Brainstorming Wieso stagniert unser Hobby RPG so stark?

Abaton23

Halbgott
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Als ich ca. 1989 zum Hobby kam, war es absolut Standard, dass man mit seiner Gruppe Kumpels im Teenageralter zwischen dem 12-18 Lebensjahr loslegte. Selten vollzog einer älter als 25 Jahren diesen Schritt. Ich war vor 3 Wochen auf ner CON mit über 50 Besuchern. Da war kaum einer unter 35-40 Jahren. Wenn man das mit der alten Zeit vergleicht, muss man sich schon wundern wie unser Hobby dermaßen abloosen konnte. Ich mag auch nicht glauben, dass daran allein der Computer schuld sein soll.

Als die meisten zur RPG-Glanzzeit ins Hobby kamen, waren Regelhefte kaum so dick wie eine Fernseh-Illustrierte. Eine Gruppe Teenager konnte sich trotz ihrer geringen Aufmerksamkeitsspanne und fehlender Vorkenntnisse an einem Nachmittag einarbeiten. Trotzdem wurden wir SÜCHTIG und waren dank unserer Fantasie auf JAHRE versorgt.

Heute werden Regeln in komplizierter Weise über mehrere Wälzer verstreut, um die Verkaufszahlen duplizieren zu können. Ich vermute, der Anblick löst schon zwanghaft in jedem Schüler die Assotiation Mein Schulranzen, Hausaufgaben und Lernstoff aus. Dann verwundert es wohl kaum, dass er eine Flucht aus der Bedrohung seiner teuer erkämpften Freizeit vorzieht. Ich vermute stark, der Computer lockt die Teenager nicht vom RPG weg, sondern er wird von den heutigen Systemmachern vergrault! Das mag wohl auch dem Glaube der Macher geschuldet sein, ständig gut gefütterte und verwöhnte Altspieler befriedigen zu müssen.

Seht Ihr darin eine nachvollziehbare Logik oder sind solche Überlegungen abwegig?
 
Auch der Kostenfaktor dürfte eine Rolle spielen. Diese hübschen Regelbücher kosten eine Menge. Da ist es nicht verwunderlich, wenn es gerade diejenigen sind, die Geld verdienen, die sich diese Dinge kaufen.
 
Vielleicht liegt es daran das ich heutzutage nur noch Englischsprachige Bücher lese... aber früher gab es in Büchern auch mal Werbung für DSA wenn ich mich nicht täusche.

Wie soll denn überhaupt jemand neues zum Hobby finden wenn er nicht mal weiß das es existiert ? Rollenspiel erscheint mir als eine kleine abgeschlossene Gruppe die kaum Kontakt zur "Außenwelt" hat. Für Filme, Bücher und Videospiele wird Werbung gemacht: In Zeitschriften, Büchern, Fernseh, Kino und auf Plakatwänden... und zwar nicht nur im selben Medium wie das Produkt... Rollenspiele ? In Rollenspielmagazinen (die werden aber nur von Rollenspielern gelesen) oder in Fantasy-Läden (da kann man vielleicht mal Larper oder den ein- oder anderen Tabletopspieler locken). Einzig auf Spielemessen kann man vielleicht auch mal wirklich neues Publikum erreichen.

Dabei gäbe es viele andere Möglichkeiten und Orte um zu werben. z.B. in Videospiel Magazinen, in Radiospots, in Romanen oder auch als Fernsehwerbung bei passenden Serien bzw Filmen. Das kostet natürlich mehr oder weniger viel Geld, aber es könnte sich auszahlen z.B. mal in der Game Of Thrones Werbepause mal das zugehörige RPG zu bewerben. Muß ja nicht gleich bei der Erstaustrahlung sein (um Geld zu sparen).

Weil die Werbung fehlt ist es früher wie heute die Mundpropaganda die neue Leute zum Hobby bringt. Und da gibt es immer eine Hemmschwelle sich aufzuraffen und zu einer Gruppe wildfremder Typen zu gehen (auch wenn man einen davon kennt). Besonders wenn die meistens irgendwie "nerdig" aussehen. Früher hat man sich dann halt aufgerafft weil man (vielleicht selbst ein Nerd) nicht soviele Alternativen hatte... heute kann man stattdessen Videospiele zocken oder einfach so im Internet seine Zeit vertrödeln. Ist mit Sicherheit auch ein Faktor.
 
