Rollenspieltheorie Wie soll die Götterwelt ausgearbeitet sein?

Den großen Unterschied zwischen Monotheismus und Polytheismus für die Ausprägung des europäischen Mittelalters würde ich nicht so ernst nehmen. Für eine RPG-Fantasiewelt ist nicht wichtig wie es hier war sondern wie es hätte sein können.
Als (wahrscheinlich nicht optimales) Beispiel: Die Stabilität des mittelalterlichen europäischen Feudalismus beruhte soweit ich weiß zu weiten Teilen auf der Weltsicht die Stellung in der Hierarchie sei vom christlichen Gott gegeben.

Nein.
Gerade die politische Instabilität mit konstanten Fehden, Wikingerraubzügen, Kriegszügen der kleinen und großen Fürsten hat dem Feudalismus vorschub geleistet.
Das gibt es auch im Japan mit Shintoismus und Buddhismus. Die Lehen waren dazu da diese Knechte (Knight=Knecht) des Herren mit genug Überschuß zu versorgen das er sich ein Kriegsross, eine Rüstung und ein Schwert leisten kann. Vielleicht auch ein paar weitere berittene Bewaffnete.

Der christliche Glaube hat hier vielleicht mehr zum erdulden der Leibeigenschaft der Bauern gedient, aber es gab für das Gros der Gesellschaft ja auch keine Alternativen.
Aufkommende Schusswaffen und die Aufstellung von Söldnerheeren hat dann den Feudalismus obsolet gemacht und eher dem Absolutismus Vorschub geleistet.

Da sehe ich kein Problem zu sagen die Weltsicht meiner Fantasywelt beruht darauf, dass die Stellung im Feudalsystem von Zeus gegeben wurde. Oder von Praios. Da der Christengott eh für alles zuständig ist, polytheistische Götter aber nur bestimmte Bereiche abdecken, kann man die Berufung für den Bereich doch einfach auf den entsprechenden Gott übertragen. Ob mein SC dann glaubt dem Adligen den Hals durch zu schneiden und für Demokratie auf die Straße zu gehen ist gegen Christengottes Gesetz und er wird mich strafen oder gegen Praios' Gesetz und der wird mich strafen ... macht das aus Sicht meines SC der Angst vor einem übermächtigen Wesen hat denn viel Unterschied?
Hätte das in der Realität gut geklappt? Ist vollkommen egal, wichtig ist es hätte klappen können wenn man davon ausgeht, dass die "Verlierer" des Feudalismus es geglaubt hätten. Und die Annahme ist deutlich weniger unrealistisch als viele Aufweichungen die Rpg-Welten im Bereich Alltagsleben, Medizin usw machen, vor allem wenn man die Aufweichungen dazu nimmt, die Spieler machen die mit mangel an Ahnung und Interesse jeden Reenactor zur Weißglut treiben können. Aber meist ist es eben ein Rollenspiel, keine Rollensimulation mit Fantasieelementen.

Der Vergleich mit vorchristianisierten Nordmännern, Slawen und Germane ist passend, da könnte man sich einiges Abschauen, ja.
Bei den Wikingern hätte man halt mehr freie Bauern und Krieger aber auch Sklaven und eine Glorifizierung von Stärke und Kampf.
Auch emanzipiertere Frauen.

Was man aber weniger hätte, wäre die einende Wirkung einer Staatskirche und, soweit ich das beurteilen kann, auch ein gewisses Fehlen des weltverbesserischen Missionierens das die Kirche an sich hat.
Der christliche Glauben ist ja deswegen so bestechend weil er sich mit den Schwachen der Gesellschaft solidarisiert (also eben Kirche von unten).
Was dann die Institution Kirche draus macht als sie Macht erringt, das steht auf einem anderen Blatt.

Sicher sähe Europa ohne Christentum anders aus. Oft ähnlich. Aber oft auch deutlich anders.

Wo mich das tatsächlich gestört hat war bei der oWoD, vor allem bei Mage. Da die Spieler hier zum Teil existente Religionen vertreten haben, von denen sie schlicht keine Ahnung hatten. Ich denke zB an erklärte Asatru-Verbena die nicht mal als bessere Hippies durchgegangen wären usw - da stört mich das weil das lesen von 5 Wikipediaartikeln schon enorm geholfen hätte und es für die Spieler die sich mit Asatru auskennen verwirrend war. Bei einer Fantasiewelt dagegen sage ich man legt fast wie es sein soll, saugt sich eine einigermaßen glaubwürdige Begründung aus den Fingern (oder lässt sie in mythischer Unwissenheit wenn keiner danach fragt) und fertig.

