Wild Cards

Skar

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Wie viele Wild Cards verträgt ein Abenteuer? Wie oft sollten die Helden auf einen von denen treffen bzw. mit denen konfrontiert werden?
 
AW: Wild Cards

Wie viele Wild Cards verträgt ein Abenteuer?
Was meinst Du mit "verträgt ein Abenteuer"?

7 SC Wild Cards in einem Babylon 5 GROPOS Szenario mit mehr Horror-Elementen als Kampfszenen: KEIN PROBLEM.

8 SC Wild Cards, drei alliierte Wild Cards, plus ca. 50 Extras auf Spielerseite gegen 5 NSC Wild Cards plus ca. 120 Extras in einer Massenkampfszene: KEIN PROBLEM.

6 SC Wild Cards (plus Hund, welcher aber ein Extra war) in einem Kinderkrimiabenteuer ähnlich wie Die Drei ??? oder Enid Blytons Geschichten: KEIN PROBLEM.

Diese Frage könnte man so formuliert für ALLE BELIEBIGEN Rollenspiele stellen: Wieviele Spielercharaktere und wichtigen NSCs verträgt ein Abenteuer?

Und spätestens jetzt ist ja wohl klar, wie SINNLOS solch eine Frage eigentlich ist.

Es verträgt soviele, wie es braucht um das Szenario durchzuspielen.

Wie oft sollten die Helden auf einen von denen treffen bzw. mit denen konfrontiert werden?
So oft, wie es vom Szenario vorgesehen ist. So oft, wie eben kompetente NSCs (als Gegner oder als Verbündete, oder in sonstigen, WICHTIGEN(!) Rollen) mit den SCs im Szenario in Kontakt treten sollen.

Das hängt ja zwangsläufig sehr vom Szenario ab.

Im WotC Space-Beagle-Szenario für D20 Future (welches man bestens mit dem Sci-Fi-Toolkit spielen kann) kommen nur zwei (2) NSCs vor, sowie die SCs an Bord ihres eigenen Schiffes (hier keine Einschänkungen zur Anzahl im Szenario). Die beiden NSCs sind Wild Cards. Das Szenario gewinnt seine Spannung aus der Hard-Sci-Fi-Bedrohungssituation, in welcher sich mehrere intakte und defekte Raumschiffe wiederfinden, nicht vordringlich aus den Plänen und Machenschaften der NSCs.

Ein Szenario, welches für eine bestimmte Zahl SCs ausgelegt ist, z.B. für genau drei SCs, das verträgt halt dies drei SCs und vermutlich nicht 13 SCs. - Ein Szenario, in welchem die SCs gegen 20 NSC Wild Cards antreten, verteilt über 10 Szenen, verträgt halt 20 NSC Wild Cards, von denen man im Normalfalle ja eh nie allen gleichzeitig begegnen wird.

Wenn die 20 NSC Wild Cards zusammen in EINER Szene auftauchen, dann stelle ich mir jedoch die Frage, ob diese 20 Leute wirklich ALLE HAUPTROLLEN in dem Szenario spielen sollen.

Wild Cards sind die Hauptrollen.

Darunter fallen normalerweise die SCs (wobei wir gerade neulich ein wirklich sehr spannendes Szenario NUR MIT EXTRAS durchgespielt hatten - das geht, ist aber sehr riskant und schnell tödlich, wenn es zu Kämpfen kommt).

Und unter die Hauptrollen fallen die Bösewichter-Master-Minds.

Mal ein Beispiel: Kill Bill 1 - Sofie Fatale NSC Extra. Gogo Yubari NSC Wild Card. Ishiis Leibgarde NSC Extras. Johnny Mo NSC Wild Card. Und O-ren Ishii natürlich Wild Card von Heroischen, wenn nicht gar Legendären Fähigkeiten.

Bei den Schurken ist das Verhältnis Wild Cards zu Extras meist dergestalt, daß mehr Extras auf weniger Wild Cards kommen, als dies auf Spielerseite der Fall ist. Extras sind Kanonenfutter. Wild Cards SIND die Story.