Es hat viele Ursachen.

Eine ist für mich auch die veränderte Schulsystem. Wenn ich sehe, wann meine große Tochter von der Schule nach Hause kommt und dann auch noch Hausarbeiten machen muss, dann bleibt einfach keine Zeit mehr. Bei uns war die Schule auch zur Oberstufe im Regelfall um kurz nach 13.00 vorbei, 10 min später zu Hause, 10 min gegessen und dann los. Da sitzen die heutigen Schüler noch stundenlang in der Schule rum.
 
Überalterung der Aktiven.

Erosion der Lesefähigkeit und Lesewilligkeit der jungen Generationen.

Überteuerte Ultraluxusprodukte mit "Bilderbuchcharakter", statt einfacher, schlichter Spielregeln.

Zu viele Konkurrenzprodukte, die um die Freizeit potentieller Aktiver buhlen - die meisten davon sind von einer sofort verfügbaren, sofort losspielbarren Art, statt erst 400 Seiten Grundregelwerk wälzen zu müssen, bevor man mit seinem eigenen Charakter spielbereit ist.

Sehr deutschlandspezifisch: Extreme Monokultur, die das gesamte Hobby schädigt.
 
Ich denke, dass es viele Rollenspieler gibt. Sie sind nur nicht an Öffentlichkeit interessiert. In dem Dorf(Sachsen Anhalt) wo ich aufgewachsen bin sah man das Hobby als hart unsozial an. Da brachte auch die größte Aufklärung nichts.

Rollenspielsysteme an sich brauchen kein Update. Wer die ganzen D&D 3.5 Werke zu Hause hat braucht keine neuen Werke. Das ist ein spezifisches Problem des Hobbys, das selbe gilt für DSA.
Damit meine ich, dass man immer einen Prozentsatz von möglichen Käufern verliert. Ein Computerspiel wird meist irgendwann langweilig, da es Grenzen besitzt. PnP Systeme haben solche Grenzen nicht da man immer eine neue Story erfinden kann. Sie sind nur beschränkt im Bereich der Mechanik. Ja auch die Mechanik kann man verbessern aber dafür muss ein Wille entstehen.

Zusätzlich natürlich die geringe Werbung und "Fan-Verlage" die sich schwer übernommen haben.
 
Als ich ca. 1989 zum Hobby kam, war es absolut Standard, dass man mit seiner Gruppe Kumpels im Teenageralter zwischen dem 12-18 Lebensjahr loslegte. Selten vollzog einer älter als 25 Jahren diesen Schritt.
... was ja auch irgendwie normal ist.

Ich war vor 3 Wochen auf ner CON mit über 50 Besuchern. Da war kaum einer unter 35-40 Jahren. Wenn man das mit der alten Zeit vergleicht, muss man sich schon wundern wie unser Hobby dermaßen abloosen konnte.
Die Leute von damals sind halt einfach älter geworden. Vor 20 - 25 Jahren gab es in diesem Alter kaum Rollenspieler, deswegen sind sie nicht so aufgefallen.
Und der Altersschnitt auf Cons ist auch extrem vom Con abhängig. Meist gibt es einen Menge an "Stammbesuchern", mit denen das Con einfach "mitaltert". Es gibt auch Cons mit einem deutlich niedrigeren Altersschnitt.

Heute werden Regeln in komplizierter Weise über mehrere Wälzer verstreut, um die Verkaufszahlen duplizieren zu können. Ich vermute, der Anblick löst schon zwanghaft in jedem Schüler die Assotiation Mein Schulranzen, Hausaufgaben und Lernstoff aus. Dann verwundert es wohl kaum, dass er eine Flucht aus der Bedrohung seiner teuer erkämpften Freizeit vorzieht. Ich vermute stark, der Computer lockt die Teenager nicht vom RPG weg, sondern er wird von den heutigen Systemmachern vergrault! Das mag wohl auch dem Glaube der Macher geschuldet sein, ständig gut gefütterte und verwöhnte Altspieler befriedigen zu müssen.

