Grundausbildung.de Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Das versuche ich eigentlich seit einem ganzen Haufen Postings herauszubekommen, aber der Synascape weigert sich beharrlich mehr als die allgemeine transzendente Weisheit des Waffennarren im Bezug auf Regelsysteme zu verraten. Der genaue Zusammenhang wird sich wahrscheinlich erst nach einer rituellen Zerebralwaschung eröffnen und kann nicht in Worte gefasst werden.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Das versuche ich eigentlich seit einem ganzen Haufen Postings herauszubekommen, aber der Synascape weigert sich beharrlich mehr als die allgemeine transzendente Weisheit des Waffennarren im Bezug auf Regelsysteme zu verraten.

ich weigere mich nur, alles mehrfach zu schreiben.
Ließ doch einfach meine Postings durch, da habe ich ganz konkrete Regelbeispiele mit ganz konkreten Begründungen gegeben.
Ich sehe keinen Sinn darin, mich immer wieder zu wiederholen, nur weil die Leute zu faul sind zum Lesen.

Interessant aber, dass Du trotzdem immer irgendwas schreibst, obwohl du offen zugestehst, gar nicht zu kapieren, worum es überhaupt geht. :)

Aber ich glaube es geht dir auch wieder mal nicht ums Thema, sondern nur um deine Abscheu gegen "Waffennarren".
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Kommen wir also mal wieder zu dem was ich bei jedem deiner Postings gefordert habe und was du bislang nach wie vor hartnäckig verweigert hast. Eine BEGRÜNDUNG!
Wieder mal ist alles was du lieferst: Wissen über Waffen = Besseres Regeldesign. In Form eines unumstößlichen Naturgesetzes, nur leider ist es kein solches, woher soll also die wundersame Verbesserung kommen. Was exakt befähigt den Regeldesigner mit Waffenkenntnis eine bessere Regelmechanik zu erschaffen als den ohne? Was bringt es die Realität in dieser Hinsicht zu kennen um Regelsysteme schlanker und funktionaler zu gestalten und nicht "realistischer", denn darum geht es ja nicht, wie du jetzt sogar in Rot feststellst.

Je nach dem wofür ich ein Regelsystem designe MUSS ich ggf. ein solides Wissen über die Materie haben. Wenn ich ein System designe das Ritter in einer Mittelalterlichen Welt erlaubt dann sollte ich den Unterschied zwischen einem ordentlichen Breitschwert, einer Hellebarde und einem japanischen Käsemesser kennen sonst Ende ich mit Kampfsystemen wie AD&D wo Waffen und Rüstungen nur nach dem Schaden gewählt werden statt mit Sinn und Verstand wie es sinnvolle Systeme wie Harnmaster oder GURPS erlauben.

Solides Wissen bedeutet nicht eine Simulation zu schreiben. Twilight ist eines der "realistischen" Systeme aber die Designer haben einige Entscheidungen getroffen (Schaden, Reichweite) der SC's eine Überlebenschance gibt. Das alles aber ohne wie bei Shadowrun die Waffen völlig falsch zu gewichten oder alle Waffen gleich zu machen. Ohne diese Details währe das System schlecht und würde seinen Job nicht erfüllen. Interessanter Weise ist das "realistischer" Twilight-System sehr viel schneller/einfacher zu spielen als das "freie" Shadowrun oder der Kram vom Weissen Pudel. Realitätsnähe und schnelles System schliessen sich also keineswegs aus.

Das selbe gilt auch auf anderen Gebieten des Systemdesigns. Die "Tricycles of Terror" (Rammschaden abhängig von Distanz) aus Shadowrun sind ein legendäres Beispiel für ein Fahrzeugsystem das jemand ohne Ahnung designed hat, StarTrek (Universum wie die meisten Regelsysteme) zeigt sehr schön was passiert, wenn jemand ohne soliden Hintergrund etwas designed.
 