Ja. Kann man machen. Oder, wenn man es mittelalterähnlich machen möchte auch lassen und gleich die europäischen Religionen dieser Ära nehmen.
Ist es von der Erde und von irdischer Geschichte unbeeinflußt dann geht alles.
Aber dann muss man auch alles mögliche auch ANDERS machen, nicht nur die Religion.

Deswegen ist z.B. Dark Sun stimmig.
Und World of Greyhawk und die Forgotten Realms eher Grütze.
Krynn geht dann wieder, nícht super aber anders genug um interessant zu sein.

Über die Stimmigkeit von Midgard und der Welt des Schwarzen Auges schweig ich mal lieber ganz.
 
Es ist ein gewaltiger Unterschied, ob es EINEN Satz Regeln gibt denen man bedingungslos folgen muss, um nicht für alle Ewigkeit Höllenqualen ausgesetzt zu sein oder ob man sich mir-nichts-dir-nichts einen Verhaltenskodex aussuchen kann, der zum Charakter passt und all das erlaubt, das man gerne tun möchte - egal ob ein anderer Gott das anders sehen würde. Bei DSA schützt Phex die Diebe vor dem Urteil Praios' und hat sogar sein eigenes Paradies für sie.
Verglichen mit den paar Basics, auf die sich Christen wirklich einigen können kannst du auch die Übereinstimmungen der Zwölfgötter als EINEN Satz Regeln ansehen, viel qualitativen oder quantitativen Unterschied macht das nicht sondern nur wie eng man die Grenzen um eine Gemeinschaft zieht um zu definieren wer drin und wer draußen ist und die Grenzen werden sowie je nach Situation neu gezogen.
Es ist auch nicht nur so, dass Religionen Gesellschaften prägen sondern auch umgekehrt, Kirchen mit entsprechend abweichender Grundmoral werden marginalisiert. Dass Phexgläubige Diebe ein eigenes Paradies haben ermöglicht nicht zu tun was sie wollen ohne die Folgen zu tragen. Bei einer Gerichtsverhandlung wegen Diebstahl hilft das berufen auf Phex wohl ähnlich wenig wie das berufen auf Nandus wenn der SC auf dem Garether Marktplatz eine Rede für Demokratie gehalten hat.

Über die Stimmigkeit von Midgard und der Welt des Schwarzen Auges schweig ich mal lieber ganz.
In Aventurien ist so einiges nicht konsistent, da kann ich schlecht widersprechend :D Es hat meine Gruppen dabei aber nie gestört es konsistent zu bespielen, deswegen sehe ich da keine Not für Simulationismus. Und wenn wäre Religion auf meiner Prioritätenliste weit hinter der Magie.
 
Eindeutig JA !
Natürlich sollte die Götterwelt eines Spieles ausgebaut sein, wenn sie denn eine größere Rolle spielt, als eine gelegentliche Erwähnung.
Werte sind nur für komplexere Interaktionen nötig, also braucht man sie auch bloß für diejenigen, die sich direkt mit SCs abgeben. Das kann unterschiedlich sein. Manchmal reicht da ein Priester oder sterblicher Vertreter, mal ist es ein Bote/Auserwählter/Engel und ab und an mag es sogar einen Gott geben, der sich persönlich zu seinen Ameisen herabläßt.
Doch wie dem auch sei, ausgearbeitet sollte sie sein, die Götterwelt.
Denn ob man mit den Überwesen umgeht wie in D&D oder wie in DSA, ist da nicht so wichtig. In beiden gibt es eine gut ausgeleuchtete Götterwelt, die dem Spiel schmerzlich fehlen würde, hätte man sich die Arbeit gespart. :)

LG Sam
 
Oder haben die Spieler und auch der Spielleiter mehr davon, wenn solche Dinge unbekannt bleiben, indem sich die Quellenbücher nicht dazu auslassen?
Dies. Ich mag weltliche Konflikte, die von Menschen (oder menschenähnlichen Wesen) ausgetragen werden. Die kosmische Soap Opera einschließlich Monopoly spielenden Göttern geht mir auf die Nerven.
 
