AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet
Das ist der Ansatz von D&D (bis auf die 4e).
Nein. Durch die Aufwertung der Magier in den unteren Stufen in der 3E wurde dieser Ansatz bereits kompromittiert. Zu (O/A)D&D-Zeiten konnten Mages auf den unteren Stufen praktisch
nichts; die Power der hohen Stufen galt als Ausgleich dafür, daß man auf den unteren Stufen leiden mußte. Mit der 3E konnte man den Magier auch mal als mehr spielen wie einen überdurchschnittlich gebildeten Bauern - und wenn er leer war war er nun immerhin ein Bauer mit einer Armbrust.
Noch ein weiteres Problem mit diesem Ansatz: Was ist mit dem Kämpfer? Der Magier hat doch überhaupt nur so lange überlebt, weil der große starke Kämpfer den Fleischschild spielen durfte. Und was hat der nun davon? Am Anfang macht er die ganze Arbeit und zum Lohn ist der Magier danach der Überheld. Klasse, wirklich klasse...
Muß dir ja nicht gefallen, nur dann bist du in der 3e, und den Vorgängerversionen noch mehr, wahrscheinlich nicht richtig aufgehoben.
Ich verbitte mir derart herbalassende "Empfehlungen", die angesichts des schlechten Rufs der 4E unter den 3E Spielern durchaus als Beleidigung aufgefaßt werden können.
Auch da bin ich anderer Meinung, und wieder kommt die Frage, wieviel Zauber du so zum Verbraten hast. Selbst die heilige Dreifaltigkeit ist in Mittleren Stufen noch eine spürbare Belastung. Nehmen wir einen Kleriker der 10. Mit Weisheit 20 (schon gut) stehen ihm insgesamt, o. Grade Zauber außen vor, 72 Zaubergrade zur Verfügung. Die Heilige Dreifaltigkeit sind davon 9.
Du gehst von der Annahme aus, daß der Kleriker immer das volle Programm durchzaubert. Das ist aber normalerweise gar nicht nötig.
Als Richtwert für die vertretbare Tagesbelastung einer Gruppe geben die Regeln vier bis fünf mittelschwere Kämpfe (EL = Gruppenstufe) an. Das wären zwei oder drei
Divine Favor für den Kleinkram und ein bis zwei
Divine Power oder vielleicht stattdessen auch mal ein
Righteous Might für die etwas härteren Kandidaten. Da bleibt noch jede Menge Munition zum Heilen oder was man sonst noch so braucht.
UND DAS ALLERWICHTIGSTE: Er ist auch noch drei Runden, oder 2 mit Quickened Spell, aber dann kann er schon wieder nicht so oft (kann er ja eh nicht wegen den begrenzten Zaubern hoher Stufe und weil das eine theoretische Rechnung ist), mit vor sich hin Zaubern beschäftigt, ohne das es der Gruppe was nützt, weil er ja auch noch nicht eingreifen kann.
Ein Buff ist eine Runde, und gerade für einen Nahkämpfer ist es üblicherweise vorteilhaft, den Gegner auf sich zukommen zu lassen. Und gerade
Divine Power ist so gut, daß es die investierte Zauberzeit locker wieder herausholt.
Humbug! sage ich. Theoretischer Nonsens, den kein Kleriker in diesen Rahmen je voll ausschöpfen konnte, das er wirklich den Kämpfer überflügeln konnte.
Humbug und theoretischer Nonsens ist nur die Annahme, daß der Kleriker
immer das volle Buffprogramm durchzaubert. Realität ist: Ein Buff und praktisch genau so gut kloppen wie der Kämpfer.
Zum Endkampf vielleicht mal angebracht, und da auch brauchbar, wenn die entsprechende Vorbereitungszeit vorhanden ist...
Und schlimm genug wenn ausgerechnet bei so einem wichtigen Kampf der Kleriker den eigentlichen Spezialisten in dessen Spezialgebiet überflügelt. Es ist eine Riesenschweinerei, daß das überhaupt möglich ist.
Ein Gruppe arbeitet mit ihren Stärken, um Schwächen der anderen Klassen auszugleichen, nicht um auf dem gleichen Gebiet des anderen diesen zu überflügeln, während die eigenen Stärken vernachlässigt werden. Ohne dieses Verständnis - keine Gruppe.
Aber was bitteschön ist denn die Stärke eines Klerikers, wenn man nur die Grundregeln heranzieht? Was kann diese Klasse? Welche ihrer Fähigkeiten läßt sich mit dem Material im PHB ausbauen?
Die Antwort lautet: Kloppen!
Hä? Das System fördert die obige von mir aufgestellte.
Da reden wir anscheinend von unterschiedlichen Systemen. Ich rede jedenfalls von D&D 3.5 Core (und das meiste ist auch auf 3.0 anwendbar)
Und erhältlich =/= jederzeit frei verfügbare Ressource. Den Hexenmeister der 10. möchte ich sehen der Dimension Door nutzt um eine Tür zu umgehen die der Schurke öffnen kann.
Das hängt ausschließlich von den Umständen ab, unter denen die Tür geöffnet werden soll. Im klassischen Dungeon machen weder Lidda noch Hennet die Tür auf, sondern Krusk.
Und seine schwersten Geschütze sind eben nicht die Utilityzauber die den Schurken dumm dastehen lassen. Darum geht es ja.
Gerade bei einem Sorcerer kannst Du das so nicht sagen - je nachdem welche Zauber er beherrscht kann das auch genau sein Ding sein. Und bei einem Wizard... nun, der sucht sich seine Zauber danach aus was voraussichtlich für den betreffenden Tag ansteht. Wenn eine Einbruchstour geplant ist dann packt er natürlich diese Zauber ein.