Wenn Du beim Zusammenbasteln eines Szenarios überlegst, ob Du einen NSC zu einem Wild Card machst oder nicht, dann frage Dich einfach, wo im Titel bzw. im Abspann dieser Charakter aufgeführt werden wird. Ist er wichtig genug für den Titel, dann ist er ein Wild Card. Taucht er in der endlosen Liste an Nebendarstellern/Statisten auf, dann ist er ein Extra. Stellt er eine kleine, aber wichtige Nebenrolle dar, dann entscheide nach Gefühl oder wirf eine Münze.


Wieviel kompetente Gegenspieler verträgt ein Abenteuer?

Blöde Frage.
 
AW: Wild Cards

Nö. Denn dafür gebraucht er Erfahrungswerte.

Ist in einem, Piratensetting jeder verdammte Kapitän ein Wild Card? Sein 1. Maat und der Steuermann auch? Oder eh nur die besonders schröcklichen Gegner, auf den die SCs nur alle 3 Jahre treffen?
 
AW: Wild Cards

Nö. Denn dafür gebraucht er Erfahrungswerte.
Nicht "Erfahrungswerte" in Savage Worlds, sondern Erfahrungswerte, die "Rollenspiele Allgemein" (siehe gleichnamiges Unterforum) betreffen.

Es geht hierbei nur um Szenario-Gestaltung. Darum, wie man als Spielleiter/Autor eines Szenarios herausfindet, welche NSCs so wichtig sind, daß sie einen eigenen Namen, eine wichtige Haupt- oder Nebenrolle, und eben je nach Rollenspiel einen besonderen, den SCs gleichwertigen Status bekommen.

Viele Rollenspiele unterscheiden NICHT zwischen wichtigen und nur ausschmückenden Charakteren. Somit müssen auch die "innocent bystanders" eigentlich nach den für Spielercharaktere gültigen Regeln erschaffen werden. Das ist aufwendig und vor allem die Zeit nicht wert.

Manche Rollenspiele haben so etwas wie Mooks, Extras, Man@Arms, 0. Level NSCs. Diese sind für die unwichtigen Rollen, die Nebenrollen, die Statistenrollen, die "innocent bystander", die nur eine Straßenszene oder ein Treffen im Klosterhof ausschmücken sollen (und elendiglich draufgehen, wenn die Terroristen die "Weapons of Mass Destruction" zünden können, weil die SCs versagt haben), gedacht.

Ist in einem, Piratensetting jeder verdammte Kapitän ein Wild Card? Sein 1. Maat und der Steuermann auch? Oder eh nur die besonders schröcklichen Gegner, auf den die SCs nur alle 3 Jahre treffen?
Wenn in einem Piraten-Setting ein Kapitän eines Piratenschiffes "Fallobst" sein soll, weil er für die weitere Geschichte UNWICHTIG ist, dann ist er ein Extra. Wenn jedoch der Schiffsjunge der bei einem Piratenüberfall verschollene Nachfahre des Earl of Importance, eines direkten Verwandten des Königshauses, ist, dann ist nur der Schiffsjunge ein Wild Card.

In einem Fantasy-Setting ist das gesamte Königshaus eine Sammlung von Extras, wenn sie für das eigentliche Szenario unwichtig sind. - Habe ich lauter "triggerhappy" SCs, bei denen ich befürchte, daß sie mir den König umlegen wollen, so KÖNNTE ich diesen als Wild Card auslegen (vielleicht sogar mit Hard to Kill und Harder to Kill als Edges, wenn ich ihn wirklich, wirklich gerne noch länger behalten möchte). Aber trotz allem können die SCs den König umlegen, wenn sie es wollen (und geschickt genug anstellen). Es ist nur die Frage, wie hart sie dafür arbeiten müssen.