Dies. Ich mag weltliche Konflikte, die von Menschen (oder menschenähnlichen Wesen) ausgetragen werden. Die kosmische Soap Opera einschließlich Monopoly spielenden Göttern geht mir auf die Nerven.
Also ich würde das, angesichts der Formulierung der Frage, auf die Du hier antwortest, ein wenig anders ausdrücken: Die Quellenbücher sollten vor allem zum Ziel haben, das den Spielercharakteren verfügbare Wissen über Religion und Götter darzustellen. DSA zum Beispiel liefert viel, viel zu viele "Fakten" zu den Göttern, ohne aber den Lebens- und Glaubensalltag der Gläubigen ausreichend zu beleuchten.

Ich wünsche mir von den Quellenbüchern zu einer Religion in einer Spielwelt eine anschauliche Beschreibung dessen, was die Bevölkerung glaubt, falls es eine Geheimlehre gibt, auch das, was die Eingeweihten (Priester, Pharaoh, Papst, etc.) glauben. Wenn die Menschen an Feindschaften zwischen Göttern glauben, dann will ich das wissen. Aber ich will sicher keine Fakten zu den Göttern. Falls die irgendwie spielrelevant sind, können sie mal als Meisterinformation verfügbar sein, aber für mich muss ein Glaube irgendwie vage sein, um ein Glaube zu sein. Mit zu vielen Fakten wird ein Glaube zu einem Wissen und damit weitaus weniger spannend für das Spiel.
 
Wie ausgearbeitet Götter sein sollten hängt von ihrer Funktion in der Spielwelt ab.
Sollen Götter so mächtige Wesen sein, denen kein Sterblicher etwas kann, dann braucht es auch keine Werte. Werte wären eher hinderlich, weil irgendein Powergamer sicher eine regelkonforme Lösung finden würde, mit der ein PC oder eine Gruppe von PCs einen Gott töten kann.
Ein Gegenbeispiel (das zugegebenermaßen viel zu settingspezifisch ist, als dass es deine These ernsthaft in Frage stellen könnte) ist Cthulhu. Da hat mir die Lektüre der Götterwerte als Spieler so richtig klar gemacht, was für ein unbedeutendes Nichts ein SC doch ist. Also genau das Verhältnis von Göttern und Menschen in dem Setting dargestellt. Besser (weil eindrücklicher) als es mit dem schlichten Verweis auf "Wesen jenseits menschlicher Vorstellungskraft" gelungen wäre. Das ist dann halt der Unterschied zwischen "glauben" und "wissen", dass man im Verhältnis zu den Göttern völlig bedeutungslos ist. Und "wissen" ist ja das, was einen an der Stelle irre macht.
 
Die Quellenbücher sollten vor allem zum Ziel haben, das den Spielercharakteren verfügbare Wissen über Religion und Götter darzustellen. DSA zum Beispiel liefert viel, viel zu viele "Fakten" zu den Göttern, ohne aber den Lebens- und Glaubensalltag der Gläubigen ausreichend zu beleuchten.

Glaeubigen UND Priestern die von Ihnen ja die Priesterzauber bekommen.
Wenn es ein "fixes" Verstaendnis von Goettern gibt dann haette ich gerne, falls die Priesterspells von dem persoenlichen Glauben abhaengen, auch eine Auswirkung wenn man als Priester vom Glauben abfaellt oder, signifikant, suendigt!

Dazu braucht man dann aber auch einen Katalog an Suenden, mindestens als Vorlage.
Ist der Katalog zu lang, oder zu abgedreht, kann ich als Spieler das aber ggf. gar nicht umsetzen und als SL gar nicht ueberwachen.

Hmm. GURPS Superstition/Aberglaube fehlt!
Das ist dann auch noch NEBEN der offiziellen Religionsdoktrin auch mit im Spiel.

Ich wünsche mir von den Quellenbüchern zu einer Religion in einer Spielwelt eine anschauliche Beschreibung dessen, was die Bevölkerung glaubt, falls es eine Geheimlehre gibt, auch das, was die Eingeweihten (Priester, Pharaoh, Papst, etc.) glauben. Wenn die Menschen an Feindschaften zwischen Göttern glauben, dann will ich das wissen. Aber ich will sicher keine Fakten zu den Göttern. Falls die irgendwie spielrelevant sind, können sie mal als Meisterinformation verfügbar sein, aber für mich muss ein Glaube irgendwie vage sein, um ein Glaube zu sein. Mit zu vielen Fakten wird ein Glaube zu einem Wissen und damit weitaus weniger spannend für das Spiel.