Seht Ihr darin eine nachvollziehbare Logik oder sind solche Überlegungen abwegig?
Ich denke, du siehst das zu schwarz.
Immerhin gibt es nicht nur diese Wälzerregelwerke, sondern inzwischen auch eine sehr große Anzahl an kleinen, kurzen Regelsystemen, die zum Teil sogar frei erhältlich sind. Ich sehe da eher das Problem, aus dem ganzen Wust das rauszufinden, was einen interessiert ;-)
 
Auch der Kostenfaktor dürfte eine Rolle spielen. Diese hübschen Regelbücher kosten eine Menge. Da ist es nicht verwunderlich, wenn es gerade diejenigen sind, die Geld verdienen, die sich diese Dinge kaufen.
Halte ich eher für unsinnig, ein neues Computerspiel kostet mindestens das gleiche, teilweise sogar das Doppelte eines Regelbuchs und dafür haben die meisten Jugendlichen Geld übrig.

Überalterung der Aktiven.
Eher: Unwilligkeit der alten Aktiven sich mit "Kindern" auseinanderzusetzen.

Zu viele Konkurrenzprodukte, die um die Freizeit potentieller Aktiver buhlen
Das betrifft die Neueinsteiger kaum, die bekommen eigentlich nur die Platzhirsche zu Gesicht. Außer es buhlen x Alt-Rollenspieler mit ihren jeweiligen Lieblingssystemen um die Aufmerksamkeit der neuen und das ist eher die Ausnahme.

die meisten davon sind von einer sofort verfügbaren, sofort losspielbarren Art, statt erst 400 Seiten Grundregelwerk wälzen zu müssen, bevor man mit seinem eigenen Charakter spielbereit ist.
Das erachte ich als eines der Hauptprobleme, vor allem da es genau die Platzhirsche betrifft (Prinzipiell geben würde es die schlanken Systeme ja). Als ich Shadowrun mal vorgestellt habe, waren jede Menge junge Leute sofort Feuer und Flamme, Proberuns mit Archetypen wurden begeistert aufgenommen. Nachdem wir über 2 Stunden am Charakterbauen waren, hatte jeden die Lust verlassen.
Auf die "Anfängersysteme" haben die Profis aber kaum mal Lust (DSA nur mit Basisregeln? - Für viele undenkbar), wodurch eine Zweiklassengesellschaft geschaffen wird.

Wie soll denn überhaupt jemand neues zum Hobby finden wenn er nicht mal weiß das es existiert ? .
Und das ist das zweite Hauptproblem. Seit 10 Jahren in hunderten Threads in dutzenden Foren diskuttiert. Ändern tut sich nichts. Der Gratis-Rollenspieltag ist ein Schritt in die richtige Richtung, aber bei Weitem nicht ausreichend.
In meiner Heimatstadt (~100.000 Einwohner) gibt es keinen einzigen (!) Rollenspielladen. Ein einziges Spielwarengeschäft führt ein paar einsame DSA-Bücher. Und das wars.
In den letzten Jahren haben wir trotzdem eine relativ starke Rollenspielszene aufgebaut (Internet-Shops sei dank, auch wenn sie anderswo leider die Läden ruinieren), aber das war harte Arbeit.
Vereine können einen Teil beitragen, aber eigentlich wären hier die Verlage gefordert.

Sehr deutschlandspezifisch: Extreme Monokultur, die das gesamte Hobby schädigt.
Das würde ich jetzt nicht so sagen, zumindest nicht im Sinne des Thread-Themas. Ja, DSA und Shadowrun lassen die kleinen im Schatten verschwinden, für Neueinsteiger sehe ich das aber eher sogar als Vorteil, weil sie nicht gleich von der Vielfalt erschlagen werden.
 
Das betrifft die Neueinsteiger kaum, die bekommen eigentlich nur die Platzhirsche zu Gesicht. Außer es buhlen x Alt-Rollenspieler mit ihren jeweiligen Lieblingssystemen um die Aufmerksamkeit der neuen und das ist eher die Ausnahme.
Falsche Ansatz: Es geht dabei nicht um die Rollenspielszene an sich, sondern um die Rollenspielszene gegenüber allen anderen Beschäftigungsmöglichkeiten. Und da haben dann gerade Computerspiele auch ein paar Vorteile gegenüber dem durchschnittlichen Platzhirsch von Regelwerk.
 
Ich kann die Beobachtung hinsichtlich des Umfang von Regelwerken als demotivierender Faktor nicht teilen. Das heißt ich habe die Erfahrung gemacht das ein eher dünnes Regelwerk, in meinem Fall das der Marvel Super Heroes, durchaus potentielle Rollenspieler effektiv vom Hobby fern halten können. Demhingegen war es seinerzeit durchaus kein Problem sich über ein Regelwerk wie das D&D 3.5 Spielerhandbuch oder auch das Vampire: Die Maskerade GRW einzuarbeiten.

