'das ist leicht, das ist schwer und 5 davon sind nicht mehr leicht sondern mittel'. Wie gesagt: Spielt meiner Meinung nach alles in 'Buchhaltungsaufwand versus Spielspass'-Bereich rein. Realistisch-Simulationistisches Rollenspiel ist eben ohne Computerunterstützung schwierig.

Und das angesproche ausnutzen von vor- und Nachteilen der Waffen durch wirkliches Waffenwissen ,sorry zeig mir ein System wo das wirklich möglich wäre . Dazu müsste es wirklich Vor und Nachteile geben die nicht nur ein Punkt mehr oder weniger Schaden ,oder eine Stufe kleiner oder größer in der Schadensklasse oder nur nutzbar nur mit Spezialtalenten usw sind. Dazu müsste sich auch jemand der diese Waffen in den Regeln dann umsetzt auch mal wirklich mit den Thema und den Waffensystem befasst haben ,um das es wirklich so unsetzen zu können das es Sinn macht reales Wissen über Waffen dort auszunutzen.
Aber will man das?
Dann gibt es einen Charaktersheet für deinen Charakter und einen für seine Waffen.
Und tendenziell wird der von seiner Waffe um einiges komplizierter sein.
Waffen simulieren mag am Computer gehen, und auch da mehr schlecht als recht, aber im Rollenspiel ist das ein Klotz am Bein und kein Boni.
Tellurian schrieb:
Spiel =|= Simulationsartige Abbildung der Realität.
Exakt.


Aber ich will dir nicht wiedersprechen und so wird auch mein genannter Punkt durch dich bestätigt: Schusswaffen und deren Treffer sind in vielen RPG Systemen einfach zu harmlos. Außer man ist zufällig stolzer Besitzer einer BMK, denn dann kommen wir mal in den Bereich wo es mal Richtung blaue Flecken geht.
Ganz so böse ist es ja nicht. Nicht mal bei SR und auch in den meisten anderen Systemen nicht.
Aber die Frage ist wieder:
Will man das wirklich realistisch?
Wenn man von einer Kugel anders als nur gestreift wird, ist der Kampf für einen die meisten Fällen erstmal vorbei. Und nicht eingreifen können ist nicht das wofür man Rollenspiele spielt. Wofür man überhaupt Spiele spielt.
Man kann das Wissen aber auch einsetzen um den Ambiente zu dienen das jedes Rollenspiel ausmacht, nimmt man eine einfache Runde Cthulhu in Grabenkrieg an der Westfront in der Knochenmühle von Verdun.

Hier kann einer der sich mit Waffen auskennt schnell zum Ambiente für das Spiel und so auch maßgeblich zum Spielspass für allen beitragen.

Wie?
So wie ich das sehe ist gerade im Graben im WK I nicht entscheidet ob dir gerade mit nem Vickers die Rübe weggeballert wird oder mit nem Browning. Der Knackpunkt ist ein psychologischer, der Hölle auf Erden, der totalen Entmenschlichung und der maschinellen Massenschlachtung von Menschen die sich vergeblich immer tiefer in den Boden wühlen auf der Flucht vor dem Gas und auf der Suche nach etwas Sicherheit.
Ob du dann von Senfgas einfach erstickst oder sich erst Bläschen bilden ist da nicht der Punkt. Auch nicht ob die Spieler ein Lebel oder ein Gewehr98 mit sich rumtragen. Und sowas einzustreuen stört mMn sogar eher. Es nicht wichtig was man in der Hand hat. Es kann Menschen töten. Das ist der Punkt.

Die Waffen dieser Zeit sind keine russischen AK’s oder mit Hochtechnologie und den neusten wissenschafflichen Entdeckungen entwickelte Waffen die der Soldat in der heutigen Zeit in der Hand hat zu vergleichen. Sie sind aber dennoch sehr robust sind und stellen den technischen Stand ihrer Zeit dar. Ähnlich sieht es mit der verwendeten Munition aus, die damals in den Gräben unter schlimmsten Bedingen gelagert wurde und dann mehr oder meist weniger funktionierte. Da kann z.B. der Spieler oder der Meister der das alte Frontschwein spielt durch genau solche Details wenn er sie weiß und dann einbaut deutlich zum Ambiente beitragen.
s.o.
Das Ambiente hat meiner Einschätzung nach NICHTS mit den Waffen zutun.
Es hat was mit der Tödlichkeit der selben zu tun.