Die Auswirkungen auf Spielwelt, NSCs und Spieler sind am wichtigsten!
 
Glaeubigen UND Priestern die von Ihnen ja die Priesterzauber bekommen.
Wenn es ein "fixes" Verstaendnis von Goettern gibt dann haette ich gerne, falls die Priesterspells von dem persoenlichen Glauben abhaengen, auch eine Auswirkung wenn man als Priester vom Glauben abfaellt oder, signifikant, suendigt!

Dazu braucht man dann aber auch einen Katalog an Suenden, mindestens als Vorlage.
Ist der Katalog zu lang, oder zu abgedreht, kann ich als Spieler das aber ggf. gar nicht umsetzen und als SL gar nicht ueberwachen.

Hmm. GURPS Superstition/Aberglaube fehlt!
Das ist dann auch noch NEBEN der offiziellen Religionsdoktrin auch mit im Spiel.



Die Auswirkungen auf Spielwelt, NSCs und Spieler sind am wichtigsten!
Sorry, dass ich jetzt nicht einzeln zitiere, ich möchte auf die Grundannahme, die mE Deinem Post zugrunde liegt eingehen:

Es kommt mir so vor, als ob Du gerade ausschließlich von "magischen" Religionen sprichst, also von Religionen denen Fakten zugrunde liegen und die handfest und regeltechnisch in die Spielwelt und in die Leben der SCs eingreifen. Davon sprach ich nicht. Ich finde auch eine nicht-beweisbare Religion für Rollenspielwelten durchaus legitim. Besonders spannend wäre es, wenn die Priester in der Regel zaubern können, aber die Regeln bzw. die Quellenbücher offenlassen, ob das auch nur irgendwas mit den Göttern zu tun hat.
 
Sorry, dass ich jetzt nicht einzeln zitiere, ich möchte auf die Grundannahme, die mE Deinem Post zugrunde liegt eingehen:

Es kommt mir so vor, als ob Du gerade ausschließlich von "magischen" Religionen sprichst, also von Religionen denen Fakten zugrunde liegen und die handfest und regeltechnisch in die Spielwelt und in die Leben der SCs eingreifen. Davon sprach ich nicht. Ich finde auch eine nicht-beweisbare Religion für Rollenspielwelten durchaus legitim. Besonders spannend wäre es, wenn die Priester in der Regel zaubern können, aber die Regeln bzw. die Quellenbücher offenlassen, ob das auch nur irgendwas mit den Göttern zu tun hat.

Das heisst Du sprichst nur von Rollenspielwelten wo die Götter nicht existieren oder keinerlei Einfluss auf Ihre Priesterschaft haben?
Welche Welten sind das?

Forgotten Realms, World of Greyhawk können das nicht sein, das würde zumindest dem Kanon da widersprechen.
Bei GURPS Banestorm wird das offen gelassen und es gibt keinen technischen Unterschied zwischen Priester- oder Magiermagie.
DSA?
Midgard?

Wie erklärt man dann den Unterschied zwischen der Priesterklasse/-profession und deren Zugang zu Heilsprüchen (und anderem Zeug das den Priestern laut Regeln vorbehalten ist)?
Wie z.B Untote bannen, etc.

Entweder ist die Trennung Magier/Priester künstlich, d.h. auch ein Magier sollte Wunden heilen, Tote wiederbeleben, Flüche aufheben, Untote bannen können.
Oder gesellschaftlich begründet aber dann kann ein Zauberer der für sich alleine im stillen Kämmerlein sitzt ein paar gefangene Priester dazu zwingen ihm das beizubringen.

Schon im Systemdesign werden bestimmte Grundannahmen getroffen.
Das ist dann zumindest ein harter Hinweis auf die Art der Magie.

Götterglauben (an was glauben die Menschen?)
Wenn z.B. der Handwerker den im Baum wohnenden Geist um Verzeihung bittet das er seine Behausung jetzt zu einem Langboot verwandeln wird und ihn ggf, mit Räucherstäbchen, Essensopfer, etc. milde stimmen will.
Dann hat das gewisse Auswirkungen auf die (Fantasy-)Welt.