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Bullshit. Das ist bessere Simulation (merke, Simulation =|= Simulation), aber keinesfalls automatisch besseres Spiel oder Regeldesign.
Das hat nicht mal notwendigerweise mit "keine Ahnung haben" zu tun.
Wenn man bewusst einen höheren Abstraktionsgrad wählt, hat das ja durchaus seinen Sinn. Manche Sachen BRAUCH ich einfach nicht im Spiel.
Ist auch ne Frage von top down oder bottoms up Design: Nehme ich mir die Realität, und setze sie Plöppel für Plöppel in Spielwerte um, oder bastele ich mir ein Spielsystem, bei dem ich dann gucke, wo ich eventuell mehr "realistischen" Kram drin haben will.
Ganz davon abgesehen, was ist denn schlecht daran, Waffen und Rüstungen nach dem Schaden auszusuchen...? :D
 
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Ich kann nur sagen das es Sinn macht wenn manche Leute die die Regel für Rollenspielsysteme machen sich manchmal wirklich mit den wie hier angesprochen Thema Waffen benutzung und Waffentechnik auserander setzen würden . Den es würde an manchen Punkten deutlich zu einer Vereinfachung beitragen wenn man sich an die Wirklichkeit halten würde . Da kann es z,b dann nicht dazu kommen das ein Waffe die die Ausmasse eines Todschläger hat nicht gleich gut versteckt getragen werden kann wie eine die nicht umsonst dann Compact in Namen trägt als Beispiel. Oder ich mit einen dickes Kal 50 SSG die gleiche Extremreichweite hat wie ein die Versionen im kleineren Kaliber. Oder Leute Waffen für Aufgaben nutzen für die sie nicht gedacht sind ohne Nachteile zu haben . Waffen kann man nicht nach den Wählen was sie angeblich an Schaden in Werten haben . Den bei vielen Regel bringt Einsatzlage angepasste Bewaffung meist nur Nachteile Pistolen wer benutzt schon noch Pistolen wenn er dafür eine Sturmgewehr bekommt .

Und auch viele Regelmacher bedenken einige der wichtigsten Eigenschaften nicht die nennt sich Handling einer Waffe und das ist nicht nur was sie geladen wiegt ,es ist auch zu bedenken welche ausmasse die Waffe hat und wo man z,b Zubehör anbringen kann . Alles Einflüsse die auf das Handling und so die Reaktionsschnelligkeit mit einer Waffe Einfluss haben . Einfach erklärt ein Scharfschützengewehr ist nicht dafür gedacht für schnelle Aktionen im Häuserkampft . Und womit sich viele Regelmacher gerne mal rausreden wie entfindlich so ein Scharfschützengewehr ist einer seits stimmt das schon bloss, andere seits gibt es wieder Systeme die fast schon die Robustheit einer AK haben .

Ein anderes Problem ist das viele Regelmacher wohl noch nie in ihren Leben einen scharfen Schuss abgefeuert haben (mal ausgeschlossen Schiesen mit Luftgewehr auf der Kirchweih ) oder wenn dann Einflüsse aus den Sportliche- oder Jagdlichenschießen auf das Militärische- oder Taktischeschießen von z,b Sondereinheiten übertragen . Du kannst nicht einen Jäger mit einen Scharfschützen einer Militärischen oder Polizeilichen Einheit oder (der Jäger muss z,b nicht damit rechnen das man in umlegt wenn er entdeckt wird oder das wenn er verfehlt jemand anderes stirbt wie ein Scharfschütze ) auch keinen IPSC Schützen mit einen Tropper einer Spezialeinheit vergleichen . (Zielscheiben schiesen nicht zurück oder handel in den sie auf einen Geisel schießen) . Und auch beide genannten stehen unter einen anderes Stresslevel unter den sie ihre Waffe gebrauchen .

Ich bin einfach der Meinung mancher Regelmacher sollte sich mehr mit den Hintergründen beschäftigen und dann diese Einflüsse in die Regels einfliesen lassen die er entwirft .
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Ich hab mir den Thread durchgelesen.
Alle sieben Seiten.
Ich hab trotzdem keine Ahnung was ihr wollt und gebe mal ganz entspannt meinen Senf zur Ausgangsfrage, die da lautete:
Wissen über Waffen gut für Spieldesign?
Das ist so unspezifisch, dass man da nicht viel zu sagen kann.
Kann gut sein, muss aber nicht.
WAffendetails die ins Grundgerüst eingebaut bringen dagegen IMO erstmal gar nichts für 'gutes' Spieldesign, weil realistisch eben nicht umbedingt auch spaßig und damit gut ist.