Was hingegen wohl schwieriger geworden ist, ist Rollenspiele im Spielwarenhandel oder im Buchhandel zu finden. Das heißt die Sichtbarkeit ist meines Erachtens durchaus etwas gesunken.

Daran das die Kinder heutzutage ADHS-gestört sind, Analphabeten, ein zu geringes Interesse am lesen haben, zu wenig Freizeit besitzen oder einfach nur zu viele Alternativen besitzen glaube ich nicht.
Das heißt allein hinsichtlich der Freizeit habe ich den Eindruck das früher wesentlich mehr Hausarbeiten aufgetragen wurden als Heute. Wo der Lehrer wenn er eine Hausarbeit aufgibt mitunter befürchten muss das militante Eltern an seine Türschwelle treten die ihren Sproß vor einem Burnout bewahren möchten.

Dahingegen habe ich eher den Eindruck das es einen ziemlich tiefen Bruch zwischen den Generationen gibt. Das heißt das es mitunter arge Kommunikationsprobleme zwischen Rollenspielern im Bereich 25-30+ zu Rollenspielern kleiner 25 gibt.
Wie man imho mitunter an Dramen rund um Nerdpol beobachten kann.
Da werden die jüngeren Nutzer, nach meinen Eindruck, mitunter als unangebracht altklug empfunden, die Selbstdarstellung über Plattformen wie YouTube als anmassend, die Wahl der Systeme sowie Spielweisen als minderwertig und überhaupt das fehlen des Respekt vor der Erfahrung des Alters moniert. Was man mitunter diesen auch unmissverständlich kommuniziert.

Ich würde daher behaupten das es durchaus, auch sehr aktiven, Nachwuchs gibt.
Nur das dieser Nachwuchs nicht dem eigenem Idealbild entspricht und man ihn daher tendentiell eher ignoriert und sich besseren wünscht. Gerade wenn dieser Nachwuchs dann so fies ist und Feindbilder wie DSA liebt bzw. sich darüber zum Rollenspieler formte.

Ansonsten glaube ich nicht das Rollenspiel-Systeme zeitlos sind und kein Update brauchen.
Das heißt irgendwann hat man das was das Rollenspiel-Setting und System bietet auch abgearbeitet. Ebenso wie ein RPG auch einfach nicht mehr zeitgemäß sein kann und am Zeitgeist vorbei altern. Was V:tM imho passiert wäre, hätte man dem System keine Frischzellenkur mit einer neuen Edition gegeben.
 
Mit "Konkurrenzprodukten" habe ich tatsächlich alles AUSSER "Tischrollenspielen" gemeint: Computerspiele, Konsolenspiele, Handyspiele, Brettspiele, Kartenspiele, usw.

Gerade in der Anfangszeit des Pen&Paper-Rollenspielhobbys gab es einfach KEINE Computer-Konkurrenz. - Computerspiele haben die CoSims getötet, den Tabletop-Wargames zumindest einiges an Rang abgelaufen und weisen immer beeindruckender spezifische Eigenschaften der Tischrollenspiele wie Sandbox-Settings, packende Stories, vielfältige Interaktion mit Mitspielern (eher MMORPGs) auf. Viele Pen&Paper-Schaffende arbeiten ja auch schon in der Computerspiele-Branche. Und die Computerspiele-Industrie hat GELD. Gegenüber den wirklich lächerlich geringen Auflagen von Pen&Paper-Rollenspielen, wo für einen NACHDRUCK eines GRUNDREGELWERKS für knappe 4000 Euro eine Art "Kickstarter" aufgemacht wird, nehmen sich sogar die für Handy-Spiele anfallenden Entwicklungskosten, welche ja auch um ein Mehrfaches wieder eingefahren werden, geradezu "gigantisch" aus.

Auch ein Vorteil: Computerspiele, gerade die Computer-ROLLENSPIELE, hat man irgendwann (und oft recht bald!) DURCHGESPIELT. Sie haben eher den Stellenwert von "Abenteuern" als von Grundregelwerken.

Anders als bei Tischrollenspielen, wo man mit nur einem Grundregelwerk pro Gruppe an sich ENDLOS spielen könnte, hat man bei Computerrollenspielen das Teil schnell durchgezockt, kann eventuell mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Varianten bei den Charakteren noch ein wenig Wiederspielwert rausholen, aber das war es dann auch schon.