KEIN Charakter in einem Savage Worlds Setting ist "hitproof" oder hat "script immunity". Man KÖNNTE das so spielen, aber dann spielt man nach Hausregeln (die schon mindestens mit Blattgold belegt sind).

Man kann aber eine Setting-Regel definieren, nach der kein SC und auch kein wichtiger NSC umkommt. So als eine offizielle Regeloption bei Necessary Evil. So etwas gibt es auch bei anderen Rollenspielen wie z.B. bei HeroQuest oder Castle Falkenstein. Das ist immer eine Genre-Frage, ob solche Immunitäten passend sind, oder nicht.

Generell geht man von der Geschichte bzw. den vorhandenen "Kräften" (Charaktere, politische Lage, Zeitrahmen, Zeitdruck, sonstige Einflüsse) aus. Daraus ergeben sich gleich die wichtigen und die unwichtigen Elemente für ein Szenario. Die unwichtigen sind - Überraschung - unwichtig.

Dabei gibt es zwei Kategorien: so unwichtig, daß man sie weglassen kann, oder unwichtig, aber Ausschmückung der Bühne für die wichtigen Elemente.

Letztere sind Extras ("Jeeves, der Butler, geleitet Euch in den Salon. - 'Seine Lordschaft wird Sie sogleich empfangen.' sagt er." - ... und macht einen Notice-Wurf und ein Knowledge(Aristrocracy)-Wurf, um seiner Lordschaft zu berichten, was für Gestalten hier im Salon auf ihn warten, und daß der Amerikaner augenscheinlich eine Schußwaffe unter seinem Sakko verborgen hat (falls der Notice-Wurf erfolgreich war).), erstere sind nicht einmal Extras, sondern werden in einem Nebensatz behandelt ("..., dieweil die Bediensteten die Tische abräumen.").

Wie oben schon gesagt: Es kommt auf das Szenario an.

Wenn Du hier GENERELLE Empfehlungen haben willst, dann bist Du zum einen im Savage Worlds Unterforum falsch, und zum anderen wirst Du nichts anderes als "das kommt auf das Szenario an" zu lesen bekommen.

Warum machst Du dazu nicht einen Thread im "Rollenspiele Allgemein"-Unterforum auf?
 
AW: Wild Cards

Ich will generelle Empfehlungen aber zu Savage Worlds. Wie man NSCs einsetzt weiß ich schon. :rolleyes:

Es geht mir um die Power, die ich meinen SCs entgegenstelle. Was erträgt das Abenteuer da, was ertragen meines SCs? Wo ist der richtige Punkt zwischen inflationären Auftreten von Wildcards, zwischen total party kill und spannender Pulpaction.
Wie sind eure Erfahrungen?
 
AW: Wild Cards

Ich will generelle Empfehlungen aber zu Savage Worlds. Wie man NSCs einsetzt weiß ich schon. :rolleyes:
Dann weißt Du schon alles, was Du wissen mußt.

Es geht mir um die Power, die ich meinen SCs entgegenstelle.
Das ist eine Frage des Szenarios (und des Settings und des Genres). - Wenn Du sie mit voller Hose weglaufen sehen willst (z.B. bei Savage Cthulhu oder Deadlands), dann gib ihnen ruhig Mega-Power-Übermonster und leg gleich mal ein oder zwei SCs in der ersten Kampfrunde um.

Wenn Du ihnen einen "Aufwärmkampf" vor dem Boss-Monster gönnen willst, dann sind das mäßig starke Extras, die nur zum Resourcen-Abziehen den SCs lästig werden.

Wichtig: Bei Savage Worlds gibt es KEINE Challenge Ratings!

