D&D 3.x Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet?

AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Hat das wirklich mal ein 3E-Designer so gesagt? Denn wenn fehlende Balance simplerdings zum Fluff erklärt wird, dann, ähm - finde ich das ein ganz schön starkes Stück.
Das ist viel älter als die 3e. ;) Ein Kämpfer der 20. muß nicht genauso Berge versetzen können wie ein Magier der 20. . Macht ja auch keinen Sinn. Er muß nur verdammt gut kämpfen können. Das der Magier ihn irgendwann überholt im momentanen Kampfschaden oder Sachen kann, die der Kämpfer nicht kann, das kannst du aus dem Fluff geborene Unausgewogenheit nennen, ich nenne es einen essentiellen Teil von D&D.:headbang: Vielleicht weil ich so sozialisiert wurde...:nixwissen:

Und simplerdings finde ich es einfacher, alle Klassen nach dem gleichen System funktionieren zu lassen, wie in der 4e- Da hast du Balance... *würg*:kotz:

@Darastin: Ich habe es als begeisterter Skillmonkeyspieler noch nicht erlebt, das ein Zauberkundiger mir auch nur regelmäßig die Show gestohlen hat. Ab und zu ja, aber nur in Ausnahmesituationen. Und ganz bestimmt nicht im Alltag. :cool:
Und der Kleriker mag mit den genannten Zaubern sehr stark sein, vielleicht sogar zu stark, aber dem idealen Klerikerpaket "ein Kämpfer kann sich schnell verskillen" gegenüber setzen ist ja nun ein büschen Quatsch, oder? :D
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

@Darastin: Ich habe es als begeisterter Skillmonkeyspieler noch nicht erlebt, das ein Zauberkundiger mir auch nur regelmäßig die Show gestohlen hat. Ab und zu ja, aber nur in Ausnahmesituationen. Und ganz bestimmt nicht im Alltag. :cool:
Das liegt aber nur daran, daß der Magier es nicht wollte. Wenn er es darauf anlegt kann er praktisch alle wichtgen Schurkenskills ersetzen. Er braucht die entsprechenden Zauber noch nicht einmal vorzubereiten; Magier starten nicht umsonst mit Scribe Scroll in das Spiel. Ein oder zwei Schriftrollen mit Knock und niemand braucht mehr Open Lock (welches ja idR ohnehin durch Krusk und seinen Vorschlaghammer ersetzt wird ;) ). Und so weiter.

Und der Kleriker mag mit den genannten Zaubern sehr stark sein, vielleicht sogar zu stark, aber dem idealen Klerikerpaket "ein Kämpfer kann sich schnell verskillen" gegenüber setzen ist ja nun ein büschen Quatsch, oder? :D
Das "ideale Klerikerpaket" besteht zu 75% aus der Heiligen Dreifaltigkeit; darauf hat jeder Kleriker automatisch Zugriff. Die letzten 25% wären Power Attack; auch keine schwierige Wahl wenn man kein reiner Heilbot sein will. Unterm Strich also mehr oder weniger trivial.

Dem gegenüber steht der Kämpfer, bei dem die richtige Featauswahl schon an Kunst grenzt und wo man im Gegensatz zu den vorbereiteten Zaubern des Klerikers nicht einfach am nächsten Tag etwas anderes ausprobieren kann. Ein Kleriker, der sich die falschen Zauber aussucht, ist einen Tag lang ineffektiv. Ein Kämpfer, der sich die falschen Feats aussucht, ist den Rest seines Lebens lang ineffektiv.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Das liegt aber nur daran, daß der Magier es nicht wollte. Wenn er es darauf anlegt kann er praktisch alle wichtgen Schurkenskills ersetzen. Er braucht die entsprechenden Zauber noch nicht einmal vorzubereiten; Magier starten nicht umsonst mit Scribe Scroll in das Spiel. Ein oder zwei Schriftrollen mit Knock und niemand braucht mehr Open Lock (welches ja idR ohnehin durch Krusk und seinen Vorschlaghammer ersetzt wird ;) ). Und so weiter.
Ja, und es wäre das Dümmste was er tun könnte, wenn jemand ohne großartig Ressourcen aufzuwenden das gleiche kann. Statt einer Schriftrolle Klopfen kann er eine mit Netz oder was auch immer vorbereiten etc.pp. Es ist völlig sinnlos, von einer für den Notfall vielleicht mal abgesehen. Nur weil jemand etwas kann, heißt das nicht das er es machen sollte. Davon mal abgesehen, wieviele Schriftrollen mit Klopfen soll er denn rumschleppen? 20? Und wenn die verbraucht sind? "Wartet mal 'ne Woche, damit ich dem Schurken wieder zeigen kann was 'ne Harke ist!" :fool: Und vieviele Schlösser kann man mit Klopfen wieder zuschließen? Von den XP in 3.5 ganz zu schweigen. Sind zwar nur Kleckerbeträge, aber bitte, XP, wer gibt die schon freiwillig her? Das ist ein Strohmannargument, immer schon gewesen. Einzig wenn kein Schurke oder anderer Skillmonkey vorhanden ist macht das Sinn. Wie gesagt, in Ausnahmesituationen.
Das "ideale Klerikerpaket" besteht zu 75% aus der Heiligen Dreifaltigkeit; darauf hat jeder Kleriker automatisch Zugriff. Die letzten 25% wären Power Attack; auch keine schwierige Wahl wenn man kein reiner Heilbot sein will. Unterm Strich also mehr oder weniger trivial.

Dem gegenüber steht der Kämpfer, bei dem die richtige Featauswahl schon an Kunst grenzt und wo man im Gegensatz zu den vorbereiteten Zaubern des Klerikers nicht einfach am nächsten Tag etwas anderes ausprobieren kann. Ein Kleriker, der sich die falschen Zauber aussucht, ist einen Tag lang ineffektiv. Ein Kämpfer, der sich die falschen Feats aussucht, ist den Rest seines Lebens lang ineffektiv.