Götter (wen gibt es als Einfluss nehmendes Etwas tatsächlich)
Was kann ich als SC direkt erfahren?
Wenn ich Thoradin nicht genug opfere, bricht dann mein Pickel beim Schürfen eher?
Opfere ich dem Phex-Tempel nicht genug erhöht sich meine Chance geschnappt zu werden?

Eine Welt mit Götterglauben aber ohne "objektiv wahrnehmbar" Einfluss nehmende Götter ist wie unsere Welt nur mit, falls vorhanden, Magie.
Eine Welt mit Götterglauben und MIT "objektiv wahrnehmbar" Einfluss nehmenden Göttern ist eine deutlich ANDERE Welt. So hab ich die meisten Fantasy Welten verstanden.
 
Das heisst Du sprichst nur von Rollenspielwelten wo die Götter nicht existieren oder keinerlei Einfluss auf Ihre Priesterschaft haben?
Nein, ich spreche nur einfach nicht ausschließlich über die anderen. Ich bin für beides offen, deswegen war meine Definition weiter gefasst als Deine.
Welche Welten sind das?
Mhmm... World of Darkness? Zumindest Vampire: The Masquerade lässt die Frage offen und "Wahrer Glaube" funktioniert durch die Überzeugung, nicht durch das Eingreifen des Göttlichen.
Wie erklärt man dann den Unterschied zwischen der Priesterklasse/-profession und deren Zugang zu Heilsprüchen (und anderem Zeug das den Priestern laut Regeln vorbehalten ist)?
Wie z.B Untote bannen, etc.
Da gibt es reichlich Möglichkeiten. Die von Dir zitierten Unterschiede kenne ich nur von D&D - und da finde ich sie sehr künstlich. Überhaupt finde ich es überhaupt nicht notwendig, dass Priester zaubern können. Das ist eine D&D-Erfindung und aus dem gleichen Geist erwachsen, der Dieben Backstabbing mit Langschwertern erlaubt. Balancing um jeden Preis.
Entweder ist die Trennung Magier/Priester künstlich, d.h. auch ein Magier sollte Wunden heilen, Tote wiederbeleben, Flüche aufheben, Untote bannen können.
Oder gesellschaftlich begründet aber dann kann ein Zauberer der für sich alleine im stillen Kämmerlein sitzt ein paar gefangene Priester dazu zwingen ihm das beizubringen.
Ja, wäre eine Möglichkeit. Die Priesterzauber könnten einfach einer anderen "Magieschule" entstammen oder, wenn man es etwas esoterischer will, eine andere Denkweise, Geistes- oder Lebenshaltung erfordern, die mit der von Magiern inkompatibel ist.
Götterglauben (an was glauben die Menschen?)
Wenn z.B. der Handwerker den im Baum wohnenden Geist um Verzeihung bittet das er seine Behausung jetzt zu einem Langboot verwandeln wird und ihn ggf, mit Räucherstäbchen, Essensopfer, etc. milde stimmen will.
Dann hat das gewisse Auswirkungen auf die (Fantasy-)Welt.
Hat es, natürlich. Aber nicht unbedingt auf die Spieler. Die können den Baum einfach umhauen und schauen was passiert.
Götter (wen gibt es als Einfluss nehmendes Etwas tatsächlich)
Was kann ich als SC direkt erfahren?
Wenn ich Thoradin nicht genug opfere, bricht dann mein Pickel beim Schürfen eher?
Opfere ich dem Phex-Tempel nicht genug erhöht sich meine Chance geschnappt zu werden?
Spannendes Thema. Zumal das hier unklar ist. Soweit ich die meisten Runden kennen, haben nur Phexgeweihte schon während ihres Lebens mit Phex "regelrecht" zu tun. Normale Diebe, merken erst nach dem Tode, ob Phex sie mag oder nicht.
Eine Welt mit Götterglauben aber ohne "objektiv wahrnehmbar" Einfluss nehmende Götter ist wie unsere Welt nur mit, falls vorhanden, Magie.
Richtig.
Eine Welt mit Götterglauben und MIT "objektiv wahrnehmbar" Einfluss nehmenden Göttern ist eine deutlich ANDERE Welt. So hab ich die meisten Fantasy Welten verstanden.
Ich denke nicht, dass eine objektiv wahrnehmbare Existenz von Göttern eine Voraussetzung für eine Fantasywelt ist.
 