Ein Tipp am Rande: Als Vorbereitung auf eine Rollenspiel mit diesen Setting empfehle ich die Filme “Im Westen nichts Neues” oder der etwas neuer Film “The Lost Battalion - Zwischen allen Linien”.
Auch da gilt:
Es ist nicht wichtig was Müller, Kropp und Himmelstoß durch die Gegend tragen. Es geht um das Grauen des Krieges. Und das die Waffe da nicht funktioniert ist nicht die Hauptsache. Die Hölle sind die anderen die auch Überleben wollen. Nicht das unzuverlässige Material

Zu so einen Setting gehört dann auch eine höhere Wahrscheinlichkeit auf Fehlfunktionen der Waffe. Der einfache Grund: Dreck, Feuchtigkeit, Stress unter den die Figur Intime steht usw. Die Liste lässt sich für jemanden der sich mit Waffen und auch Soldatenleben und der damaligen Zeit auskennt beliebig weiter führen. Das steht aber in fast keinen Regelwerk. Solche Details sind meist Sache der Meister und der Spieler selbst. Einige werden jetzt sagen: “Das ist Übertrieben und störend im Spiel.” Ich sage:”Im Gegenteil. Es trägt genau zu dem Ambiente bei das durch eine Spiel in diesen Setting erreicht werden will.”
Das hilft, und ja ich weiß das Synapscape mir jetzt wieder einen Kreuzzug vorwerfen will, nur dem Waffenfetischist. Das ist in dem Zusammenhang ungefähr so wichtig die Farbe der Unterwäsche des Opfers bei Vampir oder Haarfarbe eines NSCs im Hintergrund. Es ist ein klitzekleines Detail. Nur für den interessant der sich dafür interessiert und für die restlischen Spieler bestenfalls langweilig und schlimmstenfalls störend.


Einfach zusammen gefasst: "Wenn ein Spieler zu ihnen als Meister eines solchen Settings sagen kann der Krieg war schön haben sie was grundlegend falsch gemacht"
Dem stimme ich zu.
Ich seh aber nicht was das mit Wissen über Waffen zu tun hat?!
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Dann konzentrieren wir uns doch einfach auf die Fakten, die du zuässt:
Deiner Meinung nach warten Regelsysteme zwar mit 50-70% Regelanteil für Kämpfe auf, die der Rollenspieler so aber gar nicht nutzt.

Warum tun es Rollenspiele aber dann immer?
Sind Designer und Spieler so weit voneinander entfernt, dass die einen nicht einschätzen können, was die anderen brauchen?
Was ist Deiner Meinung nach dann der Grund, warum Spiele erstellt werden, die Großteils nur Makulatur für den Spieler enthalten?
Warum kaufen Spieler diese Produkte überhaupt?
Könnten dann nicht Produktionskosten drastisch gesenkt werden? Gerade bei kleinen Verlagen kommt es ja auf jede Seite an, was die Kosten eines Buches angeht.
Um das klarzumachen:
Anteil im Regelbuch ist UNGLEICH Anteil im realen Spiel.
Das ist das worauf es mir hier ankommt.
Kampfregeln verbrauchen den Platz, weil Kampf hinreichend simpel (im Gegensatz zu sozialer Interaktion) aber auch nicht intuitiv genug (im Gegensatz zu sozialer Interaktion) ist, dass man Regeln dafür braucht. Wobei, nachdem ich das mal kontrolliert habe, ein guter Teil der 'Kampfregeln' noch nicht mal auf die Ausführung ung Vorbereitung einer schweren Körperverletzung abzielt, sondern da dann auch solche Sachen wie Fahrzeugregeln, Benutzung aller möglichen Dinge in Kampfzeit (in der Regel ist der Kampf das einzige wofür Rollenspiele einen festen Zeitrahmen definieren) etc. eingemeindet.
Warum man nicht einfach 'Würfel einen w10 um zu schauen um dein Gegner stirbt' nimmt?
Wäre denn meisten dann wohl doch zu simpel. Die Gruppen für die es interessant wären, sind die wo gleich der SL bestimmt ob der NSC stirbt oder nicht.

Also zwei Mutmaßungen/Thesen meinerseits:
1. Kampfregeln gibt es weil sie, wenn es zum Kampf kommt gebraucht werden um den Wettkampfaspekt zu regeln (und wohl auch ein bisschen für den Schwanzvergleich der Spieler).
2. Kampfregeln gibt es im Gegensatz zu sozialen Interaktionsregeln im selben Umfang weil sich Kampf leichter qunatifizieren lässt. Eine Kugel trifft auf 20 m in 9 von 10 Fällen wenn du Wert x und y auf 5 hast ist für die meisten kein Problem. Alle tun was du willst wenn du x und y auf 5 hast, nimmt dir keiner ab.