Bis bald;
Darastin
Das stimmt das der Kleriker eine der vielseitigsten und stärksten Klassen ist. Trotzdem ist er dem Kämpfer höchstens ebenbürtig, das mit den Talenten seh ich nicht ganz so. Schließlich gibt's da Core only nicht so viele Fehler zu machen.
Selbst wenn, das wichtigste Attribut im Nahkampf ist Stärke und ein Kleriker hat zumindest die Weisheit davor zu steigern, um seine Zauber voll auszureizen... also hat da ein Kämpfer schon einen eingebauten Kampfvorteil. Wenn ein Kleriker auf Nahkämpfer geht und ST als Hauptattribut hochhaut, dann könnte er im Rahmen der oben genannten Zauber besser sein, aber er verkrüppelt sich was seine anderen Fähigkeiten angeht. Vielleicht ist er dann immer noch Besser als ein Kämpfer, aber ein Kleriker hat ja auch noch einen Nachteil, wenn man so will: Seine Gottheit. Oft übersehen, aber etwas worauf er achten muß... sonst nix mit heiliger Dreifaltigkeit.

Wie gesagt, der Kleriker ist eigentlich die beste Klasse im Core-Regelwerk, aber trotzdem kommt er dem, eher schwachen Kämpfer, mMn höchstens gleich, was reines haudrauf angeht... bei gleichzeitigem Schwächen seiner eigentlichen Rolle. Weil das Grundregelwerk eben relativ ausgeglichen ist. QED :D
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Wakaranai.
Auf der einen Seite versuchst Du, das Argument aufrecht zu erhalten, dass ein Gleichgewicht zwischen der stärksten und der schwächsten Klasse bestehe, während Du auf der anderen Seite zugibst, dass Nicht-Balance absichtshaft zum erklärten Designzweck von D&D besteht und dort, wo man versucht sie herzustellen, nur Würgekotze herauskommen kann. Diesen Spagat zwischen den beiden Behauptungen finde ich, ehrlich gesagt, schwierig.
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Ja, und es wäre das Dümmste was er tun könnte, wenn jemand ohne großartig Ressourcen aufzuwenden das gleiche kann.
Theoretisch ist das richtig - Magier sind am Besten, wenn sie tun was sinst niemand kann und den Rest Anderen überlassen. Was aber nichts daran ändert, daß sie diese Dinge trotzdem noch können.

Statt einer Schriftrolle Klopfen kann er eine mit Netz oder was auch immer vorbereiten etc.pp. Es ist völlig sinnlos, von einer für den Notfall vielleicht mal abgesehen.
Und genau diese eine Schriftrolle für den Notfall ist der springende Punkt. Wir haben hier eine Notsituation, da ist ein Schloß und das muß geöffnet werden, und zwar sofort! Eigentlich eine klare Spotlight-Situation für den Schurken... aber der Magier öffnet das Ding schneller und zuverlässiger. Wen kümmert da noch das Dutzend anderer, unwichtiger Schlösser die der Schurke am gleichen Abend geknackt hat? Der Magier ist der Held der Stunde!

Davon mal abgesehen, wieviele Schriftrollen mit Klopfen soll er denn rumschleppen? 20?
Teile das mal durch 10 und es paßt. So oft trifft man auch nicht auf Schlösser, die man nicht einfach mit der Brechstange öffnen kann. Es sei denn im Rahmen einer geplanten Einbruchstour... und ich muß ja wohl niemandem erklären was passiert, wenn sich ein Magier gezielt auf sowas vorbereitet.

Und vieviele Schlösser kann man mit Klopfen wieder zuschließen?
Klingt in der Theorie bedeutsam, dient aber in der Praxis nur zwei Dingen: Verfolger aufhalten (kann der Magier besser) oder die Spuren der eigenen Anwesenheit verwischen (kann der Magier auch besser, indem er das fragliche Schloss komplett umgeht).

Von den XP in 3.5 ganz zu schweigen. Sind zwar nur Kleckerbeträge, aber bitte, XP, wer gibt die schon freiwillig her?
Für Low-Level-Schriftrollen? Ich! Jegliche Hemmungen sind da eine reine Frage der Psychologie, aber wer sich einmal die Fakten angesehen hat fällt darauf nicht mehr herein. Der Kram kostet doch nix; und wen jucken denn 50 oder 100 XP wenn man Tausende in einer Sitzung bekommt? Und wenn man es tatsächlich geschafft hat, so viele XP zu verbraten daß man der Gruppe eine Stufe hinterherhinkt (mit den billigen Kleinkram-Schriftrollen gar nicht so einfach), dann greift die korrigierende Natur der XP-Tabelle und man bekommt mehr XP bis man wieder gleichgezogen hat.

Das stimmt das der Kleriker eine der vielseitigsten und stärksten Klassen ist. Trotzdem ist er dem Kämpfer höchstens ebenbürtig, das mit den Talenten seh ich nicht ganz so.
Abgesehen davon, daß ich das nicht so sehe: Ebenbürtig ist doch schon schlimm genug. Der Kämpfer kann nix anderes außer kämpfen, der Kleriker ist immer noch ein Vollcaster!

Schließlich gibt's da Core only nicht so viele Fehler zu machen.
Ich weiß nicht... der Chain Tripper ist jetzt nicht gerade ein Build, der einem beim ersten Lesen ins Gesicht springt. Alles andere kann ein Kampf-Kleriker mit seinen Ego-Buffs übertrumpfen.

Selbst wenn, das wichtigste Attribut im Nahkampf ist Stärke und ein Kleriker hat zumindest die Weisheit davor zu steigern, um seine Zauber voll auszureizen... also hat da ein Kämpfer schon einen eingebauten Kampfvorteil.
Ein marginaler Vorteil, den die Buffs des Klerikers kompensieren.

