Rollenspieltheorie Wie soll die Götterwelt ausgearbeitet sein?

Supergerm

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Inspiration: http://blutschwerter.de/thema/was-haben-die-götter-von-ihrem-kult.86658/

In vielen Rollenspielen werden die Götter sehr genau beschrieben (bei D&D z. B. sogar mit Profilwerten (Deities & Demigods)).

Die Frage ist die: Soll im Rollenspiel dargestellt werden, wie die Götterwelt funktioniert oder z. B. was die Götter von der Verehrung haben?

Oder haben die Spieler und auch der Spielleiter mehr davon, wenn solche Dinge unbekannt bleiben, indem sich die Quellenbücher nicht dazu auslassen?
 
Übliche Antwort: Das kommt auf die Rollenspielwelt an und welche Rolle Gottheiten darin spielen sollen.
Wenn man bei D&D Götter schnetzeln geht oder sogar selbst welche spielt sind Spielwerte wichtig (auch wenn es nicht unbedingt die gleichen sein müssen wie für Menschen & Co), wenn wie in Conans Hyborea gar nicht bekannt ist ob oder welche Götter es gibt, brauchen sie auch nicht ausgearbeitet sein, dann reicht eine generelle Beschreibung und einige Inspirationen zum selbst ausbauen (Vorlagen für Kulte, Sekten und Religionen gibt es in der Realwelt ja genug). Es sollte aber genug sein, damit Spieler, die etwas Religions-flair in ihren Charakter einbringen wollen, das können ohne sich all zu viel Gedanken darüber machen zu müssen.
Bei Realweltspielen ist überhaupt nur nötig, was die Religion und Götter von unserer Realität absetzt, bei Technikbezogenen Sachen wie Cyberpunk ist das meist weniger, bei mystischen Sachen wie der WoD meist mehr. Bei Cthulhu ... :cool:
Für SciFi Sachen gilt das gleiche wie für heutzeitige außer ein wesentlicher Teil des Settings basiert auf Religion wie bei Warhammer 40K oder Star Wars - wobei man bei den Beiden auch diskutieren kann ob das SciFi, Zukunftsfantasy oder sonst was ist.
Soweit zu meiner Meinung :)
 
Bei D&D und RuneQuest brauchen die Götter auch Werte, weil sie auch einfach nur Wesen aus anderen Ebenen sind. Ein entsprechend hochstufiger Held kann und soll gegen sie antreten. Das gehört dazu. Daher brauche ich dort für Götter einen Eintrag wie im Monsterhandbuch.

Anders sieht es bei DSA aus. Dort werde ich nie direkt mit den Göttern interagieren. Ich benötige daher nur insoweit objektive Informationen zu den Götter wie es ihre Zusammenarbeit mit Sterblichen betrifft. Andere objektive Informationen schränken mich eher ein als dass sie mir helfen.
 
Kann nur dem beipflichten was schon gesagt wurde.

Mal unabhängig von eventuellen Spielwerten: Wenn Götter und ihre Religionen einen starken Einfluß auf die Kampagne haben, dann muß das natürlich entsprechend ausgearbeitet sein. Sind unterschiedlicher Götter hingegen nur dafür da die Kräfte der verschiedenen Kulte zu erklären, dann reicht halt ein "XY, lieber netter Gott der Heilung und des Schutzes" als Beschreibung völlig aus. Wenn es dann für einen Spieler oder ein Abenteuer doch mal wichtig wird, kann man fehlende Lücken immer noch stopfen.
 
Also die irdische Götterwelt sowohl heute als vielmehr in der Vergangenheit biete ja ein großes Maß an Inspiration für ein Pantheon. Werte sind für mich nebensächlich, denn was kommt nach dem Kampf mit einem Gott? Hab das schon beim "Thron des Bhaal" gehabt. Was für mich wichtiger ist ist die Beziehung der Götter zu der Welt und zu den Rassen, die Beziehungen untereinander, dann die einzelnen Kulte, möglicherweise sogar verschiedene Kult zu einer Gottheit, dann wie ist der Glaube struktiurert, also gibt es Oberste Priester usw. Dann was gibt es für Kulträume und- Orte wie Tempel, Klöster, Haine usw.
Dazu wie ist der Klerus beschaffen, wie sind die Gewänder, Titel, Symbole etc, aber auch was gibt es für Riten, Liturgien, Zeremonien, Feste - fand ich bei DSA immer sehr gut, das Pantheon war m.E. gut ausgearbeitet.
Eben das durch die Götterwelt mehr Farbe und Lebendig in die Spielewelt reinkommt.
 
Wie Kirche aufgebaut ist, was der Klerus trägt, wer als Heiliger verehrt wird, wo die Tempel sind usw. gehört jedenfalls ausgearbeitet, aber das ist insoweit auch eher eine "diesseitige" Beschreibung.

