Wie sehen gute Abenteuer aus?

AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Schwer zu beschreiben, weil die Hintergrundgeschichte recht komplex ist ...

Es geht darum, daß erstmals seit Jahrhunderten eine Wiege mit einem Kind
der Riesen den Fluß hinab treibt, und die Charaktere nun entweder versuchen
können, die reich ausgestattete Wiege zu plündern, oder sie vor Plünderern
diverser Fraktionen zu beschützen. Ihre Entscheidungen und Handlungen wer-
den weitreichende Folgen für die weitere Entwicklung der Spielwelt haben.

The Cradle gilt als das epische (und oft allgemeiner: das beste) Runequest-
Abenteuer überhaupt, und ich sehe das auch so.
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

sandbox spiel mit viel gedöns und epik geht schon, man muss nur gucken dass möglichst alle verlockenden wege die die spieler einschlagen könnten möglichst schön gepflastert sind.
Außerdem, wenn man sich mit den Spielern einigermaßen einig ist, ist das eigentlich kein Problem.
"Wir wollen GROSSE HELDENTATEN spielen, also pissen wir jetzt dem Kaiser in den goldenen Becher anstatt uns mit dem Ochsenhirten der uns schief angeguckt hat rumzuschlagen..."
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Yep, die Isle of Dread ist gewissermaßen ein deutlich schlankeres und mehr
D&D-typisches Gegenstück zu Griffin Mountain oder Pavis / The Cradle.

Als ich es seinerzeit spielte, hätte ich mir etwas mehr Informationen und eine
bessere Hintergrundgeschichte gewünscht, aber das war bei dem Format wohl
nicht machbar.
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Moin,

also mich muß ein gutes in seinen Bann ziehen. Dieses gelingt auf unterschweillige Weile. Natürlich schafft ein Abenteuer, daß mich oder meinen SC persönlich betrift am Besten, aber auch die detektivischen Midgard Abenteuer oder SMaskrifter haben das geschafft.

Bei Kaufabenteuern ist es denke ich mal sehr schwer, auf die Charaktere zugeschnitten zu sein. Der Autor weiß ja gar nicht, mit was für Charakteren das gespielt wird bzw. das sind auch in jeder Runde andere. Ich finde bei Kaufabenteuern nichts schlimmer, als wenn ein bestimmter Typ vorausgesetzt wird.

Bei Cthulhu gibt es so was häufiger, wie Narrenball, wo man eigentlich eine Beziehung zur Künsterszene haben muß.
 
AW: Wie sehen gute Abenteuer aus?

Gute Abenteuer gehen vor allen auf die Fähigkeiten der SC ein und bewerten diese klug und richtig. Sie geben ihnen Aufgaben, welche ihrer Stellung angemessen sind.

Schlechtes Beispiel: in Giovanni Chrroniken I werden die Charaktere (als frisch erschaffene Vampire) ständig (über eine hanbüchene Prophezeiungsnummer) in die Entscheidungen von wirklich alten Vampiren "einbezogen", ohne wirklich die Chance zu haben etwas zu verändern. Die Spieler dürfen "große, epische Politik" spielen, mit Charakteren die eigentlich erstmal nur an ihrem Überleben interessiert sind und weder über die Mittel, noch das Wissen verfügen, um wirklich "auf Augenhöhe" mit den NSCs zu agieren.

Gutes Beispiel:in Giovanni Chroniken IV werden die Charaktere während drei Abenteuer (plus SL-Hinweise für die Ausschmückung der downtime) von simplen Ghulen bis hin zu (potentiellen) Entscheidungsträgern in ihrer Stadt und in jedem Abenteuer haben die Charaktere etwas für ihre "Stufe" angemessenes zu tun. Vom Übernehmen eines speakeasies (lokal), bis hin zum stoppen eines Weltuntergangskultes (global) ist da alles dabei - und die "kleinen" Abenteuer sind zu keinem Zeitpunkt weniger bedeutend, als das große, epische Zeug.
 
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