Wie sehen gute Abenteuer aus?

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
Registriert
11. September 2003
Beiträge
18.444
Der Hofrat hat es ja schon angerissen und anderorts wurde es auch erwähnt:
Es gibt zu wenig gute Abenteuer.
Aber wie sehen gute Abenteuer aus?
Ist die alte 'Spieler werden beauftragt dass oder das zu tun, dann kann das oder das passieren'-Art noch zeitgemäß?
Oder sollten gute Abenteuer viel mehr den SL anleiten ohne ihn zu beschränken ("Das sind einige Dinge die passieren könnten, nachdem die Abenteurer den Auftrag angenommen haben")?!
Wie ausgearbeitet sollten sie sein?
Wie frei?
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Gute Abenteuer sollten die Charaktere meines Erachtens dort packen, wo es sie anspricht. Sie sollen das Abenteuer wollen, also mit ihm in Beziehung stehen. (Dass die Spieler es wollen setze ich mal voraus.)

Außerdem sollten sie Handlungsangebote an die Spieler beinhalten. Dann können sie das aufgreifen, was sie besonders interessiert.
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Also weg vom 'Ihr stolpert auf dem weg nach... über... und er/sie/es bittet euch ... zu tun' hin zu einer ABenteuer-Entstehung aus Dingen die die SCs beeinflussen wie Politik o.ä.
Also mehr Sandbox?
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Ich mag auch komplettes Railroading zur Abenteuereröffnung:

Ihr schlagt die Augen auf und erkennt, dass ihr mit den Köpfen auf einem Richtblock liegt. Im Gegenlicht der Sonne seht ihr den Henker sein riesiges Beil heben, als ein "Halt" aus dem Hintergrund ertönt...

Das packt die Spieler zumindest direkt und die Bereitschaft, dass sie ein Abenteuer spielen wollen, haben sie ja schon damit gezeigt, dass sie sich an den Tisch gesetzt haben.
Ich seh da nix Schlechtes dran.

Railroading würde ich eh nicht als grundsätzlich schlecht titulieren. Klar ist es Railroading, wenn ich als SL erkläre, dass der Tag vorüber ist und sie jetzt kaum noch etwas Produktives tun können.
Schlecht ist Railroading aber vor allem, wenn die Charaktere ihrer Handlungen beraubt werden, weil zB irgendein Gegenspieler unbedingt entkommen soll. Das kann nun mal sehr frustrierend werden.
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Ich hätte gerne was im ausmaß klassischer Railroads, episch halt, ABER wo die SPIELER und NICHT die NSCs die handlung vorantreiben und die coolen sachen machen.

Dann kaufe ich VIELLEICHT auch wieder abenteuer...
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Für mich ist wichtig, daß das Abenteuer den Charakteren die Möglichkeit gibt,
über eine möglichst große Auswahl an Entscheidungsoptionen die Entwicklung
in der Spielwelt nachhaltig zu beeinflussen. Ihre Entscheidungen und Handlun-
gen sollten (in einem plausiblen Rahmen) bedeutend für die Spielwelt sein.

"Sandbox" ist mir dabei sehr viel sympathischer als "Railroading", weil ich es vor-
ziehe, wenn sich die Spieler selbst aussuchen können, mit welchen Teilen der
Spielwelt sich ihre Charaktere auf welche Weise befassen wollen.
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Wie auch Rust ziehe ich ein bodenständiges, handwerklich gut gemachtes Sandboxabenteuer alle mal einem metaplotverseuchten epischen Railroadingtauziehen vor.

Als gutes kostenloses Beispiel verweise ich mal auf Die Festung des Bergkönigs. Alles was man hat sind ein Schauplatz, ein Ziel für die SCs und die Vorgehensweise der NSCs, der Rest ergibt sich von selbst.
Leider gibt es Abenteuer dieser Art auf deutsch nur höchst selten...
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Wie auch Rust ziehe ich ein bodenständiges, handwerklich gut gemachtes Sandboxabenteuer alle mal einem metaplotverseuchten epischen Railroadingtauziehen vor.

Als gutes kostenloses Beispiel verweise ich mal auf Die Festung des Bergkönigs. Alles was man hat sind ein Schauplatz, ein Ziel für die SCs und die Vorgehensweise der NSCs, der Rest ergibt sich von selbst.
Leider gibt es Abenteuer dieser Art auf deutsch nur höchst selten...