Wenn ein Kleriker auf Nahkämpfer geht und ST als Hauptattribut hochhaut, dann könnte er im Rahmen der oben genannten Zauber besser sein, aber er verkrüppelt sich was seine anderen Fähigkeiten angeht.
Das braucht er nicht. Klopper-Kämpfer brauchen STR und DEX (CON auch, aber die braucht jeder im gleichen Maße, also egal). Klopper-Kleriker brauchen WIS und STR. Gib das, was der Kämpfer in DEX stecken würde, beim Kleriker in STR und gut ist. Das reicht. Oh, und im Gegensatz zum Kämpfer (der nicht ganz trivialen Variante) braucht ein Kleriker auch nicht zwingend INT 13...

aber ein Kleriker hat ja auch noch einen Nachteil, wenn man so will: Seine Gottheit. Oft übersehen, aber etwas worauf er achten muß... sonst nix mit heiliger Dreifaltigkeit.
Gottgefälliges Verhalten sehe ich bei Klerikern grundsätzlich als gegeben und Fehltritte demzufolge als seltene Ausnahme. Es gibt genug Götter für alle Geschmacksrichtungen und wer einen Klopper-Kleriker spielen will nimmt sicher keinen Pazifisten-Gott. Es gibt ja genug Kriegsgötter die dieses Vorgehen sicherlich lieber sehen als einen Heilbot.

bei gleichzeitigem Schwächen seiner eigentlichen Rolle.
Welche Schwächen? Für die Heilige Dreifaltigkeit muß er auf nichts verzichten und spart sich noch den ein oder anderen Heilzauber obendrein.

Weil das Grundregelwerk eben relativ ausgeglichen ist. QED :D
Relativ liegt nach dem Maßstab wohl irgendwo in der Gegend um 1/unendlich...

Bis bald;
Darastin
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Der Kleriker mit Divine Favour, Divine Might und Righteous Might kann also täglich ununterbrochen Power attacken.
Der Kämpfer kann das auch bei Hinterhalten.
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Der Kleriker mit Divine Favour, Divine Might und Righteous Might kann also täglich ununterbrochen Power attacken.
Sicher doch. Er kann es sogar ohne diese Zauber.

Der Kämpfer kann das auch bei Hinterhalten.
Der Kleriker auch.

Spitzfindigkeiten beiseite:
Natürlich kann der Kleriker nicht den ganzen Tag lang mit der Heiligen Dreifaltigkeit herumrennen. Aber das braucht er auch gar nicht. Er muß diese Trumpfkarte nur dann zücken, wenn es wirklich darauf ankommt. Schon doof, wenn er dem Kämpfer ausgerechnet im wichtigsten Kampf des Tages die Schau stiehlt.

Nebenbei kann man sich auch bei Hinterhalten buffen.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Wakaranai.
Auf der einen Seite versuchst Du, das Argument aufrecht zu erhalten, dass ein Gleichgewicht zwischen der stärksten und der schwächsten Klasse bestehe, während Du auf der anderen Seite zugibst, dass Nicht-Balance absichtshaft zum erklärten Designzweck von D&D besteht und dort, wo man versucht sie herzustellen, nur Würgekotze herauskommen kann. Diesen Spagat zwischen den beiden Behauptungen finde ich, ehrlich gesagt, schwierig.
Da hast du mich mißverstanden - die gewollte Unbalance besteht zwischen den Rollen, die die einzelnen Klassen haben; also ein Caster auf niedrigen Stufen unter ferner liefen und auf hohen Hoho; und da, wo der Caster, in diesem Fall der Kleriker, der unbestritten Vorteile hat, versucht, den Kämpfer zu "emulieren", also ein wirkliches Blanceproblem zwischen den Klassen entsteht, weil die eine Klasse die andere auf ihrem eigenen Gebiet zu schlagen droht, da kommt er bei ausnutzen aller ihm gegebenen Mittel höchstens auf ein Par. Und dieses Par ist auch noch Situationsgegeben (Zauber schon aufgebraucht?).

@Darastin
Offensichtlich hast du eine andere Vorstellung von Gruppendynamik. Des weiteren habe ich den Eindruck, du kommst immer mit sehr hochstufigen Beispielen (Magier kann die Tür einfach umgehen? Also die Stufe, wo ein 5. Grad Zauber keine wichtige Ressource mehr ist...), wobei da ganz klar ist das die hochstufigen Vollcaster den anderen die Butter vom Brot nehmen können (und es macht noch immer keinen Sinn, aber das ist offensichtlich eine philosophische Frage, bei der Du eine andere Antwort hast als ich). Ja. Das ist so. Habe ich nie bestritten (nur, das es Sinn macht). Nur was beweißt das? Das die Grundregeln unausgewogener sind als mit den ganzen Splatbooks? Wohl kaum. Denn da können, wenn wir schon beim Schurken sind, Klassen wie der Beguiler in seinem Gebiet wildern (Skills) und volle Zauberprogression haben... :rolleyes:

EDIT: Ach ja, und wenn man bei dem durchschnittlichen Hinterhalt bufft, ist der Kampf vorbei bevor der dritte Zauber gesprochen ist... :p
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Da hast du mich mißverstanden - die gewollte Unbalance besteht zwischen den Rollen, die die einzelnen Klassen haben; also ein Caster auf niedrigen Stufen unter ferner liefen und auf hohen Hoho;
Da gibt es aber zwei Probleme:

Erstens ist der Ansatz "am Anfang Pfui, später Hui" grundsätzlich äußerst fragwürdig; insbesondere wenn nicht immer der ganze zur Verfügung stehende Stufenbereich bespielt wird (zumindest nicht mit dem Magier).

Zweitens wurden die Caster in der 3E gerade auf den niedrigen Stufen extrem aufgewertet. Ein frisch erschaffener Magier kann am Tag knapp ein halbes Dutzend Zauber wirken; eine Edition vorher konnte er genau einen.

und da, wo der Caster, in diesem Fall der Kleriker, der unbestritten Vorteile hat, versucht, den Kämpfer zu "emulieren", also ein wirkliches Blanceproblem zwischen den Klassen entsteht, weil die eine Klasse die andere auf ihrem eigenen Gebiet zu schlagen droht, da kommt er bei ausnutzen aller ihm gegebenen Mittel höchstens auf ein Par. Und dieses Par ist auch noch Situationsgegeben (Zauber schon aufgebraucht?).
Das stimmt nicht. Ein oder zwei Zauber reichen, um auf Kämpferniveau zu kommen; davon allein wird der Kleriker nicht leer. Und das was noch übrig ist hebt ihn deutlich vom Kämpfer ab. Klar, irgendwann ist er leer. Aber bis dahin war er einfach besser und danach ist der Kämpfer auch leer - der hat nämlich auch nur begrenzt viele Hitpoints...