Dann erinnere ich mich noch irgendwas von 'das (sein) wichtig für taktischen Vorgehen' gelesen zu haben.
Glaub ich nicht dran.
Taktischen Vorgehen entsteht nicht, weil die Spieler zwischen 52 Waffensystemen und 32 Spezialmoves wählen können, sondern weil sie es wollen.
Bestens Beispiel dafür ist mMn meine Fading Suns-Runde:
Alle Spieler schmähen die Spezialfähigkeiten, dennoch gehen sie taktisch vor, d.h. sichern Türen, nutzen Handgranaten (wobei auch da eine Sorte reicht), geben sich Deckung, etc.
 
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Ich hab mir den Thread durchgelesen.
Alle sieben Seiten.
Ich hab trotzdem keine Ahnung was ihr wollt und gebe mal ganz entspannt meinen Senf zur Ausgangsfrage, die da lautete:
Wissen über Waffen gut für Spieldesign?
Das ist so unspezifisch, dass man da nicht viel zu sagen kann.
Kann gut sein, muss aber nicht.
WAffendetails die ins Grundgerüst eingebaut bringen dagegen IMO erstmal gar nichts für 'gutes' Spieldesign, weil realistisch eben nicht umbedingt auch spaßig und damit gut ist.

Dann erinnere ich mich noch irgendwas von 'das (sein) wichtig für taktischen Vorgehen' gelesen zu haben.
Glaub ich nicht dran.
Taktischen Vorgehen entsteht nicht, weil die Spieler zwischen 52 Waffensystemen und 32 Spezialmoves wählen können, sondern weil sie es wollen.
Bestens Beispiel dafür ist mMn meine Fading Suns-Runde:
Alle Spieler schmähen die Spezialfähigkeiten, dennoch gehen sie taktisch vor, d.h. sichern Türen, nutzen Handgranaten (wobei auch da eine Sorte reicht), geben sich Deckung, etc.

Taktisches Vorgehen muss das System erlauben/unterstützen (Verzögern von Handlungen, Mischung von Feuer/Bewegung etc.(1)) daher ist es schon mal ganz interessant wenn die Autoren gewisse Details zu kennen/berücksichtigen(2) sowohl um es zu erlauben wie auch um sinnlosen Schrott(3) zu verhindern.

Wie VIEL Details man dann braucht, hängt von Runde und SL ab. Mir währe eine Sorte Handgranaten nur dann genug, wenn es eine DM52 währe, andere Gruppen interessiert die Differenz offensiv/defensiv nicht.

Und das zieht sich durch das gesammte Systemdesign. Ein Trupp "Spiessbürger" nach DnD ist für den Helden relativ harmlos, eines nach GURPS entsorgt vermutlich die typische Abenteurergruppe mit einer gewissen Leichtigkeit. Ich mag die GURPS-Variante mehr, da sie den Milizen (bekannteste Form: Schweizer Gewalthaufen) am besten entspricht. Aber dazu braucht es Regeln für Moral, gegenseitige Unterstützung/Deckung, Reaktion von Pferden(4) etc.

(1) Sonst gibt es "Panzerblitz" d.h. die Fahrzeuge/Figuren huschen in der Bewegungsphase von Deckung zu Deckung und sind in der Feuerphase unangreifbar
(2) I.e der Unterschied zwischen einem 7.62 und einem 12.7mm MG ist die Beweglichkeit, beides sind Waffen die in Spielerhänden auftauchen können. Oder die Vorteile und Probleme einer Hellebarde
(3) Der schwule Waldläufer/Bogenschütze der auf 300m mit dem Langbogen Präzisionsschüsse mit 6 Schuss/Minute abgibt etwa
(4) Man KANN Pferde dazu bringen ein Karee anzugreifen. Und Kavallerie KANN ein geordnetes Karee sprengen. Es sollten allerdings die Irren von der "Kings German Legion" sein, also schwere Elitekavallerie
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Ich sehe bei deinem Post trotzdem nicht inwiefern das Wissen um WAFFEN, also nicht Taktik oder Einheitenorganisation, wichtig oder relevant wäre.
Taktik hat doch mit Waffen erstmal nichts zu tun.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Vielleicht insofern, als dass ein Waffennarr SL eine Gruppe von NSC Commandos mit bestimmten Waffen ausstattet, deren Besonderheiten und Schwächen der Waffennarr Spieler dann kennen und ausnutzen muss...

Setzt aber vorraus dass alle Leute am Spieltisch, mindestens SL und ein Spieler, Waffennarren sind...