Vorteil für die Industrie: Es müssen STÄNDIG NEUE Produkte her! - Müssen! Nicht etwa "können", sondern müssen, weil ja die alten schon durchgespielt wurden. Der Hunger nach neuen Abenteuern bleibt aber.

Und Computerspiele sind ausgesprochen gut, manche sogar ideal ZUGÄNGLICH für die Spieler. Starten und Losspielen! Das ist KEIN leeres Versprechen in diesem Spielebereich - wohl aber bei Pen&Paper-Rollenspielen, da insbesondere die "regelleichten" Rollenspiele sehr stark auf IMPLIZITES Wissen um Genre- und Setting-Konventionen und die NOTWENDIGKEIT zur Improvisation setzen.

Pen&Paper-Rollenspiele sind ein Hobby, das zum Einstieg mehr Engagement und regelrecht ARBEIT zum Einlesen, Vorbereiten und Selbstgestalten benötigt. Das ist eine nicht aus dieser Spielform zu entfernende Eigenschaft (auch wenn das John-Sinclair-"Abenteuerspiel" oder das Justifiers-"Abenteuerspiel" genau dies versucht hatten - mit dem "Erfolg", daß das Ergebnis sehr "unrollenspielig" rüberkam).

So gesehen kann man an der Einstiegshürde bestenfalls ein klein wenig die Latte tiefer zu hängen versuchen, aber sie so niedrig wie bei Computerspielen zu hängen, das dürfte grundsätzlich nicht klappen.

Was bedeutet: Die BEGEISTERUNG muß geweckt werden, sich TROTZ der Einstiegshürde und der reinzusteckenden Arbeit auf dieses Hobby einzulassen.

Und das Wecken der Begeisterung geht tatsächlich unabhängig davon, wie umfangreich Regelwerke sind - solange zumindest der Spielleiter oder andere erfahrene Spieler dem Einsteiger behutsam ein noch so komplexes System beibringen.
 
Und das Wecken der Begeisterung geht tatsächlich unabhängig davon, wie umfangreich Regelwerke sind - solange zumindest der Spielleiter oder andere erfahrene Spieler dem Einsteiger behutsam ein noch so komplexes System beibringen.
und damit sind wir wieder bei
aikar schrieb:
Eher: Unwilligkeit der alten Aktiven sich mit "Kindern" auseinanderzusetzen.
Das ganze Konzept baut darauf auf, dass erfahrene Spieler mit viel Geduld Neulinge ins Hobby einführen. Und gerade wenn man schon fixe Runden hat und auch noch nebenher arbeitet, hat man diese Geduld und Zeit oft nicht.

Damit stellt sich die Frage: Wie sind die Rollenspieler in den 80ern dazu gekommen? Ich wurde (in den 90ern) bereits von einem erfahrenen Spieler reingebracht.
Gibt es hier jemanden, der aus eigenem Antrieb sein erstes RP-Buch gekauft und eine Gruppe aufgemacht hat? Falls ja, was war der Grund, sich für dieses Buch/Spiel zu interessieren? Das würde mich wirklich interessieren.

So, und ich werd jetzt übermorgen beim nächsten Vereinsabend mal eine RP-Runde NUR für Anfänger anbieten, mal schaun was draus wird :)
 
Wenn man das so liest könnte man meinen, Rollenspieler sind eine Geheimsekte, in deren Mitte man durch ein erfahrenes, bewährtes Mitglied eingeführt wird.
 
Ich meld mich einfach auch mal, nicht zuletzt weil ich mich selbst -denke ich- gut zum "Nachwuchs" zählen kann. Ich bin erst mit etwa 16 auf die "klassischen" Rollenspiele aufmerksam geworden, und das obwohl ich, solange ich mich nur zurückerinnern kann, ständig in diversen "Nerdshops" anzutreffen war.

Die Gründe, warum das "Zusammentreffen" mit Rollenspielen so lange gedauert hat, sind manigfaltig und wurden hier auch teilweise schon angerissen.

