Synapscape
Meerjungfraumann
- Registriert
- 6. März 2006
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AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?
Darum geht es beid er Fragestellugn auch gar nicht!
Argh, wie oft muss ich das eigentlich noch wiederholen,d ass es nicht darum geht, die Realität abzubilden?
ich schreieb es mal groß und dick, vielleicht kapiert man es dann eifnacher?
DARUM GEHT ES NICHT!!!!!!!
Genau darum geht es!
Es geht auch nicht um "Gun-Nuts" als Regeldesigner.
Es geht überhaupt nicht um Details!
Und die sind doch einigermaßen selten...
Exakt darum geht es. Und da muss man sich die Frage stellen, was den Spielspaß denn ausmacht? In meinem Falle sind das möglichst einfache und leich nachvollziehbare Regeln. Mich stört es, wenn ich z.B. in einem Kampf viel würfeln muss um treffer, Schaden, etc. auszurechnen oder wenn ich schon bei der Charaktererschaffung durch X Sonderregeln und zahlreiche unnötige Fertigkeiten blättern muss, um am Ende dann das spielen zu können, was ich gerne möchte.
Die meisten Spielsysteme warten aber mit solchen Regelmonstren auf, deren Ursprung sich wie z.B. im Falle von Cthulhu sehr leicht auf eine mangelnde Kenntniss im Umgang mit Waffen zurückführen lässt.
Die These ist also, dass man mit ein wenig Wissen über Waffen diese regeln deutlich effizienter (sprich: weniger Würfeln, weniger Fertigkeiten) und dafür deutlich nachvollziehbarer (sprich: Eliminierung des Zufalls) gestalten könnte.
Da würde ich dann noch einmal eine Argumentation von Dir lesen, die nicht am Thema vorbei geht. Denn momentan redest du immer nur von Details und Erweiterungen von Regeln die den Spielspaß rauben als Begründung, um die es in diesem Thema hier aber überhaupt nicht geht.
Physik und Mutter Natur gehören blos nicht 1:1 im Spiel umgesetzt.
Darum geht es beid er Fragestellugn auch gar nicht!
Das hier geht wieder in den Bereich meiner Feststellung, dass Unterhaltungsmedien vollkommen nutzlos als Unterhaltungsmedien wären, wenn sie allen selbsternannten Fachleuten genüge tun würden.
Dann wäre zwar ALLES vollkommen realistisch, aber auch alles immer auf dem Unterhaltungsniveau einer Dokumentation.
Argh, wie oft muss ich das eigentlich noch wiederholen,d ass es nicht darum geht, die Realität abzubilden?
ich schreieb es mal groß und dick, vielleicht kapiert man es dann eifnacher?
DARUM GEHT ES NICHT!!!!!!!
Kampfregeln, Schußwaffenregeln, etc. sollten in erster Linie überhaupt nicht darauf gucken, was passiert, wenn man eine echt Waffe abfeuert. Sie sollten darauf gucken dass Kämpfe im Spiel Spaß machen.
Genau darum geht es!
Insofern ist der "Gun-Nut" eigentlich NIE ein guter Regeldesigner.
Es geht auch nicht um "Gun-Nuts" als Regeldesigner.
Es kann allerdings ganz hilfreich sein, einen nicht all zu egozentrischen Waffenverrückten als Berater dabei zu haben, wenn man solche Regeln macht. Mehr aber auch nicht. Letztlich sind die einzigen die wirklich Wert auf fürs Spiel so völlig belanglose Details legen eben ANDERE Waffennarren.
Es geht überhaupt nicht um Details!
Und die sind doch einigermaßen selten...
Von daher... Spielbarkeit und Spielspaß im Vordergrund. Realismusansprüche sollten IMMER hintendran kommen.
Exakt darum geht es. Und da muss man sich die Frage stellen, was den Spielspaß denn ausmacht? In meinem Falle sind das möglichst einfache und leich nachvollziehbare Regeln. Mich stört es, wenn ich z.B. in einem Kampf viel würfeln muss um treffer, Schaden, etc. auszurechnen oder wenn ich schon bei der Charaktererschaffung durch X Sonderregeln und zahlreiche unnötige Fertigkeiten blättern muss, um am Ende dann das spielen zu können, was ich gerne möchte.
Die meisten Spielsysteme warten aber mit solchen Regelmonstren auf, deren Ursprung sich wie z.B. im Falle von Cthulhu sehr leicht auf eine mangelnde Kenntniss im Umgang mit Waffen zurückführen lässt.
Die These ist also, dass man mit ein wenig Wissen über Waffen diese regeln deutlich effizienter (sprich: weniger Würfeln, weniger Fertigkeiten) und dafür deutlich nachvollziehbarer (sprich: Eliminierung des Zufalls) gestalten könnte.
Um mal wieder die Thread-Frage zu kommentieren: Nein, Wissen über Waffen ist nicht gut für's Spieldesign.
Da würde ich dann noch einmal eine Argumentation von Dir lesen, die nicht am Thema vorbei geht. Denn momentan redest du immer nur von Details und Erweiterungen von Regeln die den Spielspaß rauben als Begründung, um die es in diesem Thema hier aber überhaupt nicht geht.