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Dies ist ledigliche eine Frage der vorherigen Abmachung und der Disziplin sie durchzuhalten.Ich denke es ist bei Pathfinder leichter möglich als bei 3.5. Meine aktuelle Runde basiert größtenteils auf Optionen aus dem Grundbuch, mit Ausnahme des Summoners und eines Gegenstands des Klerikers.
Im DMG gibt es ein paar PrCs, damit sind sie Core.(denn Core only gibt's halt keine)
Ich sagte nicht das die PrCs mächtiger sein müssen, sie benachteiligen trotzdem Charaktere die keine PrC im Core haben.und wenn Prestigeklassen viel stärker als ihre korrelierenden Grundklassen sind, was ich bei denen aus den Grundregeln aber so gar nicht sehe.
Der Rogue/Wizard/Arcane Trickster verliert nur vor der PrC Caster Level. Sein Rogue/Cleric Freund auch später, immer dann wenn er Rogue Levels nimmt.Da sind es eher Prestigeklassen, die das Multiclassen besser machen, die als mächtiger als die Alternative hervorstehen... die, ohne Prestigeklasse, oft nicht sehr gut ist.
Ich meinte, das es zum Beispiel keine PrC für Paladine gibt. Ist das wirklich eine Benachteiligung gegenüber anderen Klassen (s.u.)?Im DMG gibt es ein paar PrCs, damit sind sie Core.
Warum? Wenn du jetzt sagen würdest das die Spieler in ihren Wahlmöglichkeiten beschränkt sind, ok, das stimmt, aber die reine Ausgewogenheit wird dadurch nicht beeinflußt, mMn.Ich sagte nicht das die PrCs mächtiger sein müssen, sie benachteiligen trotzdem Charaktere die keine PrC im Core haben.
Ok, das stimmt, den Kleriker/Schurken hatte ich nicht auf der Pfanne. Der ist allerdings benachteiligt...Der Rogue/Wizard/Arcane Trickster verliert nur vor der PrC Caster Level. Sein Rogue/Cleric Freund auch später, immer dann wenn er Rogue Levels nimmt.
Ich sage nichts wenn Core only heisst auch ohne jegliche PrCs (aus dem Dmg).
Core Only ist übersichtlicher, aber gewiss nicht ausgewogener. Zum einen bedient Core nur einen Teil der denkbaren Charakterkonzepte mit brauchbaren Optionen, so daß alles andere benachteiligt wird; zum anderen beinhaltet es den Großteil allen "übermächtigen Krams" - insbesondere den Großteil des 9 Zaubergrads.In manchen Kreises gilt ja 'Core only' als die bessere Methode zu spielen da so 'all der übermächtige Kram aus den Zusatzbüchern' vermieden wird. Teilt ihr diese Auffassung?
Wohlgemerkt, es stimmt das hochstufige Zauberfähige Charaktere alle anderen in die Tasche packen können, aber das soll auch so sein.
Da vergisst Du aber das wichtigste Balanceproblem: Caster, die mundane Charaktere auf deren Spezialgebiet überflügeln und immer noch ihre eigene Nische bedienen. Es mag gewollt sein, daß Kleriker direkt göttlichen Beistand herbeitufen können und die Realität bei Magiern erst um Erlaubnis fragen muß. Aber warum müssen Magier den Skill Monkey überflüssig machen können? Warum müssen Kleriker und Druiden im Nahkampf genau so gut reinhauen können wie Kämpfer und Barbaren? Diese mundanen Charaktere sollten wenigstens in ihrer eigenen Nische die Experten sein; so behalten sie sich wenigstens noch einen Rest ihrer Würde im Angesicht der Tatsache, daß ihre Spezialgebiete im Vergleich zu denen der Vollcaster weniger bedeutsam sind. Aber das kann man nur erreichen, indem man sich die Vollcaster aus den Grundregelwerken mal vormimmt und sich genau überlegt, was sie denn eigentlich können sollen und was nicht.Es gibt einen Unterschied zwischen gewollter Unwucht (Zauberfähige Charakter in hohen Stufen, Kämpfer et. al. in niedrigen Stufen) und Unausgewogenheit im Spiel zwischen gleichen oder ähnlichen Klassen.