Punkt a) war natürlich: Es gab einfach keine Werbung. Nicht das Geringste. Irgendwann hat man dann mal was von D&D gehört aber da ich ne ziemliche Aversion bezüglich der "klassichen" Fantasy hege (Es gibt nur Tolkien. PUNKT. Unendliche Geschichte, WarCraft 3 und Dragon Heart werden gerade so toleriert. Alles andere ist Ketzerei! :D) hab ich mich damit dann auch nicht weiter beschäftigt und es einfach für das x-te neue Fantasy-PC-Game gehalten... ^^'''

Punkt b) war wohl, dass ich selbst, als ich dann online über die WoD gestolpert bin und mich sofort in das Setting verkuggt habe, noch ne gefühlte Ewigkeit in dem Comic/Actionfiguren/Tradingkart/name nerd stuff, they got it - shop meines Vertrauens hab suchen müssen, bis ich die Ecke, in der die Systembücher versteckt waren, gefunden habe. Spricht halt leider auch nicht unbedingt so dafür, dass da en großer Absatz mit zu erzielen wäre...

Naja, dann der entscheidende Schritt endlich von Online-Chroniken weg zum Pen&Paper oder Live zu kommen...
stellte sich als sehr, sehr schwierig heraus.
Ich wohne in einer ziemlich ländlichen Region (das kleine Zipfelchen Deutschland an der Grenze zu Frankreich, das, was in etwa so häufig die Zugehörigkeit gewechselt hat wie Elsas-Lothringen auf der anderen Seite...) und es schien ein Ding der Unmöglichkeit bereits aktive Spieler zu finden.

Das liegt zum einen an mangelnder Onlinepräsenz von aktiven Runden auf der einen Seite, und ich schätze an dem Teufelskreis: Weniger Kinder=>weniger Quotennerds pro Jahrgang auf der anderen Seite.
Sprich: An die "alten Hasen" kam ich zum Großteil gar nicht ran und die par Nerds (ja, ich verwende das Wort "Nerd" hier absichtlich etwas inflationär zur Abgrenzung vom 0815 Teenie...)die ich sonst so kannte und die nicht so total auf der "iiiih! Du bist ein Mädchen!!! Du bist bestimmt nur pseudo-nerdig um dich an uns ran zu machen"-Schiene liefen, waren eher auf der Sifi und Magic The Gathering-Seite der Macht angesiedelt und hatten von RPGs außerhalb ihres PCs leider keinen Schimmer.

Es folgten immer mal wieder Versuche "Normalo"-Freunde für Rollenspiele zu begeistern, aber das hat irgendwie nicht funktioniert. Ich weiß nicht warum, ev waren meine Bemühungen als SL einfach derart erbärmlich oder es war einfach nichts für sie aber fakt ist: Ich habs nicht geschafft noch irgendjemanden aus meinem Umfeld mitzureißen.

Mit 18 hab ich dann erstmals die Gelegenheit gehabt nen Blick in eine Vampire-Live-Runde zu werfen....nachdem ich eine Art "Casting" durchlaufen hatte was an sich genügend über das recht elitäre Gebaren der Gruppe aussagt...*sfz*
Naja, dazu waren meine Vorstellungen mit deren Spiel nicht so ganz kompatibel, also hab ich das Handtuch geworfen und dachte schon "das war's, für mich niemals Rollenspiel..." als ich dann doch zufällig darüber gestolpert bin, dass eine Vampire-Live-Chronik etwa ne Stunde mit dem Auto von mir gerade im Aufbau ist und demnächst starten soll.
Da spiel ich mittlerweile seit bald 2 Jahren und muss auch sagen, dass ich gar nicht mal das Gefühl habe, dass die "Eingesessenen" mir nur weil ich so viel jünger bin deswegen en Strick drehen, im Gegenteil. Austausch funktioniert, man kriegt Tipps und das Spiel macht Spaß. ^^
Ok, von Einzelpersonen kamen tatsächlich mal Aussagen wie "Ihr solltet froh sein, dass jemand wie ich, der schon 20 Jahre Vampire-Erfahrung hat überhaupt mit euch spielt!" aber...besagte "Diven" sind schon seit längerem nicht mehr beim Spiel aufgetaucht nachdem das alles etwas hochgekocht ist und...da bin ich ehrlich ein bisschen froh drüber.

Aber um zum Spielabend zu kommen investiere ich viel Zeit, Geld (Sprit/Bahnkosten) und an sich auch Nerven, immerhin hat es echt Jahre gedauert, bis ich diese eine Möglichkeit hatte dem Hobby nachzugehen.
Mit Leuten, die ich darüber kennengelernt habe, kann ich jetzt auch endlich hin und wieder Pen&Paper spielen aber...irgendwie find ich es immernoch etwas befremdlich, dass ich dafür wirklich immer zwischen 1 bis 3 Stunden Fahrt auf mich nehmen muss...

