AW: Wild Cards
Ich will generelle Empfehlungen aber zu Savage Worlds. Wie man NSCs einsetzt weiß ich schon.
Dann weißt Du schon alles, was Du wissen mußt.
Es geht mir um die Power, die ich meinen SCs entgegenstelle.
Das ist eine Frage des Szenarios (und des Settings und des Genres). - Wenn Du sie mit voller Hose weglaufen sehen willst (z.B. bei Savage Cthulhu oder Deadlands), dann gib ihnen ruhig Mega-Power-Übermonster und leg gleich mal ein oder zwei SCs in der ersten Kampfrunde um.
Wenn Du ihnen einen "Aufwärmkampf" vor dem Boss-Monster gönnen willst, dann sind das mäßig starke Extras, die nur zum Resourcen-Abziehen den SCs lästig werden.
Wichtig: Bei Savage Worlds gibt es KEINE Challenge Ratings!
Man hat also KEINE Kennzahl für eine rechnerische "Gefährlichkeit" von NSCs. Man kann sich nie wirklich sicher sein, wie eine gewalttätige Begegnung ausgeht (man kann aber auch bei einem als nettes, freundliches Gespräch gedachten Treffen nie sicher sein, ob sich hier nicht die SCs um jegliche Sympathie reden werden). - Ein bedeutsamer Punkt zur Gefährlichkeit ist das Explodieren der Schadenswürfel. Somit könnte auch ein untrainierter (Fighting d4-2) und schwacher (Strength d4) "innocent bystander" mit Regenschirm (Schaden: STR+1), der sich nur verteidigen möchte, nicht nur treffen, sondern auch noch beim Schaden eine Kette an explodierenden d4 würfeln und so lässig in den hohen Zwanzigern oder gar Dreißigern herauskommen. Das ist dann der sprichwörtliche Stich mit dem Regenschirm ins Auge, der direkt ins Hirn drang. Wild Card SC bekommt 5 oder mehr Wunden auf einmal, packt seine Vigor-Wurf für Mortally Wounded nicht (trotz Bennie-Einsatz). - Resultat: Charakter hopps. Pech gehabt.
Savage Worlds Kämpfe sind zwar cinematisch, aber sie KÖNNEN auch tödlich sein.
NIEMAND hat dort von vorneherein die Unverwundbarkeit.
Es gibt nicht den Kampf gegen einen Haufen lahmer, einäugiger, einarmiger Kobolde, bei dem den SCs niemals etwas Kritisches wiederfahren wird, außer daß sie ein paar Hitpoints einbüßen. Es kann immer ein (Un-)Glückstreffer selbst einen jahrelang gespielten Legendary-Rank SCs von jetzt auf gleich ausschalten. Und dieses Risiko besteht durch die Zufälligkeit, mit der Schadenswürfel explodieren können, IMMER und für JEDEN Charakter.
Somit gibt es hier keine "sicheren" Kampfszenen.
Das sollte ein Spielleiter immer bedenken, wenn er einen Kampf entwirft. - Und natürlich die Taktiken.
NSC Extras mit guter Gruppentaktik, Ganging-Up, Taunt/Intimidate, Tricks, Disarm, Grapple, noch mehr Ganging-Up, usw. bekommen auch sehr fähige Wild Card Gruppen klein.
NSC Extras, die als blöde Zombiehorde hinschlurft und die Hirne fressen will, können auch von wenig kompetenten Wild Cards leicht ausmanövriert und mittels guter Taktik besiegt werden (sogar, wenn die Wild Cards KEIN Fighting haben! - Das ist meine eigene Erfahrung aus der Savage Tale "Through the Cathode Ray Tube".).
Was erträgt das Abenteuer da,
Ein Abenteuer erträgt grundsätzlich ALLE Kräfteverhältnisse, für die es geschrieben worden ist. - Auch hier völlig SW-unspezifisch: Wenn das Szenario für wenige SCs gegen wenige wichtige NSCs ausgelegt ist, dann "erträgt" das Szenario das. Wenn das Szenario für viele SCs gegen viele wichtige NSCs ausgelegt ist, dann "erträgt" es auch das.
In Evernight, einer Fantasy-Kampagne, gibt es einen ganzen Haufen NSCs. Diejenigen, die einen Namen haben, sind etwa zur Hälfte Wild Cards. Manchen begegnet man nur einmal, manche sind nur Stichwortgeber, um manche sollten sich die SCs sorgen, manche sorgen sich um die SCs, manche werden zu Freunden, andere zu Feinden. Die WICHTIGEN sind ALLE Wild Cards.