Wozu betreiben nahezu alle Regeldesigner gerade für den Aspekt kampf so einen großen Aufwand?
Tun sie das?
Ich denke das hast du gerade in Abrede gestellt.
Es gibt relativ umfangreiche Kampfregeln, aber ich denke nicht, dass da Gehirnschmalz über 'Wirf xw10 und davon ziehst du das ab' oder ähnliche Spirezien hinausgeht. Umfang ist nicht gleich Aufwand. Der Aufwand der für Kampfregeln getrieben wird scheint mir sogar im Verhältnis zum Gesamtregelgerüst überschaubar. Nutzt doch meist der Kampf dieselben Mechanismen wie alles andere auch?!

Wie kommt es eigentlich, dass Rollenspiel sogar historisch von Kampfsimulationen abstammen, obwohl die Spieler eigentlich gar keine Kämpfe im Spiel wollen?
Ich stamme angeblich von Affen ab. Ich verabscheue dennoch Bananen. Soviel zur ABstammung.
Ich halte das Argument auch für ziemlichen Käse. Das Rollenspiel mag vom Tabletop abstammen. Die Schnittmenge zwischen Rollenspielern und Tabletop-Spieler heute würde ich, je nach System, verschwindend gering bis paritätisch sehen. Für meine jetzige Gruppe gilt zum Beispiel, dass von 5 Spielern einer (ich) überhaupt mal eines angefasst und der spielt nicht mal. Nach meinen Erfahrungen sieht es in anderen Gruppen ähnlich aus und wenn du dir die entsprechenden Foren auf Blutschwerter.de anschaust wirst du feststellen, dass die Anzahl der Leute die überhaupt zu Tabletops postet gering ist und die Anzahl der Leute die sowohl zu Tabletops als auch zu RPGs posten noch kleiner.
Abstammung hat nichts damit zu tun.
Des weiteren habe ich nicht geschrieben dass die Spieler keine Kämpfe wollen.
Ich schrieb:
"Vielen Rollenspieler, in meiner Umgebung und ich würde das auch allgemein setzen wollen, gilt Kampf als Möglichkeit um ein Problem zu lösen, nicht als Wert an sich."
Dazu stehe ich.
Wie kommt es dann vor allem bei einem Spiel wie Shadowrun dazu, dass das erste erschienene Quellenbuch der Straßensamuraikatalog mit Waffen war? Wie kommt es, dass sogar Cthulhu (!!!!) ein 40 Euro teures und sehr dickes Quellenbuch zum Thema Waffen herausgegeben hat, dass sich erstaunlicherweise besser verkauft als all die Fluff-Werke davor? 8Quelle hier, bei Top-Seller auf Platz 1 sogar über den Grundregelwerken Pegasus Spiele)
Spieler mögen Spielzeug.
Dir werden andererseits aber auch die meisten Spielleiter sagen können das viele Spieler das eine oder andere Equipmentteil über drei oder vier Kontinente geschleift haben ohne es einmal zu benutzen.
Ich würde diesen 'Boom' eher auf die 'schneller, höher, weiter' einstellung der Spieler schieben. Waffen sind Problemlöser.
Und während die meisten Rollenspiele keine 43 verschiedenen Dietriche vorstellen, gibt es auch wegen der omnipräsens Funk und Fernsehen und dem 'Coolness'-Effekt der richtigen Waffe (es soll Leute geben die sich die Waffe danach aussuchen welche 'am besten zu ihrem CHarakter passt') keine Probleme ein Buch mit 500 Waffen zu füllen.
Ich bezweifele allerdings das Fokus auf 'coole Waffe' gleich Fokus auf Kampf ist.
Ich möchte das an mir selbst belegen.
Ich besitze zu jeder Linie die ich bespiele das was man als 'Waffenhandbuch' bezeichnen könnte, schon allein weil die Spieler, gerade männliche, sich gerne Waffen aussuchen, auch wenn sie keinen Schimmer haben was der Unterschied zwischen Maschinengewehr und -pistole oder Gasdrucklader und Rückstoßlader ist (das bewegt sich eher auf 'ich will die Waffe von James Bond'-Niveau), dennoch nimmt der Kampf in meinen Runden wenig Platz ein. An wirklich kriegerischen Abenden ist das vielleicht 50% der Zeit und da befinden wir uns eigentlich IMMER im kampf. Nur findet eben dennoch 50% soziale Interaktion statt.
Desweiteren ist, gerade in Deutschland, gekauft nicht gleich gespielt. Aber das gehört hier eigentlich nicht her.
Weswegen bietet das wohl unumstirtten größte und meistgespielte Rollenspiel als Ergänzungsbände mit sehr hoher Auflage Monsterhandbücher an, in denen Erfahrungspunkte für den kämpferischen Sieg über die enthaltenen Kreaturen angegeben sind? Warum bietet es in der vierten Edition sogar wieder klassische Tabletop-Elemente mit Figuren und Bodenplänen für taktischen Kampf an?
Der von dir geforderte 'taktische Kampf' hat eher wenig mit den XP-Würfelorgien von D&D-Gruppen zu tun.
Aber ich denke das weißt du auch.
Wofür ist Wissen um Waffendesign gut, wenn es nur dazu dient das man einen w10 statt eines w8 werfen kann um den leckeren 12,000-XP-Preis näher zu kommen?
Und Battlemaps und co. entwickeln ihre Nützlichkeit, trotz des Namens, nicht nur in Kämpfen, sondern auch schon bei der Beschreibung von Räumen usw.
Jeder SL wird dir von Begebenheiten erzählen können wo SL und Spieler aneinander vorbeigeredet haben, weil sie keinen Raumplan hatten.