@Darastin
Offensichtlich hast du eine andere Vorstellung von Gruppendynamik.
Vielleicht solltest Du dann mal Deine Vorstelung von Gruppendynamik darlegen damit wir auf der gleichen Grundlage diskutieren können.

Abgesehen davon geht es nicht um meine Vorstellung von Gruppendynamik, sondern um jene, die das System fördert. Die finde ich auch alles andere als erstrebenswert, aber es hat sich nun einmal immer und immer wieder gezeigt, daß das Spiel so am Besten läuft.

Des weiteren habe ich den Eindruck, du kommst immer mit sehr hochstufigen Beispielen (Magier kann die Tür einfach umgehen?
Hochstufig ist relativ. Türen etc. trivialisiert man z.B. mit Dimension Door. Der vierte Grad dürfte angesichts der existierenden neun Grade wohl eher im Mittelfeld einzordnen sein und ist etwa zu dem Zeitpunkt erhältlich, wo der Dieb auch etwas bessere Schlösser knacken kann.

Also die Stufe, wo ein 5. Grad Zauber keine wichtige Ressource mehr ist...)
Es kann doch eine wichtige Ressource sein. Ich sprach ja von einem entsprechend vorbereitungswürdigen Szenario; natürlich setzt ein Caster für wichtige Situationen seine schwersten Geschütze ein.

und es macht noch immer keinen Sinn, aber das ist offensichtlich eine philosophische Frage, bei der Du eine andere Antwort hast als ich
Oh, ich finde ja auch, daß Zauberer mit ihrer Magie eher die Sachen machen sollen, die sonst kein anderer kann, und dieses Potential nicht für Dinge verschwenden sollten, die Andere für lau erledigen. Aber es ist möglich und bedauerlicherweise häufig genug auch derart erfolgversprechend, daß es trotzdem gemacht wird.

Nur was beweißt das? Das die Grundregeln unausgewogener sind als mit den ganzen Splatbooks?
Nein. Es heißt, daß die Grundregeln dermaßen unausgewogen sind, daß es durch Erweiterungsbücher gar nicht mehr schlimmer werden kann.

Denn da können, wenn wir schon beim Schurken sind, Klassen wie der Beguiler in seinem Gebiet wildern (Skills) und volle Zauberprogression haben... :rolleyes:
Das ist ein sehr schlechtes Beispiel, denn diese Klassen können absolut gleichberechtigt koexistieren. Der Schurke ist ein Dieb, der auch noch ein wenig kämpfen kann (Sneak Attack - manchmal nutzlos, manchmal tödlich). Der Beguiler ist ein Dieb, der ein wenig zaubern kann.

"Ja aber.. Zaubern! Volle Casterprogression!!!111einseinself"

Alles harmlos, da die Zauberliste des Beguilers sehr eingeschränkt ist. Ähnlich wie die Sneak Attack können die Zauber absolute Matchwinner sein oder auch vollkommen nutzlos. Ihr Einsatzbgebiet überschneidet sich auch kaum mit den typischen Diebesfertigkeiten.

EDIT: Ach ja, und wenn man bei dem durchschnittlichen Hinterhalt bufft, ist der Kampf vorbei bevor der dritte Zauber gesprochen ist... :p
Man muß ja nicht gleich das volle Programm 'raushauen, aber ein Buff geht immer und lohnt sich immer. Und überlege mal, was der Kleriker stattdessen in so einer Situation machen sollte.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Da gibt es aber zwei Probleme:

Erstens ist der Ansatz "am Anfang Pfui, später Hui" grundsätzlich äußerst fragwürdig; insbesondere wenn nicht immer der ganze zur Verfügung stehende Stufenbereich bespielt wird (zumindest nicht mit dem Magier).

Zweitens wurden die Caster in der 3E gerade auf den niedrigen Stufen extrem aufgewertet. Ein frisch erschaffener Magier kann am Tag knapp ein halbes Dutzend Zauber wirken; eine Edition vorher konnte er genau einen.
Das macht den Magier nur etwas weniger Pfui in den unteren Stufen, aber läßt ihn an reiner Durchschlagskraft/Finesse weder Kämpfer noch Schurkenniveau erreichen. Zumindest nicht auf Dauer.
Ob dieser Ansatz allerdings "grundsätzlich fragwürdig" ist, wie du behauptest, da habe ich eine einfache Antwort drauf:
Nein. MIR gefällt er.
Das ist der Ansatz von D&D (bis auf die 4e). Muß dir ja nicht gefallen, nur dann bist du in der 3e, und den Vorgängerversionen noch mehr, wahrscheinlich nicht richtig aufgehoben. Aber darum geht es hier ja nicht.

Das stimmt nicht. Ein oder zwei Zauber reichen, um auf Kämpferniveau zu kommen; davon allein wird der Kleriker nicht leer. Und das was noch übrig ist hebt ihn deutlich vom Kämpfer ab. Klar, irgendwann ist er leer. Aber bis dahin war er einfach besser und danach ist der Kämpfer auch leer - der hat nämlich auch nur begrenzt viele Hitpoints...