Wichtig ist hierbei NICHT GLEICHBEDEUTEND mit MÄCHTIG!
Die meisten mächtigen Charaktere in Evernight (Könige, Stammesfürsten, Prinzessinnen, Heerführer, etc.) sind EXTRAS.
Warum?
Weil sie nicht im Rampenlicht stehen. Viele von diesen "königlichen Extras" sind in einer regierenden Position, aber im Effekt für das Szenario nur Stichwortgeber, Auftraggeber, Informanten, oder Objekte des politischen Verhandlungsgeschicks der Spielercharaktere. - Allesamt nicht wichtig genug für mehr Details als ihren Namen und ihre Funktion. Viele haben nicht einmal Spielwerte angegeben, oder nur den einen, der sie charakterisiert (Heerführer Lord Herrek Knowledge(Battle) d10 oder so, mehr braucht es nicht).
Die SCs ertragen immer soviel, wie ihre SPIELER drauf haben.
Savage Worlds gehört zu den Rollenspielen, wo die taktischen Möglichkeiten, das souveräne Anwenden des Regelsystems durch die SPIELER den Ausschlag gibt (weshalb ja die Spieler auch mit Bennies belohnt werden, denn die Charakter KENNEN KEINE Bennies).
Bei Anfängern, vor allem Anfängern die ein D&D-typisches "Ich hau drauf, der Gegner haut drauf, ich hau drauf" kennen, kommt es da anfangs zu "suboptimalen" Aktionen bzw. "NICHT-Aktionen".
Wenn man neue Spieler an Savage Worlds heranbringt, so sollte man ihnen sobald als möglich die Möglichkeiten von Tricks, Tests of Will, und die Kampfmanöver aktiv im Spiel nahebringen (am Besten durch ihre Gegner, die all das GEGEN die SCs einsetzen). Die Übersichts-PDF "Combat Survival Guide" ist für Total-Anfänger auch sehr hilfreich.
Was Du Deinen Spielern (und auf diesem Wege ihren Charakteren) zumuten kannst, das solltest DU SELBST am Besten wissen.
Und das ist auch wieder Savage-Worlds-unabhängig: Kenne Deine Spieler.
Wenn Dir klar ist, daß sie taktisch Nieten sind und unimaginative Kampfszenen das beste ist, was Du von ihnen erwarten kannst, dann halte Dich beim "Ziehen der Register" (Kampfmanöver etc.) durch die NSCs etwas zurück. Das ist aber etwas, daß Du WÄHREND DES SPIELS entscheiden mußt.
VOR dem Spiel kann man - allein aufgrund des Zufallsfaktors, aufgrund der IMMER ÜBERRASCHENDEN (und oft überraschend sinnlosen und ineffektiven) Entscheidungen der Spieler - NIE genau wissen, ob eine Begegnung nun sehr gefährlich ist, oder ein Spaziergang wird.
Ich habe selbst z.B. den 50F-Kampagnen-Auftakt als Spieler erlebt. Uns wurde MÄCHTIG der Arsch versohlt, bevor wir mit Ach und Krach das Ganze überstanden hatten. - Ich habe Aufschriebe von 50F-Kampagnen gelesen, wo die Spieler die gesamte Situation VON ANFANG AN IM GRIFF hatten. Und auch ein Total Party Kill war dabei.
Somit: ALLES ist MÖGLICH.
Was es werden wird, das stellt sich im Spiel heraus.
Wo ist der richtige Punkt zwischen inflationären Auftreten von Wildcards, zwischen total party kill und spannender Pulpaction.
Probier es aus!
Probiere - am Besten in One-Shots - unterschiedliche Szenarien-Aufstellungen aus. Frage Deine Spieler, BEOBACHTE Deine Spieler, bilde Dir eine Meinung über die taktischen und regeltechnischen Kompetenzen Deiner Spieler.
Savage Worlds stellt sehr stark die SPIELER-Entscheidungen heraus.
Manche Spieler sind nicht gewohnt, daß sie soviel tun können (und SOLLEN!).
Diesen muß man vorsichtig ihre Möglichkeiten nach und nach zeigen.
Andere erkennen sofort was geht und versuchen mehr und mehr für ihre SCs herauszuschlagen. Und genau das SOLLEN sie. Ermutige sie dazu.
Wie sind eure Erfahrungen?
Gut. - Das liegt aber daran, daß ich mit der Wichtigkeit bzw. Unwichtigkeit von NSCs schon länger gut klarkomme.
Und das ist ALLES, was man wissen muß.
Nicht nur für Savage Worlds.