Man hat also KEINE Kennzahl für eine rechnerische "Gefährlichkeit" von NSCs. Man kann sich nie wirklich sicher sein, wie eine gewalttätige Begegnung ausgeht (man kann aber auch bei einem als nettes, freundliches Gespräch gedachten Treffen nie sicher sein, ob sich hier nicht die SCs um jegliche Sympathie reden werden). - Ein bedeutsamer Punkt zur Gefährlichkeit ist das Explodieren der Schadenswürfel. Somit könnte auch ein untrainierter (Fighting d4-2) und schwacher (Strength d4) "innocent bystander" mit Regenschirm (Schaden: STR+1), der sich nur verteidigen möchte, nicht nur treffen, sondern auch noch beim Schaden eine Kette an explodierenden d4 würfeln und so lässig in den hohen Zwanzigern oder gar Dreißigern herauskommen. Das ist dann der sprichwörtliche Stich mit dem Regenschirm ins Auge, der direkt ins Hirn drang. Wild Card SC bekommt 5 oder mehr Wunden auf einmal, packt seine Vigor-Wurf für Mortally Wounded nicht (trotz Bennie-Einsatz). - Resultat: Charakter hopps. Pech gehabt.

Savage Worlds Kämpfe sind zwar cinematisch, aber sie KÖNNEN auch tödlich sein.

NIEMAND hat dort von vorneherein die Unverwundbarkeit.

Es gibt nicht den Kampf gegen einen Haufen lahmer, einäugiger, einarmiger Kobolde, bei dem den SCs niemals etwas Kritisches wiederfahren wird, außer daß sie ein paar Hitpoints einbüßen. Es kann immer ein (Un-)Glückstreffer selbst einen jahrelang gespielten Legendary-Rank SCs von jetzt auf gleich ausschalten. Und dieses Risiko besteht durch die Zufälligkeit, mit der Schadenswürfel explodieren können, IMMER und für JEDEN Charakter.

Somit gibt es hier keine "sicheren" Kampfszenen.

Das sollte ein Spielleiter immer bedenken, wenn er einen Kampf entwirft. - Und natürlich die Taktiken.

NSC Extras mit guter Gruppentaktik, Ganging-Up, Taunt/Intimidate, Tricks, Disarm, Grapple, noch mehr Ganging-Up, usw. bekommen auch sehr fähige Wild Card Gruppen klein.

NSC Extras, die als blöde Zombiehorde hinschlurft und die Hirne fressen will, können auch von wenig kompetenten Wild Cards leicht ausmanövriert und mittels guter Taktik besiegt werden (sogar, wenn die Wild Cards KEIN Fighting haben! - Das ist meine eigene Erfahrung aus der Savage Tale "Through the Cathode Ray Tube".).

Was erträgt das Abenteuer da,
Ein Abenteuer erträgt grundsätzlich ALLE Kräfteverhältnisse, für die es geschrieben worden ist. - Auch hier völlig SW-unspezifisch: Wenn das Szenario für wenige SCs gegen wenige wichtige NSCs ausgelegt ist, dann "erträgt" das Szenario das. Wenn das Szenario für viele SCs gegen viele wichtige NSCs ausgelegt ist, dann "erträgt" es auch das.

In Evernight, einer Fantasy-Kampagne, gibt es einen ganzen Haufen NSCs. Diejenigen, die einen Namen haben, sind etwa zur Hälfte Wild Cards. Manchen begegnet man nur einmal, manche sind nur Stichwortgeber, um manche sollten sich die SCs sorgen, manche sorgen sich um die SCs, manche werden zu Freunden, andere zu Feinden. Die WICHTIGEN sind ALLE Wild Cards.

Wichtig ist hierbei NICHT GLEICHBEDEUTEND mit MÄCHTIG!

Die meisten mächtigen Charaktere in Evernight (Könige, Stammesfürsten, Prinzessinnen, Heerführer, etc.) sind EXTRAS.

Warum?

Weil sie nicht im Rampenlicht stehen. Viele von diesen "königlichen Extras" sind in einer regierenden Position, aber im Effekt für das Szenario nur Stichwortgeber, Auftraggeber, Informanten, oder Objekte des politischen Verhandlungsgeschicks der Spielercharaktere. - Allesamt nicht wichtig genug für mehr Details als ihren Namen und ihre Funktion. Viele haben nicht einmal Spielwerte angegeben, oder nur den einen, der sie charakterisiert (Heerführer Lord Herrek Knowledge(Battle) d10 oder so, mehr braucht es nicht).

was ertragen meines SCs?
Die SCs ertragen immer soviel, wie ihre SPIELER drauf haben.