Nur daß da überhaupt kein Problem ist. "Nicht zu knapp zaubern" ist eine Übertreibung; schau Dir mal an was der eigentlich zaubern kann. Ein Großteil davon sind Schadenszauber; die sind bei einem Vollkämpfer so überflüssig wie ein Kropf, denn der teilt mit einer dicken Waffe mehr Schaden für weniger Ressourcen aus. Klar, auf den unteren Stufen ist ein kanalisierter Shocking Grasp recht spektakulär, aber das gibt sich. Ab Stufe 6 muß er sich überlegen, ob er stattdessen nicht einen normalen vollen Angriff schlägt und bis Stufe 13, wo er das kombinieren kann, haben konventionelle Klopper mit Rage oder einfach nur konsequent durchgezogener Spezialisierung schon einen riesigen Vorsprung herausgeholt, den der eine kanalisierte Zauber nicht so schnell kompensieren kann. Wirklich gut ist der nur als TWF-Kämpfer mit Arcane Strike, was aber Feats ohne Ende schluckt - und sich an einer wohl dosierten Kämpfer-Rogue-TWF-Mischung messen lassen muß.Das aber ein z.B. Duskblade vollen G°AB erhält und trotzdem noch nicht zu knapp Zaubern kann und lustige Klassenfähigkeiten erhält, so was empfinde ich als eine Unausgewogenheit der "neuen" Splatbooks.
ToB bringt ein neues Konzept, ist aber an sich harmlos. Es gibt im ganzen Buch - und es ist mit knapp 200 Seiten schon einer der dickeren Erweiterungsbände - genau vier kritische Elemente, deren Streichen keinen größeren Schaden anrichten würde und die obendrein noch leicht reparabel sind (außer Iron Heart Surge, da hilft nur ein kompletter Neuanfang). Zum Vergleich: Das PHB hat 320 Seiten und dutzende unbrauchbarer Elemente, die größtenteils völlig neu geschrieben werden müßten, aber von viel zu großer archetypischer Bedeutung sind als daß man sie einfach streichen könnte. Allein schon der ganze Polymorph-Komplex...ToB ist nochmal was für sich.
Ja, aber sie öffnen die Schere nur nach unten. Der Punkt der unspielbaren Übermacht ist problemlos mit den Grundregeln zu erreichen, und ob man nun allmächtig über das Raum-Zeit-Kontinuum aller Multiversen (Pun-Pun, der an Non-Core-Elementen übrigens keine Erweiterungsregeln, sondern nur ein Settingdetail benötigt) oder einfach nur unbesiegbar ist spielt doch in der Praxis keine Rolle. Aber manche Splatbooks liefern Optionen, die einfach nur grottenschlecht sind und unvorsichtige Spieler dazu verleiten könnten, sich ihren Charakter damit zu verhunzen. An dieser Stelle einen schönen Gruß an den Samurai aus dem CW und den Ninja aus dem CA; jeder, der die Grundregeln auch nur halbwegs verstanden hat sollte diese Konzepte damit effektiver und mindestens genau so stimmig umsetzen können.Natürlich sind die Core Rules nicht perfekt und sicher sind da einige Fehler drin (das der Mönch zu schwach ist denke ich auch), aber die Splatbooks machen zwischen schwach und mächtig die Schere noch weiter auf, ergo weniger ausgewogen.
Die Druiden klammere ich mal aus, da ich da noch nie einen hochstufigen am Tisch hatte.Warum müssen Kleriker [...] im Nahkampf genau so gut reinhauen können wie Kämpfer und Barbaren?
"Hochstufig" wäre in diesem Sinne ab Stufe 5. Wildshape > Fighter. Pounce, Rake, Improved Grab und Trip Attack > Manöver-Feats.Die Druiden klammere ich mal aus, da ich da noch nie einen hochstufigen am Tisch hatte.