Ich stimme meinem vorredner zu, außer bei der verwendung der wörtchen "auf deutsch" - das ist ein internationales problem...
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Och, international klappt das durchaus. Zumindest die sehr lebendige Oldschoolszene spuckt reihenweise gut gemachte Dungeonabenteuer, wie etwa der o.g. Bergkönig, oder auch zuletzt Tomb of the Bull King für Mazes&Minotaurs.
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Och, international klappt das durchaus. Zumindest die sehr lebendige Oldschoolszene spuckt reihenweise gut gemachte Dungeonabenteuer, wie etwa der o.g. Bergkönig, oder auch zuletzt Tomb of the Bull King für Mazes&Minotaurs.

"Non-Railroad" =/= Dungeon. Die meisten "Klassischen" dungeons sind auch eine art railroad.
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Aber ist das nicht zwangsläufig?
Ebenso wie es eben nur ein begrenzte Möglichkeiten gibt ein Haus zu betreten oder eine Bergkette zu überwinden?
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Aber ist das nicht zwangsläufig?
Ich vermute, daß es das ist, weshalb ich auch Dungeons im engeren Sinne in
meinen Settings fast überhaupt nicht verwende - sie lassen für mein Empfin-
den den Charakteren nicht genug Entscheidungsmöglichkeiten.

Es gibt aber auch sehr gut gemachte "Sandbox-Dungeons", die den Charakte-
ren viele unterschiedliche Herangehensweisen ermöglichen, einschließlich der
sozialen Interaktion mit den "Bewohnern" (wie etwa Bündnis, Nichtangriffspakt
und dergleichen).
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Ist die alte 'Spieler werden beauftragt dass oder das zu tun, dann kann das oder das passieren'-Art noch zeitgemäß?
Und ob das noch "zeitgemäß" ist.

So funktionieren ALLE Militärischen Rollenspiele wie Engel oder Tour of Darkness oder Necropolis.

Die Spielercharaktere sind in einen mehr oder minder rigiden militärischen Verband eingegliedert. Die "Motivation" nennt sich Mission, Kampfauftrag, oder so ähnlich, und dann geht es los.

Hierbei muß der Spielleiter die geographischen Informationen zum Einsatzgebiet haben, er muß über die unterstützenden Truppen, die beigeordneten Truppen, die gegnerischen Truppen und etwaige "Komplikationen" (Zivilisten, Spione, übernatürliche Kreaturen oder Ereignisse, usw.) alle spielrelevanten Informationen haben.

Hilfreich sind "gefilterte" Informationen als Handouts im Briefing/in der Einsatzbesprechung. Diese sollten den (oft auch fehlerhaften!) Informationsstand, auf dem der Einsatz aufsetzt, enthalten und jederzeit den Spielern zur Verfügung stehen. Für den Spielleiter ist der Stand der tatsächlichen Lage natürlich wichtig.

Wichtige NSCs müssen hierbei mit ihren Motivationen, ihren "Neben-Aufträgen" (gerade Engel und Necropolis haben ja mit den einander nicht gerade gewogenen unterschiedlichen Orden mehr als nur ein klein wenig kontraproduktive Zielsetzungen für NSCs wie auch SCs aus unterschiedlichen Orden - diese stellen auch Komplikationen dar), so beschrieben sein, daß man ein stimmiges, ein plausibles Verhalten auch bei sehr ungewöhnlicher Durchführung des Einsatzes daraus ableiten kann.

Diese Art von Rollenspielen und die entsprechenden Abenteuer dazu sind NATÜRLICH immer noch "zeitgemäß".
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Und ob das noch "zeitgemäß" ist.
So funktionieren ALLE Militärischen Rollenspiele wie Engel oder Tour of Darkness oder Necropolis.
Yep, das gilt beispielsweise auch für alle militärischen und Söldner-Kampagnen bei
Traveller, und ihre offensichtlich große Beliebtheit belegt, daß dies durchaus noch
sehr zeitgemäß ist. :)
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Ist die alte 'Spieler werden beauftragt dass oder das zu tun, dann kann das oder das passieren'-Art noch zeitgemäß?
Wieso sollte sie das nicht sein? Irgendwie wäre mir nie in den Sinn gekommen, daß diese Art "ausgelaufen" ist. Wenn du dieses konkrete Beispiel heranziehst (bei der Fülle an Möglichkeiten, die man hätte wählen können), würden mich deine Gründe interessieren, dies in Frage zu stellen.