Ich denke nicht, dass eine objektiv wahrnehmbare Existenz von Göttern eine Voraussetzung für eine Fantasywelt ist.

Absolut richtig ! Aber genauso muß eine Welt ohne greifbare Götter nicht unbedingt mehr Spaß machen.

Nachdem wir eine ganze Zahl von Kampagnen gespielt haben in denen Götter eher so eine "Glaubenssache" sind (auch wenn ihre Priester das natürlich immer anders sehen) hatten wir großen Spaß dabei, zur Abwechslung mal eine Kampagne zu spielen in der Götter deutlich aktiver sind (also z.B. mal wirklich in Erscheinung treten und wenn es nur eine sprechende Statue im Tempel ist die die Gruppe segnet nachdem man dem Orden einen Gefallen erwiesen hat).
 
Nein, ich spreche nur einfach nicht ausschließlich über die anderen. Ich bin für beides offen, deswegen war meine Definition weiter gefasst als Deine.

Kannst Du gar nicht wissen. So wie Du auf meine Sicht schließt, schließe ich auf Deine.

Mhmm... World of Darkness? Zumindest Vampire: The Masquerade lässt die Frage offen und "Wahrer Glaube" funktioniert durch die Überzeugung, nicht durch das Eingreifen des Göttlichen.

Nicht wirklich. Gerade WoD ist ein Beispiel für eine der klassischen Welten in der Gott real ist.
Man kann sich zwar eine Abwandlung davon vorstellen wo es halt keinen Kain gibt und das ganze nur eine Art Alien-Virus ist.
Das ist aber weder mit der eigenen Mythologie der Vampire vereinbar, noch macht das Spielziel sonderlich Sinn.

Hat es, natürlich. Aber nicht unbedingt auf die Spieler. Die können den Baum einfach umhauen und schauen was passiert.

Ja. Und dann muss der SL halt wissen ob es eine Auswirkung auf die Qualität des Langbootes hat wenn die Spieler nicht vorher dem Baumgeist gehuldigt haben.
Mag auch sein so viel Immersion ist einem unwichtig und man sucht einfach den nächsten Orkstamm zum Auslöschen.

In einem fernöstlich, indisch oder ur-Nordamerikansich angehauchten Setting würde ich das aber begrüßen um mehr Immersion zu erzeugen.

Ich denke nicht, dass eine objektiv wahrnehmbare Existenz von Göttern eine Voraussetzung für eine Fantasywelt ist.

Das nicht.
Aber Welten in denen es wirklich fundamental andere Priestermagie hat brauchen Götter in der Regel schon.
Zumal sie dann tatsächlich eingreifen können.
Egal ob jetzt als Spelllieferant oder ob sie Ihre Herkulesse und sonstigen Halbgötter auf die Welt loslassen.

Krynn war z.B. ein Beispiel da lungerte doch Fizban als senil mit Feuerbällen um sich werfender Erzmagier rum und half den Helden die bösen Drachen zu bezwingen.

Und egal was, D&D, Midgard und DSA sind nun man Mainstream und somit Messlatte an Fantasy P&P RPG Götterdarstellungen.
 
Nicht wirklich. Gerade WoD ist ein Beispiel für eine der klassischen Welten in der Gott real ist.
Man kann sich zwar eine Abwandlung davon vorstellen wo es halt keinen Kain gibt und das ganze nur eine Art Alien-Virus ist.
Das ist aber weder mit der eigenen Mythologie der Vampire vereinbar, noch macht das Spielziel sonderlich Sinn.
Nein... die ganze Schose mit Kain ist ein reiner Mythos, dessen Wahrhaftigkeit nur und ausschließlich im Gehennaband ausgedrückt wird und der ist nicht kanonisch, sondern geistiger Dünnschiss.
Gott ist in der WoD (wie in V:tM beschrieben) genauso real und greifbar, wie in unserer. Bei Demon mag das anders sein, ich kenne nur Vampire.
Ja. Und dann muss der SL halt wissen ob es eine Auswirkung auf die Qualität des Langbootes hat wenn die Spieler nicht vorher dem Baumgeist gehuldigt haben.
Mag auch sein so viel Immersion ist einem unwichtig und man sucht einfach den nächsten Orkstamm zum Auslöschen.