Die Frage, die ich mir hauptsächlich gestellt habe war, ob das Spielleiterhandbuch alle Mysterien der Spielwelt offenbaren soll oder ob die Spielweltbeschreibung insoweit vage sein soll, als daß es keine endgültigen Antworten auf jenseitige Fragen geben soll.

Bei 7te See ist z. B. die Frage nach der Existenz Theus' (der Eingott, der in der Spielwelt von den meisten verehrt wird) ausrücklich offengelassen (siehe Church of the Prophets, es gibt in dem Band einige Vorschläge im Spielleiterteil).
 
Zuletzt bearbeitet:
Sobald man Spielern die Möglichkeit gibt irgendwelche Ressourcen (Charakterpunkte, Feats, Stufen oder was auch immer) in diese "Mysterien" zu investieren macht es meiner Meinung nach mehr Sinn diese Dinge in feste Regeln zu gießen.
Wenn die Spieler diese Möglichkeit nicht haben (oder dies "kostenlos" ist) spielt es keine Rolle mehr. Wenn ich mich ganz für mich selbst entscheiden muß ob mein Charakter nun gläubig oder ungläubig ist, dann kann das durchaus spannend sein. Und nur der SL weiß ob das überhaupt im Spiel was ändert.
Wenn es jedoch irgendwelche Punkte kostet, dann finde ich es wichtig dafür auch die Regeln zu kennen.
 
Die Frage: Was bringt es dem Gott, wenn jemand an ihn glaubt muss sinnvoll beantwortet sein.

Wie ausgearbeitet Götter sein sollten hängt von ihrer Funktion in der Spielwelt ab.
Sollen Götter so mächtige Wesen sein, denen kein Sterblicher etwas kann, dann braucht es auch keine Werte. Werte wären eher hinderlich, weil irgendein Powergamer sicher eine regelkonforme Lösung finden würde, mit der ein PC oder eine Gruppe von PCs einen Gott töten kann. Interessant ist natürlich die Frage, ob es einen Weg gibt, dass ein Sterblicher ein Gott werden kann.

Wenn sich die Götter nicht um die Belange der Mensch/Elf/Zwerg/etc.-heit kümmern, dann braucht es auch keine großen Beschreibungen. Sobald Götter mit den Lebenden interagieren braucht es Regeln z.B. warum der Gott eine Sache nicht selber erledigt oder er als Gott nicht auf die "Erde" kommt, um seine Feinde zu zerschmettern. Wenn Götter ihren Priestern Fähigkeiten oder Zauber verleihen oder gewähren, braucht es eine Beschreibung unter welchen Umständen ein Priester was erhält oder unter welchen Umständen ihm etwas wieder weggenommen wird. Die Ziele des Gottes sind auch wichtig. Wofür steht dieser Gott und was will er letztendlich erreichen? Was macht diesen Gott gegenüber anderen Göttern besonders? Wie vermenschlicht sind die Götter? Was sind die Feinde des Gottes und was seine Freunde?

Damit nicht alle Priester unterschiedlicher Gottheiten das gleiche bekommen, braucht jeder Gott Besonderheiten. Dieses kann neben Dogmen auch in Form von gewährten Sprüchen, Waffen und Rüstungsauswahl, Tabus, besonderen Regeln, etc. sein.

Kleidung der Priester, Feiertage, Feste, Heilige, Ablauf eines Gottesdienstes, Spenden, Opfergaben, Aussehen eines Tempels bringen Farbe ins Spiel.
Bei all diesen Informationen zu jeder Gottheit sollte man bedenken, wie wichtig sind diese Informationen im Spiel. Ich kann sehr viel zu jeder Gottheit schreiben, so dass das Spiel lebendiger wird, aber diese ganzen Informationen muss man als SL und Spieler auch wissen. Der Ablauf eines Gottesdienstes ist wahrscheinlich oft nur einmal für eine Spielrunde interessant, nämlich genau dann wenn diese Runde einen so einen Gottesdienst das erste Mal durchspielt. Wenn ein Attentat in so einem Gottesdienst stattfinden soll ist der Ablauf des Gottesdienstes ein weiteres Mal wichtig. Sicherlich kann man Abenteuer um Feiertage, Feste oder Heilige herumbauen, das ist aber eher die Ausnahme. Wenn man eine auf einem Gott zentrierte Kampagne spielt, kann das natürlich öfter vorkommen.
Aufbau und Aussehen von Tempeln ist sehr wichtig. Die Beschreibung des Tempelaussehen trägt viel zur Visualisierung in den Köpfen der Spieler bei. Der Aufbau des Tempels in Kartenform ist sehr wichtig, da ein Tempel Ort eines Abenteuers sein kann, für den der SL z.B. für einen Kampf eine Karte brauchen kann.