Im Gegenteil. Manche Abenteuer, die die Charaktere unbedingt persönlich involvieren wollen, wirken oftmals stark konstruiert - natürlich gibt's auch hier positive Ausnahmen (wie es für schlechte Auftraggeberabenteuer schlechte Beispiele gibt).
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Ich bin der Meinung es gibt keine allgemein gültigen Richtlinien für gute Abenteuer. Was ein gutes Abenteuer ist hängt von den jeweiligen Spielrunde, dem Spielleiter und deren Spielstil und Vorlieben ab.

Für die eine Runde ist ein bestimmtes Abenteuer gut für eine andere ist es schlecht. Ein gutes Abenteuer ist so aufgebaut, dass es allen Spielern und dem GM Spaß macht.

Ich habe als Spieler in einer D&D Campigan ein offizielles D&D Abenteuer durchgespielt, das kein Dungeon und kein Hack´n Slay war. Es war ein Wildnisabenteuer und man hatte fast alle Freiheiten. Das Abenteuer wäre so etwas was ich als Green Adventure bezeichnen würde: für Druiden, Ranger, Elfen und Konsorten besonders interessant. Ich spielte nur einen Half-Drow Sorcerer, den die Natur nicht sonderlich interessierte und auch als Spieler hatte ich an diesem speziellen Abenteuer und dessen Hintergrund wenig Interesse. Als ich nach dem Ende der D&D Campaign dieses Abenteuer, welches ich inzwischen auch besaß durchlas merkte ich als GM wie handwerklich gut es war, aber trotzdem fand ich dieses Abenteuer für mich als Spieler immer noch langweilig.

In meiner Cyberpunk 2020 Campaign habe ich ein straightes Abenteuer, ein Bodyguardjob gespielt aus dem Ruf gespielt. Das ganze Abenteuer war eher reaktiv für die Spieler und als GM war mir die ganze Handlung zu linear.
Um die lineare Story etwas zu verdecken, habe ich Aktionen eingebaut, die, was die Spieler nicht wissen, nur der Atmosphäre dienen sollten. Das Abenteuer hat allen Spielern viel Spaß gemacht. Ich denke es war die Mischung aus Aktion (die Kämpfe der lineare Story) und meinen atmosphärischen Nebenplotaktionen.
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

"Non-Railroad" =/= Dungeon. Die meisten "Klassischen" dungeons sind auch eine art railroad.
GERADE der KLASSISCHE Dungeon ist synonym mit Spielerfreiheit und Sandboxspiel, die Festung im Grenzland und zahllose von Spielercharaktergruppen zu eigen gemachte Megadungeons seien Zeuge.

rust spricht es ja mit der Diplomatie schon an, und auch sonst ist der Dungeon nur Schauplatz und nicht Gängelband, lädt also dazu ein ihn nach eigenen Vorstellungen umzuformen, etwa durch das Aufstellen von Fallen, das Sichern von Rückzugspunkten oder das Graben von Tunneln.
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

GERADE der KLASSISCHE Dungeon ist synonym mit Spielerfreiheit und Sandboxspiel, die Festung im Grenzland und zahllose von Spielercharaktergruppen zu eigen gemachte Megadungeons seien Zeuge.

rust spricht es ja mit der Diplomatie schon an, und auch sonst ist der Dungeon nur Schauplatz und nicht Gängelband, lädt also dazu ein ihn nach eigenen Vorstellungen umzuformen, etwa durch das Aufstellen von Fallen, das Sichern von Rückzugspunkten oder das Graben von Tunneln.

Nicht immer.

Aber mal anders gefragt: Wie könnte man ein "Episches Abenteuer" ohne Eisenbahn und ohne Dungeon machen? Mit Player Empowerment und alles?
 
AW: WIe sehen gute Abenteuer aus?

Aber mal anders gefragt: Wie könnte man ein "Episches Abenteuer" ohne Eisenbahn und ohne Dungeon machen? Mit Player Empowerment und alles?
Das Abenteuer The Cradle aus der alten Pavis-Box für Runequest von Chaosium
wäre ein sehr gutes Beispiel, denke ich.
 
Zurück
Oben Unten