Savage Worlds gehört zu den Rollenspielen, wo die taktischen Möglichkeiten, das souveräne Anwenden des Regelsystems durch die SPIELER den Ausschlag gibt (weshalb ja die Spieler auch mit Bennies belohnt werden, denn die Charakter KENNEN KEINE Bennies).

Bei Anfängern, vor allem Anfängern die ein D&D-typisches "Ich hau drauf, der Gegner haut drauf, ich hau drauf" kennen, kommt es da anfangs zu "suboptimalen" Aktionen bzw. "NICHT-Aktionen".

Wenn man neue Spieler an Savage Worlds heranbringt, so sollte man ihnen sobald als möglich die Möglichkeiten von Tricks, Tests of Will, und die Kampfmanöver aktiv im Spiel nahebringen (am Besten durch ihre Gegner, die all das GEGEN die SCs einsetzen). Die Übersichts-PDF "Combat Survival Guide" ist für Total-Anfänger auch sehr hilfreich.

Was Du Deinen Spielern (und auf diesem Wege ihren Charakteren) zumuten kannst, das solltest DU SELBST am Besten wissen.

Und das ist auch wieder Savage-Worlds-unabhängig: Kenne Deine Spieler.

Wenn Dir klar ist, daß sie taktisch Nieten sind und unimaginative Kampfszenen das beste ist, was Du von ihnen erwarten kannst, dann halte Dich beim "Ziehen der Register" (Kampfmanöver etc.) durch die NSCs etwas zurück. Das ist aber etwas, daß Du WÄHREND DES SPIELS entscheiden mußt.

VOR dem Spiel kann man - allein aufgrund des Zufallsfaktors, aufgrund der IMMER ÜBERRASCHENDEN (und oft überraschend sinnlosen und ineffektiven) Entscheidungen der Spieler - NIE genau wissen, ob eine Begegnung nun sehr gefährlich ist, oder ein Spaziergang wird.

Ich habe selbst z.B. den 50F-Kampagnen-Auftakt als Spieler erlebt. Uns wurde MÄCHTIG der Arsch versohlt, bevor wir mit Ach und Krach das Ganze überstanden hatten. - Ich habe Aufschriebe von 50F-Kampagnen gelesen, wo die Spieler die gesamte Situation VON ANFANG AN IM GRIFF hatten. Und auch ein Total Party Kill war dabei.

Somit: ALLES ist MÖGLICH.

Was es werden wird, das stellt sich im Spiel heraus.

Wo ist der richtige Punkt zwischen inflationären Auftreten von Wildcards, zwischen total party kill und spannender Pulpaction.
Probier es aus!

Probiere - am Besten in One-Shots - unterschiedliche Szenarien-Aufstellungen aus. Frage Deine Spieler, BEOBACHTE Deine Spieler, bilde Dir eine Meinung über die taktischen und regeltechnischen Kompetenzen Deiner Spieler.

Savage Worlds stellt sehr stark die SPIELER-Entscheidungen heraus.

Manche Spieler sind nicht gewohnt, daß sie soviel tun können (und SOLLEN!).
Diesen muß man vorsichtig ihre Möglichkeiten nach und nach zeigen.

Andere erkennen sofort was geht und versuchen mehr und mehr für ihre SCs herauszuschlagen. Und genau das SOLLEN sie. Ermutige sie dazu.

Wie sind eure Erfahrungen?
Gut. - Das liegt aber daran, daß ich mit der Wichtigkeit bzw. Unwichtigkeit von NSCs schon länger gut klarkomme.

Und das ist ALLES, was man wissen muß.

Nicht nur für Savage Worlds.
 
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