Auch da bin ich anderer Meinung, und wieder kommt die Frage, wieviel Zauber du so zum Verbraten hast. Selbst die heilige Dreifaltigkeit ist in Mittleren Stufen noch eine spürbare Belastung. Nehmen wir einen Kleriker der 10. Mit Weisheit 20 (schon gut) stehen ihm insgesamt, o. Grade Zauber außen vor, 72 Zaubergrade zur Verfügung. Die Heilige Dreifaltigkeit sind davon 9. Das sind 12,5 % (rein rechnerisch, verschiedene Grade usw beachten wir jetzt nicht). Also kann er täglich 8 mal (theoretisch nur) einen Kampf bestehen in der er dem Kämpfer sogar überflügeln kann. Und sonst nix. Nix. Mehr Talente, Waffenwahl größere Flexibilität, keine große Größe (! kann auch ein Vorteil sein) hat der Kämpfer. UND DAS ALLERWICHTIGSTE: Er ist auch noch drei Runden, oder 2 mit Quickened Spell, aber dann kann er schon wieder nicht so oft (kann er ja eh nicht wegen den begrenzten Zaubern hoher Stufe und weil das eine theoretische Rechnung ist), mit vor sich hin Zaubern beschäftigt, ohne das es der Gruppe was nützt, weil er ja auch noch nicht eingreifen kann.
Selbst wenn wir von einem Kleriker ausgehen der jeden Kampf mit dem Wirken von einem 2. Stufe Buff a la Bärenstärke nutzt - da ist dann wieder der Nutzen nicht so groß, das er auch nur den G°AB auf Kämpferniveau anhebt.
Humbug! sage ich. Theoretischer Nonsens, den kein Kleriker in diesen Rahmen je voll ausschöpfen konnte, das er wirklich den Kämpfer überflügeln konnte. Zum Endkampf vielleicht mal angebracht, und da auch brauchbar, wenn die entsprechende Vorbereitungszeit vorhanden ist... aber sonst quatsch.
Vielleicht solltest Du dann mal Deine Vorstelung von Gruppendynamik darlegen damit wir auf der gleichen Grundlage diskutieren können.
Ein Gruppe arbeitet mit ihren Stärken, um Schwächen der anderen Klassen auszugleichen, nicht um auf dem gleichen Gebiet des anderen diesen zu überflügeln, während die eigenen Stärken vernachlässigt werden. Ohne dieses Verständnis - keine Gruppe.
Abgesehen davon geht es nicht um meine Vorstellung von Gruppendynamik, sondern um jene, die das System fördert. Die finde ich auch alles andere als erstrebenswert, aber es hat sich nun einmal immer und immer wieder gezeigt, daß das Spiel so am Besten läuft.
Hä? Das System fördert die obige von mir aufgestellte.
Hochstufig ist relativ. Türen etc. trivialisiert man z.B. mit Dimension Door. Der vierte Grad dürfte angesichts der existierenden neun Grade wohl eher im Mittelfeld einzordnen sein und ist etwa zu dem Zeitpunkt erhältlich, wo der Dieb auch etwas bessere Schlösser knacken kann.
Und erhältlich =/= jederzeit frei verfügbare Ressource. Den Hexenmeister der 10. möchte ich sehen der Dimension Door nutzt um eine Tür zu umgehen die der Schurke öffnen kann. Und der hat noch relativ viel Slots.
Es kann doch eine wichtige Ressource sein. Ich sprach ja von einem entsprechend vorbereitungswürdigen Szenario; natürlich setzt ein Caster für wichtige Situationen seine schwersten Geschütze ein.
Und seine schwersten Geschütze sind eben nicht die Utilityzauber die den Schurken dumm dastehen lassen. Darum geht es ja.
Oh, ich finde ja auch, daß Zauberer mit ihrer Magie eher die Sachen machen sollen, die sonst kein anderer kann, und dieses Potential nicht für Dinge verschwenden sollten, die Andere für lau erledigen. Aber es ist möglich und bedauerlicherweise häufig genug auch derart erfolgversprechend, daß es trotzdem gemacht wird.
Aha. Soso. *bezweifel*
Nein. Es heißt, daß die Grundregeln dermaßen unausgewogen sind, daß es durch Erweiterungsbücher gar nicht mehr schlimmer werden kann.
Ah, ja... ist das wirklich ein Argument oder... da schau ich mir lieber dein Beispiel an und kommentiere das dann:
Das ist ein sehr schlechtes Beispiel, denn diese Klassen können absolut gleichberechtigt koexistieren. Der Schurke ist ein Dieb, der auch noch ein wenig kämpfen kann (Sneak Attack - manchmal nutzlos, manchmal tödlich). Der Beguiler ist ein Dieb, der ein wenig zaubern kann.

"Ja aber.. Zaubern! Volle Casterprogression!!!111einseinself"

Alles harmlos, da die Zauberliste des Beguilers sehr eingeschränkt ist. Ähnlich wie die Sneak Attack können die Zauber absolute Matchwinner sein oder auch vollkommen nutzlos. Ihr Einsatzbgebiet überschneidet sich auch kaum mit den typischen Diebesfertigkeiten.
Aber trotzdem hat der Beguiler Disable Device in seiner Fertigkeitsliste, von all den sozialen Fertigkeiten, die auch Sinn machen, aber eben auch ein Gebiet des Schurken sind, mal abgesehen... und 6 + Fertigkeitspunkte pro Stufe. Das die Zauber eines Beguilers nicht nützlich sind, halte ich auch für Quatsch. Ein gut eingesetztes Monster bezaubern kann sehr nützlich sein. Wie dem auch sei, der Beguiler ist ja nur die Spitze des Eisbergs. Es ist ganz allgemein so, mMn zumindest, das der Powercreep in den späteren Splatbooks zugenommen hat - eine vielleicht ganz natürliche Progression wenn man ständig Splatbooks raushaut. Und das das egal ist, weil die Grundregeln nicht ausgewogen sind... das halte ich für einen Haufen Bockmist, mit Verlaub gesagt. Das es ganz allgemein egal sein kann, wenn Spielstil und Understatement eventuelles Powergaming verhindern können, da es sich um eine Gruppe handelt, die miteinander vertrauensvoll umgehen kann, ist eine andere Sache. Weswegen ich ja auch in meinem ersten Post anmerkte, das die durchaus ihren Nutzen haben.
Man muß ja nicht gleich das volle Programm 'raushauen, aber ein Buff geht immer und lohnt sich immer. Und überlege mal, was der Kleriker stattdessen in so einer Situation machen sollte.