Abgesehen davon: Was glaubst Du denn, was die "schwersten Geschütze" so eines Magiers üblicherweise sind?
Du bezweifelst also, daß ein "konventioneller" Einbruch (Schloß ohne den zugehörigen Schlüssel auf- und wieder zuschließen) schwieriger und risikoreicher ist als mit
Dimension Door rein- und wieder heraus zu teleportieren?
Aber trotzdem hat der Beguiler Disable Device in seiner Fertigkeitsliste, von all den sozialen Fertigkeiten, die auch Sinn machen, aber eben auch ein Gebiet des Schurken sind, mal abgesehen... und 6 + Fertigkeitspunkte pro Stufe.
Ja und? Der Beguiler ist ja auch kein Mage sondern ein Dieb-Mage-Hybrid. Daß der viele klassische Diebesfertigkeiten abdecken kann ist wohl kaum verwunderlich. Aber er überschneidet sich nur und überlagert ihn nicht vollständig; gerade bei den... sagen wir: eher körperlichen Disziplinen hat er im Vergleich zum Rogue nix zu melden.
Das die Zauber eines Beguilers nicht nützlich sind, halte ich auch für Quatsch.
Ich auch; deswegen habe ich das ja auch nie behauptet. Aber die Zauber haben einen sehr engen Fokus und sind daher nicht ansatzweise mit dem magischen Potential eines richtigen Vollcasters (Sorcerer, Wizard etc) vergleichbar.
der Beguiler ist ja nur die Spitze des Eisbergs.
Erstens ist ein Beguiler viel schwächer als ein Mage/Rogue/Arcane Trickster aus den Core Rules und kann allein schon deshalb kein Power Creep sein.
Zweitens ist der Punkt, an dem die Power eines Charakters die Grenze zur unspielbaren Übermacht durchbricht, ohne weiteres auch mit den Grundregeln zu erreichen. Der viel beschworene Power Creep ist nichts weiter als ein Buzzword - wenn ich mit den Grundregeln schon absurde Überpower erreichen kann dann ist es
völlig belanglos, ob ich da mit irgendwelchen Erweiterungs- oder Settingbüchern noch einen Pun-Pun draufsetzen kann oder nicht. Es kommt ausschließlich darauf an, ob man beim Erstellen des Charakters das Spiel damit bereichern oder zerbrechen will.
Sich auf die Grundregeln zu beschränken bringt da ausschließlich den Vorteil, daß eine geringere Menge an Material schlichtweg leichter zu überschauen ist, aber das ist eigentlich nur notwendig wenn man es mit Leuten zu tun hat, die das Spiel unbedingt brechen oder dominieren wollen - und dieses Problem löst man nicht mit der verfügbaren Menge an Material.
Das habe ich nie in Frage gestellt. Es lohnt sich nur fast nie für den Kleriker, den Buff auf sich selbst zu legen, um besser Kämpfen zu können.
Das kommt darauf an, wie gut er die Schwierigkeit des Kampfes einschätzt. Aber bis zu dem Zeitpunkt, wo
Divine Power ins Spiel kommt, sollte man das eigentlich gelernt haben. Richtig dosiert lohnen sich solche Buffs immer. Falsch dosiert... na ja Fehler sollen auf die Lebenserwartung der SC ja allgemein einen eher schädlichen Einfluß haben.
Dann fallen nämlich auch die verlorenen Runden weg, denn der Kämpfer kann kämpfen, während er gebufft wird...
Der Kleriker bufft den Kämpfer während dieser kämpft... Wow! Eine Super-Idee! Warum habe ich das nicht schon vorher so gemacht?
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Weil es nicht geht!
Das ist ja das Problem mit dem Kleriker; der Grund, warum man ihn Cleric-Zilla nennt: Die ganze Heilige Dreifaltigkeit, die besten priesterlichen Einzelziel-Kampfbuffs in den Grundregeln, können nicht auf Andere gezaubert werden! Und da diese Zauber auch einfach zu gut sind, um sie unbenutzt zwischen den Seiten des PHB vergammelnn zu lassen, bringt man sie eben ins Spiel. Ergo: Der Kleriker bufft sich selbst und und geht ab wie ein geölter Blitz.
Also: Der Kleriker mag in der Rolle des Ersatzkämpfers diesen manchmal sogar, wenn bestimmte Voraussetzungen gegeben sind, überflügeln, aber er kann erst richtig glänzen, wenn er stattdessen die anderen Klassen unterstützt.
Kleriker sind ausgesprochen mittelprächtige Supporter. Kein Vergleich zu Barden und Mages. Wer das versucht macht einen gruppendynamischen Fehler.
Edith sagt:
Wie viele fordernde Begegnungen (die ja noch nicht einmal allesamt Kämpfe sein müssten...) sieht das Regelwerk noch einmal als Richtwert für einen Tag vor?
Eine solche Angabe existiert nicht - schließlich darf ein Abenteuertag auch gerne mal aus einem einzelnen Hammerkampf oder einem Spießrutenlauf durch Kleinvieh bestehen
Sie wäre allerdings wünschenswert gewesen, denn das Balancing diverser Fähigkeiten (1x/Tag Todesnova vs. Kleinkram at will) funktioniert tatsächlich nur, wenn man im Großen und Ganzen bei durchschnittlich 3-5 Begegnungen pro Tag landet. Was bei genauerer Betrachtung ein ziemlicher Griff ins Klo ist, da dieses Encounter Pacing nicht mit jedem Spielstil vereinbar ist.
Es gibt aber natürlich Aussagen über das Verhältnis von Häufigkeit und Schwere von Begegnungen; bezogen darauf was eine typische Gruppe am Tag so stemmen können sollte.
Bis bald;
Darastin