In einem fernöstlich, indisch oder ur-Nordamerikansich angehauchten Setting würde ich das aber begrüßen um mehr Immersion zu erzeugen.
Ja, würde mir je nach Setting auch gefallen. Kommt aber halt auf's Setting an. Regeltechnisch belegbare Götter entwerten für mich den Glauben als solchen und machen das Setting für mich weniger interessant. Aber das ist natürlich geschmackssache.
 
Regeltechnisch belegbare Götter entwerten für mich den Glauben als solchen und machen das Setting für mich weniger interessant. Aber das ist natürlich geschmackssache.

Jein. Dann sind diese Götter nur mächtige Aliens.
Er- und widerlegbar als Götter.

Man kann jetzt eine Welt spielen die genauso wenig bestimmt darin ist wie unsere ob es Götter gibt. Dann funktionieren einige Sachen darin nicht die das eine oder andere System verankert hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jein. Dann sind diese Götter nur mächtige Aliens.
Er- und widerlegbar als Götter.
Wieso müssen regeltechnisch belegbare Götter erlegbar sein? Bei DSA geben die Götter handfeste Fähigkeiten an ihre Gläubigen (übrigens nur die "richtigen" Götter, viele Völker in Aventurien verehren Götter, die ihnen nichts geben, weil sie, so die Unterstellung, nicht wirklich existieren), haben aber weder Spielwerte, noch sind sie für die Spieler greifbar.

Mein größtes Problem ist folgendes: Ein Priester opfert etwas, für seinen Beruf, sei es nur die Möglichkeit in einem anderen Beruf mehr zu verdienen oder gar irgendwas zu beherrschen, dazu evtl. ein Zölibat oder irgendwelche anderen religiösen Auflagen. "unsere" Priester, in der echten Welt, bekommen im Gegenzug nur ihren Glauben, nichts greifbares. Würden sie stattdessen kewl powerz bekommen, wäre das längst nicht so ein Opfer. Priester sollte man nur aus Überzeugung werden, nicht weil es sich lohnt.
 
Wieso müssen regeltechnisch belegbare Götter erlegbar sein? Bei DSA geben die Götter handfeste Fähigkeiten an ihre Gläubigen (übrigens nur die "richtigen" Götter, viele Völker in Aventurien verehren Götter, die ihnen nichts geben, weil sie, so die Unterstellung, nicht wirklich existieren), haben aber weder Spielwerte, noch sind sie für die Spieler greifbar.

Mein größtes Problem ist folgendes: Ein Priester opfert etwas, für seinen Beruf, sei es nur die Möglichkeit in einem anderen Beruf mehr zu verdienen oder gar irgendwas zu beherrschen, dazu evtl. ein Zölibat oder irgendwelche anderen religiösen Auflagen. "unsere" Priester, in der echten Welt, bekommen im Gegenzug nur ihren Glauben, nichts greifbares. Würden sie stattdessen kewl powerz bekommen, wäre das längst nicht so ein Opfer. Priester sollte man nur aus Überzeugung werden, nicht weil es sich lohnt.

Ich gebe Dir recht, wenn Götter tatsächlich auf der Spielwelt umherwandern dann hat Glauben und auch Emanzipation vom Glauben eine andere Konnotation als es in einer Welt die so umbestimmt wie die unsere in dieser Hinsicht ist.

Weiss jetzt nicht ob das hier reinpasst aber in Real-Life gibt es neben den Altruisten (weil Kirchen oft was für Arme und Entrechtete tun), den tatsächlich Gläubigen (die folgen Ihrer inneren "Berufung"), auch diejenigen die Kirchen/Sekten/Kulte als Instrumente sehen über die sie Macht über andere Menschen erlangen.

Das ist dann, je nach Organisation durchaus SEHR greifbar.
Die kewl powerz kommen dann in Form der Kirchensteuerbeiträge in den Schoß der Organisation die sie ganz eigennützig bevölkern.
Das mag jetzt, zum Glück, nicht mehr die Mehrheit der Priester sein, aber die gibt es immer noch.