Kaum. Gerade wenn man sich auf die Grundregeln beschränkt - und darum geht es in diesem Thread ja - gibt es kaum andere Möglichkeiten für einen Kleriker. Der Kämpferpart wurde ihnen mehr oder weniger mit brachialer Gewalt aufgedrückt. Ich nehme mal an das war wieder ein klassicher Fall von Überkompensation, denn bei AD&D waren Kleriker praktisch Nicht-Kombattanten.Ein Kleriker, der im Nahkampf ebenbürtig sein will, muss sich dahingehend schonmal "spezialisieren" (entsprechende Werte, entsprechende Casts, entsprechende Feats). Bedeutet letztlich, dass man sich damit in anderen Teilbereichen bewusst schwächt.
Das ist aber tricky, denn nicht jeder erkennt sofort die Bedeutung vieler dieser Feats und baut den Charakter entsprechend. Kämpfer sind leicht zu verskillen. Aber eigentlich ist es schon schlimm genug, wenn der Kleriker genau so feste dreinschlagen kann.Durch die Vielzahl an Bonus-Feats, die so ein Kämpfer hat, hat er letztlich viel mehr Möglichkeiten, im Kampf zu agieren - und das dauerhaft.
Nahekommen? Betrachte mal die von Jadeite zitierte "heilige Dreifaltigkeit". Einer davon macht ihn bereits ebenbürtig, zwei davon und der Kämpfer (oder gar Barbar, der nicht so schön viele Manöver beherrscht) schaut dumm aus der Wäsche. Bei allen dreien sollte ihn jemand entwaffnen, damit er sich nicht vor Frust ins eigene Schwert stürzt.Der Kleriker kann mit den richtigen Casts zwar dem Kämpfer nahekommen
Und paraxoxerweise der effektivere Heiler ist. Denn ein schneller erschlagener Gegner verursacht weniger Schaden, den der Kleriker dann auch nicht mehr heilen muß. Genug Zauber hat er außerdem locker.aber letztlich verzichtet man darauf auf Heil- und andersgeartete Zauber. Schlussendlich läuft man dann mit einem auf Nahkampf spezialisierten Kleriker herum, der solange den Kämpfer simulieren kann, wie er Casts hat.
Ein Dispel, der erst einmal klappen muß. 50% Erfolgschance bei gleichwertigem Gegner. Und überhaupt besteht diese Gefahr nur in einem Teil aller Kämpfe, die Option auf Kampfbuffs aber in jedem.yennico schrieb:Die ganzen Spells sind zwar toll, aber mit einem guten Dispel auch weg.
Heilzauber im Kampf lohnen sich nur in Ausnahmefällen, da sie üblicherweise dem Schadensoutput aller ansatzweise ernstzunehmenden Gegner hoffnungslos hinterherhinken. Ein Divine Power in der ersten Kampfrunde hingegen ist immer eine gute Investition - man überläßt dem Gegner das Heranrücken (weil zuerst an der Reihe sein in einer Konfrontation Nahkämpfer vs. Nahkämpfer dummerweise ein Nachteil ist - ein Designfehler, aber damit steht D&D nicht alleine da. Hallo DSAIn der Runde in der der Cleric sich buffed kann er die Runde nicht heilen.
Areadamage wird überbewertet.Gegner lässt den Cleric sich buffen, während er die restliche Party mit Areadamage eindeckt.
Gerade auf höheren Stufen gibt es auch so Späße wie Quicken Spell. Auf Stufe 9 braucht man für Divine Favor und Divine Power gerade mal eine Runde. Wenn der Gegner die Gruppe in dieser Zeit töten oder auch nur ernsthaft in Bedrängnis bringen kann ist er dermaßen übermächtig, daß der Kleriker eh nichts daran hätte ändern können.Wenn der Cleric fertig ist sind seine Kameraden tot.
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