Wenn es eine eigene Publikation über Götter der Spielwelt gibt, dann sollte die nicht nur der Vertiefung dienen, sondern auch Material für andere Klassen als den Priester bringen.
 
Ich stimme yennico zu,
allerdings habe ich noch ein etwas anderes Argument warum es sich , zumindest für mich , besser anfühlt wenn die Götter und deren Welt ausgearbeitet sind. Für mich ist es dann einfacher und auch glaubwürdiger an eben diese Götter zu glauben.
Wenn man auch als Spieler das Gefühl hat , ja Götter existieren und sie interagieren mit sich und mit ihrer Umwelt , also mit mir (Stichwort : Immersion) !
Diese wage Vorstellung ob es einen Gott oder auch mehrer gibt, lässt mich in der realen Welt ja schon fraglos zurück.
Von daher plädiere ich für eine detaillierte und ausgearbeitete Götterwelt !!
 
Wenn man auch als Spieler das Gefühl hat , ja Götter existieren und sie interagieren mit sich und mit ihrer Umwelt , also mit mir (Stichwort : Immersion) !
Wenn Götter Priestern täglich ihre Zauber verleihen gibt es keinen Grund mehr an ihrer Existenz zu zweifeln. Sie oder ihre Avatare sind mächtige Wesen, die sowas können. Weil es Wiederbelebung oder andere Zauber gibt, können schon mal Totgewesene vom Jenseits erzählen, so dass man mit dem Glauben auch sein ewiges Leben nach dem Tod bestimmt und vorher weis, wie es aussehen kann.Daher empfiehlt es sich in so einer Welt zu glauben. Sicherlich kann man in so einer Welt auch einen Charakter spielen, der nicht an einen oder die Götter glaubt, aber so dieses PCs braucht man gute Gründe. Diese Gottlosigkeit hat oft für den Charakter zu wenig oder gar keineAuswirkungen im Spiel.

Wenn die mächtigen Götter mit der Welt interagieren stellt sich für mich immer die Frage, warum lösen die Götter ihre Probleme nicht selber statt irgendwelche deutlich weniger mächtige Personen mit der Lösung ihrer Probleme zu beauftragen?

Wenn es ein polytheistisches Pantheon ist und die Götter ihre Macht durch die Menge der Gläubigen bekommen, warum ist der Gott oder die Göttin der Fruchtbarkeit (egal ob Natur oder Menschen) oder ingesamt die Götter des Ackerbaus, der Sonne, des Wetters bzw. alle Götter die für die Nahrungsproduktion wichtig sind nicht deutlich mächtiger als ein Kriegsgott, denn die vielen Frauen und Männer, die Eltern werden wollen, Bauern, etc. glauben an erstere während es eher wenige Feldherren und Berufsoldaten gibt. Wie viele Spieler wollen einen Priester des Ackerbaugottes spielen? Es gibt deutlich weniger Gründe für einen Ackerbaupriester auf Abenteuer zu ziehen als für einen Kriegspriester.

Wenn man ein Pantheon erstellt, dann sollte es auch logisch sein.

Ich sehe Götter eher als Einschränkungsgrund für die Magie des Magiers. Magier sollen nicht alles mit Magie lösen können. Heilungsmagie können in den meisten Systemen nur Priester und keine Magier. Priester sind eigentlich Magier, die Rüstung tragen dürfen und Heilungsmagie haben. Damit Priester nicht zu mächtig werden haben sie nicht die Auswahl aus allen möglichen Zaubern (insbesondere Schadens- oder Verwandlungszauber) und müssen sich nach dem Dogma ihres Gottes richten.
 
Nun dadrauf kann ich dir glaube ich eine gute Antwort geben , warum das so ist.
Zu aller erst kümmern sich Götter um ihre (so vorhanden) eigene Domäne und den damit
verbundenen Streitigkeit und Auseinandersetzungen mit evtl. vorhandenen Gegenspielern,
Neidern oder sonstiger intrigierender Mischpoke.

Dann kommt der Umstand hinzu das bestimmt viele was von Ihrem Gott ,Angebeteten,
disziplinarischen Vorgesetzten, wollen. Auch wenn wir es hier mit einem göttlichem Wesen
zu tun haben, Multitasking können halt doch nur Frauen ;)

Deswegen ist es meiner Meinung nach schwierig für ein göttliches Wesen sich um alles
selber kümmern zu müssen.