Ich gebe zu, dass es Systeme gibt, die dem Kampf keine große Bedeutung beimessen (z.B. Unknown Armies) aber das ist mit Sicherheit nicht die Mehrheit der Rollenspieler.
Ich bin mir ziemlich sicher das ich das hier geschrieben habe:
"Und es mag sicher auch die geben die mit den derzeitigen Waffenregelungen nicht zurechtkommen.
Aber auch das ist nur ne eine Minderheit."

Und dazu stehe ich.
Für die meisten Spieler sind Waffen Werkezuge und Kämpfe wege der Problemlösung mittels dieser Werkzeuge.
Aber da ist an keiner Stelle 'Wissen über Waffen' vorteilhaft. Es sei denn als Bonuswürfel. Na, großartig.



Lange Rede kurzer Sinn: ich glaube, deine Behauptung, Kampf spiele im Rollenspiel nur eine sehr geringe Rolle und Regelwerke werden am Konsumenten vorbei entwickelt ist nicht haltbar.
Kampf betrifft alle.
Er wird auch, und da bin mir ziemlich sicher, sogar von Leuten die ohne Würfel spielen dargestellt.
Der Knackpunkt ist die Priorität.
Und was Priorität angeht, sichert sich der Kampf nach dem Ambiente des Spieles und dem Regelgerüst *vielleicht* den 3. Platz in der Top 3.
Aber um den wird mit den Magieregeln, den Fahrzeugregeln, den Matrixregeln, etc. kämpfen müssen.

Aber wir können die Diskussion eigentlich auch mit der Erkenntnis abschließen, dass Kampf für Dich keine wichtige Rolle spielt und dir daher die Ausarbeitung der Regeln relativ wurscht ist, solange sie dich nicht in der Ausübung der Teile des Spiels stören, die Dir persönlich Spaß machen.
Was ich völlig akzeptieren und verstehen kann, aber was gleichzeitig natürlich auch die Frage aufwirft, ob Du die Eingangsfrage dieses Topics. nämlich ob Wissen über Waffen dem Spieldesign helfen kann, überhaupt beantworten kannst, da der Teil der Regeln für dich sowieso negativ belastet ist.

Vielleicht solltest Du eher in eine Grundsatzdiskussion Kampf im Rollenspiel pro und kontra ausweichen (was auch mal interessant wäre, gerade weil alternative Konfliktlösungen durchaus sehr viel kreatives Potenzial erfordern!)
Nur hier argumentieren wir auf zwei völlig verschiedenen Ebenen aneinander vorbei.
Vielleicht hätte man dann im Eingangspost einen Bemerkung wie 'Gunnuts only' (wobei ich dann auch noch hätte kommen dürfen, wenn auch nur wegen einer Phase zwischen 12 und 16) oder 'Nur Leute die der Meinung sind, es ist Wichtig' als Zugangsbedingung nennen sollen.
Oder Nein, noch besser:
Du könntest endlich meine Frage beantworten?
Du hast sie vergesssen?
Kein Problem:
Was hat denn Kampf mit Charaktererschaffung zu tun?
Was hat Wissen über Waffen mit Charaktererschaffung zu tun?
Wo sind die Regelmonster?
Und, last but not least:
Wie soll denn nun Waffenwissen sinnvoll ins Spieldesign einfliessen, abgesehen von den Waffenwerten und dem gleichzeitigen Gehen-und-Schiessen (und mir fällt wirklich kein RPG ein,dass das nicht hat)?
 
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