Bis bald;
Darastin

Das habe ich nie in Frage gestellt. Es lohnt sich nur fast nie für den Kleriker, den Buff auf sich selbst zu legen, um besser Kämpfen zu können. ;) Dann fallen nämlich auch die verlorenen Runden weg, denn der Kämpfer kann kämpfen, während er gebufft wird...
Also: Der Kleriker mag in der Rolle des Ersatzkämpfers diesen manchmal sogar, wenn bestimmte Voraussetzungen gegeben sind, überflügeln, aber er kann erst richtig glänzen, wenn er stattdessen die anderen Klassen unterstützt. :D Und genau darauf bezog sich auch meint Kommentar mit der Gruppendynamik oben.
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Also kann er täglich 8 mal (theoretisch nur) einen Kampf bestehen in der er dem Kämpfer sogar überflügeln kann. Und sonst nix.

Bei bis zu acht fordernden Kämpfen am Tag ist er also in jedem Kampf besser als der Kämpfer.

Wie viele fordernde Begegnungen (die ja noch nicht einmal allesamt Kämpfe sein müssten...) sieht das Regelwerk noch einmal als Richtwert für einen Tag vor?

mfG
ggb
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Bei bis zu acht fordernden Kämpfen am Tag ist er also in jedem Kampf besser als der Kämpfer.

Wie viele fordernde Begegnungen (die ja noch nicht einmal allesamt Kämpfe sein müssten...) sieht das Regelwerk noch einmal als Richtwert für einen Tag vor?

mfG
ggb

Also, erstens ist das Theoretisch, weil ja die Zaubergrade nicht alle genau richtig liegen - also ist weder das nix noch das 8mal wirklich richtig. Schrob ich ja auch. Zweitens sieht das Regelwerk mW keinen festen Wert für Encounter am Tag vor, nur einen für Stufenanstieg aufgrund von EP soundsoviele mit HG, der der Gruppenstufe enspricht, bin aber zu faul nachzugucken. Ist auch völlig egal. Weil das Zaubern nicht funktioniert, aus dem wichtigen Grund den ich danach so unelegant mit GROSSBUCHSTABEN hervorgerufen habe. ;)
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Das ist der Ansatz von D&D (bis auf die 4e).
Nein. Durch die Aufwertung der Magier in den unteren Stufen in der 3E wurde dieser Ansatz bereits kompromittiert. Zu (O/A)D&D-Zeiten konnten Mages auf den unteren Stufen praktisch nichts; die Power der hohen Stufen galt als Ausgleich dafür, daß man auf den unteren Stufen leiden mußte. Mit der 3E konnte man den Magier auch mal als mehr spielen wie einen überdurchschnittlich gebildeten Bauern - und wenn er leer war war er nun immerhin ein Bauer mit einer Armbrust.

Noch ein weiteres Problem mit diesem Ansatz: Was ist mit dem Kämpfer? Der Magier hat doch überhaupt nur so lange überlebt, weil der große starke Kämpfer den Fleischschild spielen durfte. Und was hat der nun davon? Am Anfang macht er die ganze Arbeit und zum Lohn ist der Magier danach der Überheld. Klasse, wirklich klasse...

Muß dir ja nicht gefallen, nur dann bist du in der 3e, und den Vorgängerversionen noch mehr, wahrscheinlich nicht richtig aufgehoben.
Ich verbitte mir derart herbalassende "Empfehlungen", die angesichts des schlechten Rufs der 4E unter den 3E Spielern durchaus als Beleidigung aufgefaßt werden können.

Auch da bin ich anderer Meinung, und wieder kommt die Frage, wieviel Zauber du so zum Verbraten hast. Selbst die heilige Dreifaltigkeit ist in Mittleren Stufen noch eine spürbare Belastung. Nehmen wir einen Kleriker der 10. Mit Weisheit 20 (schon gut) stehen ihm insgesamt, o. Grade Zauber außen vor, 72 Zaubergrade zur Verfügung. Die Heilige Dreifaltigkeit sind davon 9.
Du gehst von der Annahme aus, daß der Kleriker immer das volle Programm durchzaubert. Das ist aber normalerweise gar nicht nötig.

Als Richtwert für die vertretbare Tagesbelastung einer Gruppe geben die Regeln vier bis fünf mittelschwere Kämpfe (EL = Gruppenstufe) an. Das wären zwei oder drei Divine Favor für den Kleinkram und ein bis zwei Divine Power oder vielleicht stattdessen auch mal ein Righteous Might für die etwas härteren Kandidaten. Da bleibt noch jede Menge Munition zum Heilen oder was man sonst noch so braucht.

UND DAS ALLERWICHTIGSTE: Er ist auch noch drei Runden, oder 2 mit Quickened Spell, aber dann kann er schon wieder nicht so oft (kann er ja eh nicht wegen den begrenzten Zaubern hoher Stufe und weil das eine theoretische Rechnung ist), mit vor sich hin Zaubern beschäftigt, ohne das es der Gruppe was nützt, weil er ja auch noch nicht eingreifen kann.
Ein Buff ist eine Runde, und gerade für einen Nahkämpfer ist es üblicherweise vorteilhaft, den Gegner auf sich zukommen zu lassen. Und gerade Divine Power ist so gut, daß es die investierte Zauberzeit locker wieder herausholt.

Humbug! sage ich. Theoretischer Nonsens, den kein Kleriker in diesen Rahmen je voll ausschöpfen konnte, das er wirklich den Kämpfer überflügeln konnte.
Humbug und theoretischer Nonsens ist nur die Annahme, daß der Kleriker immer das volle Buffprogramm durchzaubert. Realität ist: Ein Buff und praktisch genau so gut kloppen wie der Kämpfer.