In Staaten mit Restauration (Ex-Ostblock) gilt das sogar mehr als in dem recht sekularen und entklerikalisierten Deutschland.

Historisch war das Politik der hohen Adelshäuser das 2-te, 3-te, 4-te Söhne in Kirchenwürden strebten (das Amt war z.Tl. unter der Hand kaufbar....) um dann den Erzbischof von Mainz zu stellen.
Durchaus WELTLICHE Macht. Einfach qua Größe und Einfluss der Kirche.

Das wird in einer Fantasywelt mit signifikant einflussreichen Kirchen und Kulten nicht anders sein.

Die Kewl Powerz wären ein weiterer Grund einem Kult anzuhängen.

Mir persönlich wäre das aber zu Railroadig.
Ich fände dann eine Kampagne "Nieder mit den falschen Götzen!" spannend.
Entweder auf Seiten eines neuen Kultes der die Alten Götter entmachten will. (Reformation)
Oder auf Seiten der etablierten die diese Häresie unterdrücken muss. (Gegenreformation)

Das kann ganz spannend sein.
Vor allem wenn man eben NICHT mit Feuer und Schwert bekehren möchte, sondern eher eine deeskalierende Vorgehensweise sucht, auch wenn sie ggf. schwieriger ist.
 
Bei D&D und RuneQuest brauchen die Götter auch Werte, weil sie auch einfach nur Wesen aus anderen Ebenen sind. Ein entsprechend hochstufiger Held kann und soll gegen sie antreten. Das gehört dazu. Daher brauche ich dort für Götter einen Eintrag wie im Monsterhandbuch.

Anders sieht es bei DSA aus. Dort werde ich nie direkt mit den Göttern interagieren. Ich benötige daher nur insoweit objektive Informationen zu den Götter wie es ihre Zusammenarbeit mit Sterblichen betrifft. Andere objektive Informationen schränken mich eher ein als dass sie mir helfen.
Falsch! In DSA interagiere ich mit den Göttern daher brauchen sie auch Werte. Wenn ich einen Tempel zerstöre und mich die Göttliche Rache dafür trifft ist das Interaktion. Wenn ich mein leben in Phexens Hand lege und er mich 20 Sechsen in einer reihe würfeln lässt dann ist das Interaktion. Wenn mir Götter Visionen schicken oder mir Zeichen in Tiergestalt senden, dann ist das Interaktion.

Und wenn ich im Auftrage der 12 den Kult und die Gefolgschaft der 8 Götter Tharuns zerstören soll. Dann muss ich verdammt noch mal wissen was den Göttern das wertetechnisch bringt. Daher muss ich zumindest über die Glaubens Ökonomie werte an die Hand bekommen um meinen Göttern dienen zu können und den gegnerischen schaden zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das erkennbare Eingreifen von Göttern in die Handlung finde ich für die meisten Spiele nutzlos. Es sei denn die eingreifenden Götter sind die Protagonisten. Ansonsten entstehen immer wieder Theodizee-Probleme: Wieso macht der Gott JETZT nichts?

Es können ja gern einzelne Leute behaupten die Götter getroffen zu haben. Vielleicht haben sie auch "Beweise". Alles darüber hinaus stört mein Spiel.
 
Das erkennbare Eingreifen von Göttern in die Handlung finde ich für die meisten Spiele nutzlos. Es sei denn die eingreifenden Götter sind die Protagonisten. Ansonsten entstehen immer wieder Theodizee-Probleme: Wieso macht der Gott JETZT nichts?

Ja, aber wenn er nur an einer Stelle sein kann, ist er ggf. anderweitig beschäftigt?
Mußt halt mehr im Tempel opfern, dann wird das vielleicht was?

Die Idee eines Allmächtigen Gottes ist ja nicht unbedingt durchgehend in den Pantheons vertreten.
Meist sind die Götter ja nur "mächtigere" Menschen, aber durchaus fehlbar.

Es können ja gern einzelne Leute behaupten die Götter getroffen zu haben. Vielleicht haben sie auch "Beweise". Alles darüber hinaus stört mein Spiel.

Naja, der Blitz den ein Priester zusammen mit einem Fluch nach mir schleudert wäre sehr haptisch und ggf. schmerzhaft bis tödlich wenn er denn trifft.
Wenn es etwas ist das popelige Magier nicht können, ist das ein sehr guter Hinweis.
 
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