Alternativ kann man das sicher auch irgendwie ins Spieldesign einfließen lassen... Aber das hat wieder *dingdingding* nix mit realweltlichem Waffenwissen zu tun.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Der Titel ist wohl etwas unglücklich gewählt, denn es geht nicht um das reine technische Wissen, sondern auch die Anwendung der Waffen, sprich Taktik. Das läßt sich zumindest meinen Beiträgen zum Thema aber entnehmen, dass sehr wohl die Taktik als Teil dieses Wissenskomplexes Grundlage der Diskussion darstellt.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Also muss es heissen: "Wissen über Taktik gut für Spieldesign?"
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

"Wissen über Taktik und Geschichte" denn auch die Bedeutung von Taktik ändert sich mit der Zeit und je mehr eine Autorengruppe oder ein sehr breit gebildeter Autor über Zeit und Technik der Zeit weiss, desto besser das (Kampf)System.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Glaub ich immer noch nicht.
Sobald man die Taktik in mehr als Grundzügen einzubauen versucht gibt es doch zwangsläufig ein riesiges Regelmonstrum, oder etwa nicht?
Ich sehe da sehr stark die Gefahr der überregulierung.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Es geht ja auch nicht darum, Taktik in all ihren Fienssen einzubauen, sondern nachwievor um die Frage, was sinvoller ist (bei gleichem Umfang und Komplexitätsgrad der Regeln): diese mit oder ohne jegliches Wissen über Waffen und Taktik zu erstellen.

Es geht nicht darum, Regeln zu verkomplizieren, eher im Gegenteil (aber das habe ich auch schon mindestens drei mal geschrieben): es geht darum, dass man viele Regeln mit etwas Wissen über Taktik und Waffen sogar vereinfachen kann! Obsolete Trennungen von Fertigkeiten in z.B. Gewehre und Schrotflitnen wie bei Cthulhu. Hier hilft ein einfaches Fünkchen Waffenwissen dazu, das Fertigkeitenaufkommen um 50% zu reduzieren.
Ein weiteres Beispiel sind die immer wieder recht verkrampft wirkenden Regeln für automatisches Feuer in diversen Systemen. Teilweise müssen (wie z.B: bei Cthulhu) dann unendlich viele Würfelwürfe gemacht werden und nahezu jedes System weist hier einen ähnlichen Zufallsmechanismus auf (1WX Schüsse treffen blabla), der über eine Angriffsprobe noch weitere Würfelwürfe nötig machen, um derartiges dann nicht unbedingt realistisch abzudecken.
Mit etwas Wissen über Waffen weiß man aber, dass es nicht Zufall ist, wie viele Geschosse einer Salve ihr Ziel treffen, sondern abhängig von den Fertigkeiten des Schützen. Entsprechend könnte man einen solchen Mechanismus mit einem einzigen Wurf auf eine entsprechende Fertigkeit abbilden und spart sich das ganze Regelmonster danach.

Und da fängt dann der dritte Punkt meiner Argumentation an: die taktische Spezialisierung von Charakteren. Man erlaubt den Spielern so schon bei der Charaktererschaffung verschiedene Kämpfer zu differenzieren: z.B. den, der eben mit einem MG gut im Ziel liegendes Dauerfeuer einsetzen kann und den, der eher den gezielten Einzelschuss zu seinen Spezialitäten zählt.

Am Beispiel Cthulhu könnte man so bei gleichbleibender Anzahl der Fertigkeiten einen einfachereren Regel-Mechanismus für Salven sowie bessere Ausdifferenzierbarkeit für Kämpfertypen erreichen.

So waren bei den Regeln aber offenbar Leute am Werk, die null Ahnung von Waffen hatten und somit Fertigkeiten wie Gewehre und Schrotflinten ohne ersichtlichen Grund parallel erstellten + merkwürdige Mechanismen für Dauerfeuer.