Zum Endkampf vielleicht mal angebracht, und da auch brauchbar, wenn die entsprechende Vorbereitungszeit vorhanden ist...
Und schlimm genug wenn ausgerechnet bei so einem wichtigen Kampf der Kleriker den eigentlichen Spezialisten in dessen Spezialgebiet überflügelt. Es ist eine Riesenschweinerei, daß das überhaupt möglich ist.

Ein Gruppe arbeitet mit ihren Stärken, um Schwächen der anderen Klassen auszugleichen, nicht um auf dem gleichen Gebiet des anderen diesen zu überflügeln, während die eigenen Stärken vernachlässigt werden. Ohne dieses Verständnis - keine Gruppe.
Aber was bitteschön ist denn die Stärke eines Klerikers, wenn man nur die Grundregeln heranzieht? Was kann diese Klasse? Welche ihrer Fähigkeiten läßt sich mit dem Material im PHB ausbauen?

Die Antwort lautet: Kloppen!

Hä? Das System fördert die obige von mir aufgestellte.
Da reden wir anscheinend von unterschiedlichen Systemen. Ich rede jedenfalls von D&D 3.5 Core (und das meiste ist auch auf 3.0 anwendbar)

Und erhältlich =/= jederzeit frei verfügbare Ressource. Den Hexenmeister der 10. möchte ich sehen der Dimension Door nutzt um eine Tür zu umgehen die der Schurke öffnen kann.
Das hängt ausschließlich von den Umständen ab, unter denen die Tür geöffnet werden soll. Im klassischen Dungeon machen weder Lidda noch Hennet die Tür auf, sondern Krusk.

Und seine schwersten Geschütze sind eben nicht die Utilityzauber die den Schurken dumm dastehen lassen. Darum geht es ja.
Gerade bei einem Sorcerer kannst Du das so nicht sagen - je nachdem welche Zauber er beherrscht kann das auch genau sein Ding sein. Und bei einem Wizard... nun, der sucht sich seine Zauber danach aus was voraussichtlich für den betreffenden Tag ansteht. Wenn eine Einbruchstour geplant ist dann packt er natürlich diese Zauber ein.

Abgesehen davon: Was glaubst Du denn, was die "schwersten Geschütze" so eines Magiers üblicherweise sind?

Aha. Soso. *bezweifel*
Du bezweifelst also, daß ein "konventioneller" Einbruch (Schloß ohne den zugehörigen Schlüssel auf- und wieder zuschließen) schwieriger und risikoreicher ist als mit Dimension Door rein- und wieder heraus zu teleportieren?

Aber trotzdem hat der Beguiler Disable Device in seiner Fertigkeitsliste, von all den sozialen Fertigkeiten, die auch Sinn machen, aber eben auch ein Gebiet des Schurken sind, mal abgesehen... und 6 + Fertigkeitspunkte pro Stufe.
Ja und? Der Beguiler ist ja auch kein Mage sondern ein Dieb-Mage-Hybrid. Daß der viele klassische Diebesfertigkeiten abdecken kann ist wohl kaum verwunderlich. Aber er überschneidet sich nur und überlagert ihn nicht vollständig; gerade bei den... sagen wir: eher körperlichen Disziplinen hat er im Vergleich zum Rogue nix zu melden.

Das die Zauber eines Beguilers nicht nützlich sind, halte ich auch für Quatsch.
Ich auch; deswegen habe ich das ja auch nie behauptet. Aber die Zauber haben einen sehr engen Fokus und sind daher nicht ansatzweise mit dem magischen Potential eines richtigen Vollcasters (Sorcerer, Wizard etc) vergleichbar.

der Beguiler ist ja nur die Spitze des Eisbergs.
Erstens ist ein Beguiler viel schwächer als ein Mage/Rogue/Arcane Trickster aus den Core Rules und kann allein schon deshalb kein Power Creep sein.

Zweitens ist der Punkt, an dem die Power eines Charakters die Grenze zur unspielbaren Übermacht durchbricht, ohne weiteres auch mit den Grundregeln zu erreichen. Der viel beschworene Power Creep ist nichts weiter als ein Buzzword - wenn ich mit den Grundregeln schon absurde Überpower erreichen kann dann ist es völlig belanglos, ob ich da mit irgendwelchen Erweiterungs- oder Settingbüchern noch einen Pun-Pun draufsetzen kann oder nicht. Es kommt ausschließlich darauf an, ob man beim Erstellen des Charakters das Spiel damit bereichern oder zerbrechen will.

Sich auf die Grundregeln zu beschränken bringt da ausschließlich den Vorteil, daß eine geringere Menge an Material schlichtweg leichter zu überschauen ist, aber das ist eigentlich nur notwendig wenn man es mit Leuten zu tun hat, die das Spiel unbedingt brechen oder dominieren wollen - und dieses Problem löst man nicht mit der verfügbaren Menge an Material.

Das habe ich nie in Frage gestellt. Es lohnt sich nur fast nie für den Kleriker, den Buff auf sich selbst zu legen, um besser Kämpfen zu können. ;)
Das kommt darauf an, wie gut er die Schwierigkeit des Kampfes einschätzt. Aber bis zu dem Zeitpunkt, wo Divine Power ins Spiel kommt, sollte man das eigentlich gelernt haben. Richtig dosiert lohnen sich solche Buffs immer. Falsch dosiert... na ja Fehler sollen auf die Lebenserwartung der SC ja allgemein einen eher schädlichen Einfluß haben.

Dann fallen nämlich auch die verlorenen Runden weg, denn der Kämpfer kann kämpfen, während er gebufft wird...
Der Kleriker bufft den Kämpfer während dieser kämpft... Wow! Eine Super-Idee! Warum habe ich das nicht schon vorher so gemacht?

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Weil es nicht geht!

Das ist ja das Problem mit dem Kleriker; der Grund, warum man ihn Cleric-Zilla nennt: Die ganze Heilige Dreifaltigkeit, die besten priesterlichen Einzelziel-Kampfbuffs in den Grundregeln, können nicht auf Andere gezaubert werden! Und da diese Zauber auch einfach zu gut sind, um sie unbenutzt zwischen den Seiten des PHB vergammelnn zu lassen, bringt man sie eben ins Spiel. Ergo: Der Kleriker bufft sich selbst und und geht ab wie ein geölter Blitz.

