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"Wir wissen doch alle das sie am Ende untergeht..."

Sadric

Sethskind
Eigentlich ist ja Titanic nur eine Metapher für BÄÄÄM-Änderung....
Aber es gibt ein GURPS-Timetravel Abenteuer das auf der Titanic spielt. Fand ich recht cool. Die SC's sind Zeitreisende, sie WISSEN das die Titanic untergeht. Es gibt andere Zeitreisende Agenten (Die "Bösen"). Die versuchen dafür zu sorgen daß einige bestimmte Passagiere doch ertrinken. Die Spieler müssen das verhindern bzw. dafür sorgen daß zwei, drei Passagiere doch ertrinken. Das hat später Einfluss auf die weitere Geschichte. Deswegen darf auch nicht zuviel verändert werden, da so große Änderungen absolut unberechenbar sind.

Die TITANIC ist also nur Bühne, und da gehört eben das sinken dazu.
Warhammer Bürgerkrieg könnte man ähnlich machen-wobei ich Wahrhammer nicht wirklich kenne. Ja, es gibt einen Bürgerkrieg, aber für das Abenteuer/Kampagne hat er nur insofern Bedeutung daß die Ordnung den Bach runtergeht. Die SC's müssen eine wichtige Mission trotzdem noch zu Ende bringen.
 
D

Deleted member 317

Guest
Sadric schrieb:
Die TITANIC ist also nur Bühne, und da gehört eben das sinken dazu.

Nicht zwingend eben ... und wie Inglorious Basterds zeigt muss Hitler nicht im Führerbunker sterben, sondern kann auch bei ner Kinovorstellung draufgehen.

Seuchenrabe schrieb:
Es wird ein Szenario gespielt, von dem eigendendlich anzunehmen ist das alle Spieler wissen das im Laufe der Geschichte ein Globaler Twist aufkommen wird.

Dann muss dieser auch noch aufgegriffen werden. Wer sagt denn, dass man sich an der offiziellen Timeline entlang hangeln muss? Interessant wäre doch auch ein Szenario in dem alle Spieler den Twist erwarten (oder die Charaktere zusätzlich noch erahnen) und der bleibt einfach aus. Die Titanic schippert munter weiter. Die Deutschen gehen ein Friedensbündnis mit den Aliierten ein. Was auch immer ...

Ansonsten ist die Antwort bereits mehrfach gegeben worden: Kann klappen, muss aber nicht.
 

sma

0101010
Was mich als SL bei einem Szenario wie einer Reise auf der Titanic nur stören würde, wären Witzeleien, Andeutungen und blöde Kommentare der Spieler, die auf den drohenden Untergang anspielen. Ich weiß, dass das "bei uns" kommen würde, wenn das nicht vorher geklärt wird. Wenn es aber vom Tisch ist und klar ist, dass sich jeder auf die Geschichte einlassen will und kann, sehe ich kein weiteres Problem mit so einem Szenario wie auch viele andere hier.

Für ein zukünftiges Abenteuer schwebt mir allerdings als Spiel mit der Erwartungshaltung der Spieler die Idee vor, dass es die Spielercharaktere sind, die dafür sorgen müssen, dass das Schiff untergeht, um größeres Übel von der Welt abzuhalten - oder auch nicht und dann mit den Konsequenzen leben müssen - jedenfalls in diesem moralischen Dilemma navigieren müssen.

Stefan
 

aikar

Gott
Man kann solche Szenarien auch gut als Meta-Zeitbeschränkung und Bedrohung verwenden um die Spannung zu erhöhen. Wenn die Spieler gut Spielerwissen von Charakterwissen trennen können, kommt dadurch Stimmung auf, dass sie genau wissen, dass ihre Charakatere in die Kastastrophe schippern, die Charaktere selber aber nicht.
Ich habs bis jetzt nur einmal kurz gemacht, als die Gruppe auf der Hindenburg unterwegs war. Keiner der Gruppe kannte das genaue Datum des Unglücks (etwa ein Jahr nach ihrer Reise), das hat schon ein etwas mulmiges Gefühl beim Einsteigen bewirkt ;)

Eine andere Möglichkeit sind Zeitreisen, Hier wissen auch die Charaktere, dass die Katastrophe geschehen wird (und meist haben sie nicht die Möglichkeit/Glaubwürdigkeit sie zu verhindern) und müssen mit der ablaufenden Zeit zurechtkommen, wenn sie z.B. eine Mission auf der Titanic bestehen müssen, bevor sie sinkt.
Edit: Gerade gesehen, dass Sadric eh schon fast das selbe geschrieben hat. Sorry, das hat man davon wenn man neben der Arbeit schnell drüberliest *g*

@40k Bürgerkrieg: Der ist dermaßen umfangreich, dass kein Spieler oder Charakter alles wissen kann. Die Romane zentrieren sich doch auf ein paar Hauptfiguren und wenn die SCs nicht ständig um die Primarchen rumhüpfen (was eher unwahrscheinlich ist), werden ihre Erlebnisse sich maximal am Rande mit denen in den Romanen überschneiden.
Der große Metaplot ist zwar bekannt, aber wer sagt z.B. dass alle Mitglieder einer Verräterlegion überlaufen müssen? Vielleicht begleitet die Gruppe ausgerechnet die letzte loyale Kompanie?

Oft macht es bei "historischen" Settings auch am meisten Spaß, die Teile der Geschichte zu spielen, die eben noch nicht erzählt wurden.
Und im Zweifelsfall gibts oft noch die historische Ungenauigkeit. Alles was weiter als, sagen wir mal 500 Jahre zurückliegt, kann durchaus z.B. in den Geschichtsbüchern abgeändert worden sein. Die Spieler erleben dann die wahre Geschichte :)
 

Niedertracht

Lebensretter
Wenn die Spieler gut Spielerwissen von Charakterwissen trennen können, kommt dadurch Stimmung auf, dass sie genau wissen, dass ihre Charakatere in die Kastastrophe schippern, die Charaktere selber aber nicht.
Das ist in meinen Augen eine Illusion.

Spielerwissen wird immer das Charakterspiel beeinflussen. Natürlich wird nicht jeder Spieler zu seinem Vorteil handeln (ich kenne Spieler, die würden, nur um sich auch wirklich von diesem Vorwurf distanzieren zu können, sogar bewußt nachteilig handeln) und der Grad mag sich auch unterscheiden, aber ein komplettes Ausblenden des Spielerwissens ist eines der größten Märchen, das unsere lieben "richtigen Rollenspieler" erfunden haben, welches ich selbst lange geglaubt habe. ;)
 

aikar

Gott
Spielerwissen wird immer das Charakterspiel beeinflussen.
Natürlich. Genauso wie das Vorleben des Spielers und des Charakters, die aktuelle Tagesverfassung, die Regeln...
So lange die Charaktere von den Spielern gelenkt werden und keine eigentständigen Individuen sind (und so lange das Holodeck inkl. aller Unfälle nicht Realität wird, wird das auch so bleiben), werden ihre Handlungen immer vom Wissen und Denken des Spielers beeinflusst.
Deswegen spreche ich auch von einer "guten Trennung" und nicht von einer "totalen". Gute Trennung bedeutet für mich, dass der Charakter zumindest nicht explizit eine Handlung tätig/unterlässt nur weil der Spieler einen Grund hat, obwohl der Charakter keinen hat (Beispiel weiter oben, die Spieler hören, dass ihr Schiff die Titanic ist und die Charaktere gehen ohne weiteren Grund von Bord).
 
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