Also es geht nicht darum, mehr Regeln zu haben, sondern einfache Regeln dank besseren Hintergrundwissens sinnvoller zu gestalten.
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Da gebe ich dir recht Synapscape in vielen Punkten , wenn man sich manches System anschaut wundert man sich wirklich wie die manchmal darauf kommen, wie dein angesprochener Punkt Schrotflinten und Gewehr und den Regeln für automatisches Feuer in vielen Systemen . Drücken wir es mal Hart aus viele der Leute die diese Regel gemacht haben würden sich wundern ,was ein geschulter Schütze mit einer Waffe anrichten kann oder welche Wirkung ein Geschoss in einen Ziel hat . Des weiteren muss ich viel zu oft lachen wenn ich sehe wie in vielen Systemen das Ausrüsten der Waffen mit Zubehör gerregelt ist . Oder einer meiner Lieblingpunkte die schon fast lächerlichen Regeln für Scharf- und Präzisionsschießen ,da wundert man sich wirklich warum das Militär und die Polizei in Wirklichkeit so lange braucht einen Experten dafür auszubilden,wenn es nur eine Sache von wie lange man zielen kann ist *lach* .

Man merkt einfach das die Leute die diese Regel geschrieben haben nie wirklich geschossen haben und in den meisten Fällen nicht wissen was wirklich wichtig ist bei so einen Schuss ,sie haben sich nichtmal mit den einfachsten Grundlagen beschäftigt die den krassen Unterschied zwischen Treffer und Fahrkarte (Fehlschuss ) ausmachen . In eigendlich allen Systemen die ich kenne kannst du eigendlich einen saubern Tötungsschuss auf eine exteme Entfernung aus den Freien Anschlag abfeuern und auch Treffen .

Von sicheren Auflage für die Waffe (klar man wackelt nicht ),den Gewicht eines Gewehre das zu so einen Schuss notwenig ist (klar diese Waffen sind leicht ) ,den Unterschied zwischen Warmen oder Kalten Lauf ,oder das der Bereich der getroffen werden muss um ein Ziel sofort auszuschalten (der Treffer in den ZNS Bereich in der Fachsprache) gerade mal 2,5 cm x 2,5 cm groß ist treff mal so ein Ziel auf eine Entfernung von über 400 Metern (wie bei einen militärischen Scharfschützenschuss, bei polizeilichen Finalen Rettungschuss ist man deutlich näher dran genau aus den Grund da in diesen Fall dieser Bereich auch 100% getroffen werden muss ) da hift auch der beste Zoom nichts das macht den Bereich auch nicht Größer und wie lang man Zielen kann ,oder den Auswirkungen des Windes (klar immer Windstill *lach*) es gibt noch eine ganze Sammlung andere Punkte die ich aber hier nicht ausführen will gehören nicht hier her .

Ich stimme auch diesen zu die sagen es wird zu komplex und langsam wenn man es eins zu eins umsetzt ,ja aber manchmal muss man einfach Grenzen aufbauen um den Leuten noch mehr Spannung und Spass an den ganzen zu geben . Klar man ist ja der Held und der Held muss gewinnen aber spannender ist es doch wenn der Held auf seinen Weg zum Sieg auch mal an Grenzen stösst die es zu überwinden gibt . Und leider ist die Pysik und Mutter Natur ein Grenze die man nicht einfach so austrickst .
 
AW: Wissen über Waffen gut für Spieldesign?

Physik und Mutter Natur gehören blos nicht 1:1 im Spiel umgesetzt.

Das hier geht wieder in den Bereich meiner Feststellung, dass Unterhaltungsmedien vollkommen nutzlos als Unterhaltungsmedien wären, wenn sie allen selbsternannten Fachleuten genüge tun würden.
Dann wäre zwar ALLES vollkommen realistisch, aber auch alles immer auf dem Unterhaltungsniveau einer Dokumentation.
Kampfregeln, Schußwaffenregeln, etc. sollten in erster Linie überhaupt nicht darauf gucken, was passiert, wenn man eine echt Waffe abfeuert. Sie sollten darauf gucken dass Kämpfe im Spiel Spaß machen. Insofern ist der "Gun-Nut" eigentlich NIE ein guter Regeldesigner.
Es kann allerdings ganz hilfreich sein, einen nicht all zu egozentrischen Waffenverrückten als Berater dabei zu haben, wenn man solche Regeln macht. Mehr aber auch nicht. Letztlich sind die einzigen die wirklich Wert auf fürs Spiel so völlig belanglose Details legen eben ANDERE Waffennarren. Und die sind doch einigermaßen selten...
Von daher... Spielbarkeit und Spielspaß im Vordergrund. Realismusansprüche sollten IMMER hintendran kommen.
Um mal wieder die Thread-Frage zu kommentieren: Nein, Wissen über Waffen ist nicht gut für's Spieldesign.
 
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