Deine zweite Sache, warum Gottheiten die in der Regel mehr Zulauf haben nicht auch automatisch
mächtiger sind :
Hier würde ich sagen das liegt vielleicht an deren Ausrichtung, sie kümmern sich
halt um Ihren Kram und der hat in der Regel nichts mit Machtanhäufung oder ähnlichem zu tun.
Ich denke das die kriegerischen oder ähnlich geartete Gottheiten einfach expansionistischer
und damit aggressiver Unterwegs sind.
Daher kommt dann vielleicht auch die Vorliebe der Spieler eher diese Gottheiten zu wählen
als die eher "langweiligeren"
 
@Shelmish: Ich habe inwzischen darüber nachgedacht, warum ein Gott nicht alles selber machen sollte. Der Grund ist die Zeit. Wenn ein Gott pro Tag maximal X Dinge regeln kann, dann kann er pro Tag nur maximal X Dinge regeln.
Wenn ein Gott aber ein wenig Macht an seine Priester abgibt, dann kann jeder Priester maximal X Dinge regeln, so dass die Anzahl der geregelten Dinge deutlich höher ist. Der Gott muss nur noch seine Preister überwachen.

Eine Ackerbau Gottheit könnte auch alles oder sehr viel Land in Äcker verwandelt haben wollen.

Ich denke, neben den eigenen Vorlieben, wählen die Spieler Gottheiten, die fürs Abenteuer sinnvolle Sonderfähigkeiten oder Zauber gewähren. Ein Priester eines Kriegsgottes kann im Dungeon vielleicht den Waffenschaden erhöhen, während das Pflanzen schnelller Wachsen lassen des Ackerbaupriesters wohl eher weniger oft im Dungeon zu Einsatz kommt. Es liegt also auch ein wenig an den Abenteuern oder der Kampagne, was für Gottheiten für die Priester eher häufiger gewählt werden.
 
Wenn die mächtigen Götter mit der Welt interagieren stellt sich für mich immer die Frage, warum lösen die Götter ihre Probleme nicht selber statt irgendwelche deutlich weniger mächtige Personen mit der Lösung ihrer Probleme zu beauftragen?

Hätte eine Antwort auf das Warum für Dich einen spielerischen Mehrwert? Oder ist das Spiel vielleicht interessanter, wenn Du die Antwort nicht kennst?
 
Zuletzt bearbeitet:
Geht jetzt vielleicht am Thema vorbei, aber in meinen Kampagnen haben die Götter normalerweise eine Art Übereinkunft getroffen:
Weil ein Götterkrieg die Welt weitestgehend vernichten würde (quasi das Fantasy-Äquivalent eines Atomkrieges) greifen die Götter nie direkt ein, sondern lassen ihre Konflikte lieber von ihren Gläubigen austragen (die aber von den Göttern mit Fähigkeiten verstärkt werden dürfen und von den Göttern durch Visionen etc. gerne mal in bestimmte Richtungen geschubst werden).
Gerade die Göttervielfalt in den meisten Fantasysettings ist auch eine gute Begründung dafür, warum eine Gottheit nicht alles kann. Klar kann der Gott des Guten (tm) seinem Priester mitteilen wo die Bösewichter das Artefakt XY versteckt haben... aber nur wenn dessen Aufenthaltsort nicht vom Gott des Bösen (c) verborgen gehalten werden würde. Wenn Gottheiten quasi allmächtig sind, dann können sie sich halt auch durchaus gegenseitig blockieren.
 
Kommt immer auf das Setting an. In Settings, wo Götter sehr greifbar auftreten und getötet werden können (z.B. viele D&D-Kampagnensettings, Call of Cthulhu) sollte das Spiel alle notwendigen Details liefern. In Settings die Götterwirken und seine Echtheit in den Hintergrund rücken und zweifelhaft lassen (z.B. 7th Sea, The Riddle of Steel) wäre es hingegen schädlich sich offiziell so stark festzulegen. Und dann gibt es noch Zwitter wie Midgard, wo das Götterwirken selbst greifbar ist und ausführliche Begründungen mitgeliefert werden, warum die Götter Anhänger werben (oder im Falle der Chaosgötter Furcht und Schrecken sähen), die Götter selbst und die Abgrenzung zwischen ihnen aber in den Hintergrund rücken.
 
@yennico : Ja , so oder ähnlich könnte es auch sein. Du sagst vom Prinzip her das selbe wie ich, aufgrund der Tatsache das sie nicht alles selber erledigen können , lassen sie es von ihren Untergebenen Regeln.

@Runenstahl : Schönes Bild das mit dem Atomkrieg :). Ich denke dein Ansatz ist nicht der verkehrteste. Es herrscht sozusagen "Kalter Krieg" in der Götterwelt und somit gibt es Stellvertreter-Kriege zwischen den Gläubigen. Wieso kommt mir das gerade so bekannt vor...mhhh !?
 
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