Um jetzt die Probleme, die ich sehe bzw. mit denen ich auf meinem Weg zum Hobby konfrontiert wurde, nochmal kurz Zusammenzufassen:

1.)Zu wenig Werbung/zu wenig Präsenz auf Messe-Formaten wie "Welt der Familie", wo man ganz einfach Nachwuchs werben könnte
2.) Ausprägung gewisser, geradezu elitärer Strukturen halten potentielle Anfänger fern
3.)gerade auf dem Land: Einfach weniger Leute die überhaupt potentiell nachkommen könnten
4.)tatsächlich auch in einem gewissen Maße ein zu festgefahrenes Klischee vom "Rollenspielnerd", das ja eben auch medial gefördert wird/ausbleiben einer Gegenbewegung ("das is doch irgendwie total komisch, also, sich sowas einfach nur vorstellen und dann so reden als wärs wahr ist doch irgendwie kindisch und lächerlich. sowas machen doch nur totale Versager.")


Dass die Settings an sich das Problem sind glaub ich im Übrigen weniger. Es ist ja eine Auswahl gegeben. Aber selbst die "Platzhirsche" sind in der Tat einfach mal nicht wirklich im Fokus eines "Uneingeweihten" anzutreffen. Darum scheint man sich auch irgendwie gar nicht zu bemühen.

Und was die Konkurrenz angeht...
Ich wurde nicht zuletzt vom PC-Game Bloodlines von der WoD überzeugt und auf der Basis verlief auch eine meiner wenigen erfolgreichen "Missionierungen".
Auch Aussagen wie "Das ist wie Skyrim, nur ganz ohne Map-Beschränkung und Questbindung" können Leute dazu bewegen sich zu interessieren - wenn sie denn mal an das Ganze rangeführt werden.
Überhaupt ist ein großes Problem -meiner Erfahrung nach- auch weniger tatsächlich, dass es so viele Konkurrenzprodukte gibt, sondern eher, dass die meisten Jugendlichen ziemlich hobbylos sind. Vielen reichen irgendwie Liter von Alkohol um die Zeit, die sie nicht grade in der Schule verbringen, rumzukriegen. Ev geht man nochmal ins Kino und en par machen Sport oder spielen ein Instrument. Da hörts dann aber auch schon ziemlich auf. Höchstens "Shopping" könnte man noch als potentielles Teenie-Hobby anbringen aber...das wars dann wirklich.
Zumindest ist es das, was ich in meiner Schulzeit so kennengelernt hab und momentan auch im Studium weiterhin beobachten kann.
Die "Gamer" waren eine vergleichsweise kleine Gruppe.
 
Vielleicht liege ich hier falsch, aber wenn ich deine - also Mircallas - Schilderung richtig verfolge würde ich dich auf etwa 22 bis 25 Jahre schätzen (wenn nicht älter), mindestens jedoch 20. ^.^;
Bei dem Nachwuchs geht es doch mehr um den Bereich 12+ Jahre bis etwa 20?

Wenn man das so liest könnte man meinen, Rollenspieler sind eine Geheimsekte, in deren Mitte man durch ein erfahrenes, bewährtes Mitglied eingeführt wird.
Ich habe mehr den Eindruck das zwischen alten und neuen eine klare Linie verläuft wo man eigentlich nicht so wirklich, richtig Lust hat drüber zu gehen. Die einen weil sie da salopp gesagt auf "Kinder" treffen, von denen sie die meisten ggf. recht schnell für Saubratzen halten. Die anderen weil sie da keine Lust haben sich die "Alten Säcke" zu geben und sich ggf. noch belehren bzw. schulmeistern zu lassen.
 
Vielleicht liege ich hier falsch, aber wenn ich deine - also Mircallas - Schilderung richtig verfolge würde ich dich auf etwa 22 bis 25 Jahre schätzen (wenn nicht älter), mindestens jedoch 20. ^.^;
Bei dem Nachwuchs geht es doch mehr um den Bereich 12+ Jahre bis etwa 20?
Ich bin grade 20 geworden.^^
Ich denke das fällt noch voll in die diskutierte Alterspanne mit hinein, oder?
 
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