Also: Der Kleriker mag in der Rolle des Ersatzkämpfers diesen manchmal sogar, wenn bestimmte Voraussetzungen gegeben sind, überflügeln, aber er kann erst richtig glänzen, wenn er stattdessen die anderen Klassen unterstützt.
Kleriker sind ausgesprochen mittelprächtige Supporter. Kein Vergleich zu Barden und Mages. Wer das versucht macht einen gruppendynamischen Fehler.


Edith sagt:
Wie viele fordernde Begegnungen (die ja noch nicht einmal allesamt Kämpfe sein müssten...) sieht das Regelwerk noch einmal als Richtwert für einen Tag vor?
Eine solche Angabe existiert nicht - schließlich darf ein Abenteuertag auch gerne mal aus einem einzelnen Hammerkampf oder einem Spießrutenlauf durch Kleinvieh bestehen :cool:

Sie wäre allerdings wünschenswert gewesen, denn das Balancing diverser Fähigkeiten (1x/Tag Todesnova vs. Kleinkram at will) funktioniert tatsächlich nur, wenn man im Großen und Ganzen bei durchschnittlich 3-5 Begegnungen pro Tag landet. Was bei genauerer Betrachtung ein ziemlicher Griff ins Klo ist, da dieses Encounter Pacing nicht mit jedem Spielstil vereinbar ist.

Es gibt aber natürlich Aussagen über das Verhältnis von Häufigkeit und Schwere von Begegnungen; bezogen darauf was eine typische Gruppe am Tag so stemmen können sollte.


Bis bald;
Darastin
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

ObAnekdote:
Ich habe bisher einmal einen Klariker mit der 'heiilgen Dreifaltigkeit' rumlaufen sehen. Dieser hatte auch einen Ring of Spellstoring mit Dispel Magic. Und dass auch nur weil sie persistent gemacht wurden (Feats) und der Charakter auf dieser STufe erzeugt wurde.
Dabei bestand die Opposition unter anderem aus einem Sorcerer mit Dispel Magic, der dies auch eingesetzt hat.

Nach diesem Encounter war der Kleriker wieder normal groß.

Zum Thema:
Nicht Core:
Recitation, (Mass) Resurgence, 'Fury of the Righteous' (die Kleriker Haste-Variante),
Heal, Revenant, ...
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Dieser hatte auch einen Ring of Spellstoring mit Dispel Magic.
Du meinst wohl einen Ring of Counterspells.

Und dass auch nur weil sie persistent gemacht wurden (Feats) und der Charakter auf dieser STufe erzeugt wurde.
Die Feats zu nehmen, könnte man auch im Spiel, wenn der SL sie zulässt. Der Ring ist auch nicht so teuer. Kostet nur 4000gp.

Dabei bestand die Opposition unter anderem aus einem Sorcerer mit Dispel Magic, der dies auch eingesetzt hat.

Nach diesem Encounter war der Kleriker wieder normal groß.
Da hat der Cleric wohl geloost ;) Netter Nebeneffekt des Sorcerers zusätzlich, das er Dispel Magic so häufig kann, sollten die PCs den gegnerischen Sorcerer killen, gibt es kein Spellbook zum looten ;)
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

ObAnekdote:
Und dass auch nur weil sie persistent gemacht wurden (Feats) und der Charakter auf dieser STufe erzeugt wurde.
Wer Persistent Spell benutzt frißt auch kleine Kinder.

Dabei bestand die Opposition unter anderem aus einem Sorcerer mit Dispel Magic, der dies auch eingesetzt hat.
Echte Munchkins(TM) benutzen sowas natürlich nur in Verbindung mit einem Dweomercheater. Nur Möchtegern-Munchkins fürchten sich vor Dispel Magic ;)

Nach diesem Encounter war der Kleriker wieder normal groß.
Wer seine Power nicht richtig dosiert muß halt leiden :cool:

Zum Thema:
Nicht Core:
Recitation, (Mass) Resurgence, 'Fury of the Righteous' (die Kleriker Haste-Variante),
Heal, Revenant, ...
Ja, genau: Nicht Core. Sobald wir die Grundregeln verlassen gibt es wunderschöne, sozial verträgliche Gruppenbuffs auf der Klerikerliste. Dann gibt es auch schöne Sachen um die Heilfähigkeiten auszubauen wie Augment Healing, Touch of Healing, Healing Devotion oder die überaus kosteneffizienten Vigor-Zauber.

Aber nur mit den Grundregeln? Kloppen oder Däumchendrehen.

Bis bald;
Darastin
 
AW: Wird das Spiel ausgewogener wenn man auf den Einsatz von Zusatzbüchern verzichtet

Nicht Core[/b]. Sobald wir die Grundregeln verlassen gibt es wunderschöne, sozial verträgliche Gruppenbuffs auf der Klerikerliste. Dann gibt es auch schöne Sachen um die Heilfähigkeiten auszubauen wie Augment Healing, Touch of Healing, Healing Devotion oder die überaus kosteneffizienten Vigor-Zauber.

Aber nur mit den Grundregeln? Kloppen oder Däumchendrehen.

Natürlich Nicht-Core.
Muss ich dazu noch sagen natürlich nicht alle D20 oder alle Wizards-Bücher?
Man ist bei der Fülle an Material darauf angewiesen die Vvrwendeten Büchern einzeln aufzuzählen.

ObTopic:
Core only (...): Magic Weapon, Protection from Evil, Align Weapon, Prayer, Restoration (Lesser), Invisibility Purge, Magic Circle against Evil, Speak with Dead, Deathward, Freedom of Movement, Slay Living, Blade Barrier, Heal (schon oben genannt), Hero's Feast, Dictum

Dann muss der Kleriker immer noch die Fortune haben, dass er sie nicht spontan gegen Heilung austauschen muss.
 
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