Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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- 16.207
AW: Wie scheiße darf ich sein?
Oder in Deadlands:Reloaded, wo die SCs alle HELDEN sind.
Oder in Necropolis, wo die SCs alle HELDEN sind.
Oder in Hellfrost, wo die SCs alle HELDEN sind.
Oder...
In den allermeisten Savage Settings ist es einfach DIE Grundannahme schlechthin, daß die SCs die GUTEN im Setting darstellen.
Eine Folterung samt Hinrichtung wie eingangs geschildert, brächte in MEINEN Runden JEDEM Beteiligten Bloodthirsty und Mean ein, sobald auch nur ein NSC dieser Welt das mitbekommt und rumerzählt. Und dann können die SCs bei DEM Ruf als blutrünstige, vermutlich nicht weit von der Glowmadness weg befindliche, Brutalinskis gleich jede Menge Kontakte und "Aufträge" vergessen, die man lieber an VERTRAUENSWÜRDIGERE Gruppen stellt, statt an solche, bei denen man nie weiß, ob sie einen nicht mitten auf der Reise foltern und töten werden.
ICH mag jedenfalls KEINE "Outlaw Trail"-Bande in meinem Deadlands, und KEINE blutrünstige Folterertruppe in meinen Skies.
Wo ist da die Grenze?
Die Grenze ist zunächst einmal MEINE. Meine Grenze, weil es MEINE Spielwelt ist, MEINE Kampagne ist, die durch solche Aktionen in eine Richtung gebracht wird, die MIR KEINEN SPASS macht.
Dann ist die Grenze bei den Mitspielern, von denen vielleicht auch manche die Brutalität durch SCs gegen NSCs nicht mehr als mit IHRER Vorstellung des Spiels eines SYMPATHISCHEN Charakters verbinden können.
SCs müssen mindestens sympathisch genug sein, daß man sie innerhalb der Gruppe an Spielern tolerieren kann. - Im Rahmen der Spielweltplausibilität, umgesetzt auf die Charakterreaktionen der einzelnen Spieler, würde man sich bei Überschreiten solcher "Erträglichkeitsgrenzen" von dem betreffenden SC verabschieden. - Der SC ist gesellschaftlich TOT. Nicht mehr weiter spielbar.
In unseren Runden haben in solchen Fällen oft die anderen Spieler den betreffenden SCs aus dem Verkehr gezogen. Zum Teil durch Mord, zum Teil durch unterlassene Hilfeleistung, zum Teil einfach durch Wegreisen und ihn Sitzenlassen. - Eigentlich müßte das nicht "in-game" ausgeführt werden, sondern man könnte ja mit einander sprechen. - Aber in einer Runde, die sich ZUM SPIELEN trifft, anzufangen "Gruppentherapie" zu betrieben, fühlt sich irgendwie "falsch" an. JEDE Gruppe hat doch eh ihre gemeinsamen, unausgesprochenen Aspekte des Zusammenhalts und der Grenzen des Erträglichen.
Manchmal treten sie, wie hier eingangs geschildert, offen zutage. Doch ist das nicht schlimm, solange man sich nicht verkrampft und alles extremer sieht, als es wirklich ist. Wenn der Gruppenzusammenhalt noch gut ist, dann ist eine Grenzüberschreitung zwar eine Herausforderung für die Gruppe, aber eine, mit der eine gesunde Gruppe fertig wird.
Auch die bei uns "in-game" aus dem Spiel gespielten SCs wurden von Spielern gespielt, die den Grund der anderen für deren Aktionen VERSTANDEN hatten. Akzeptiert, wenn auch nicht gerne. - Durch die "in-game"-Aktionen wurde von allen gemeinsam die Konsistenz der Kampagne gewahrt und die Gruppe konnte weiterspielen - mit einem neuen Charakter, des betreffenden Spielers. - Für mich eine GUTE Lösung solcher Probleme.
Was an HÄRTE bei Settings wie Sundered Skies vorhanden ist, hat nichts mit "zelebrierten Folterszenen" zu tun, sondern rührt aus dem Endzeit-Charakter dieses Settings, bei dem jeder ums Überleben kämpft, her.
High Noon ist ein knüppelharter Western. SEHR HART. - Und sehr "sauber". Ohne "Splatter-Szenen". Und dennoch HART-HART.
Warum soll denn HÄRTE in einem Setting, in einem Abenteuer nicht auch OHNE "Unappetitlichkeiten" gehen?
Oder in Sundered Skies, wo die SCs allesamt HELDEN darstellen sollen.Das stimmt so nicht. Es bleibt die Alternative ein Setting zu spielen, wo das Problem nicht auftaucht oder zumindest weniger wahrscheinlich auftritt:
DSA - es sind Helden nicht einfach SC
Oder in Deadlands:Reloaded, wo die SCs alle HELDEN sind.
Oder in Necropolis, wo die SCs alle HELDEN sind.
Oder in Hellfrost, wo die SCs alle HELDEN sind.
Oder...
In den allermeisten Savage Settings ist es einfach DIE Grundannahme schlechthin, daß die SCs die GUTEN im Setting darstellen.
Eine Folterung samt Hinrichtung wie eingangs geschildert, brächte in MEINEN Runden JEDEM Beteiligten Bloodthirsty und Mean ein, sobald auch nur ein NSC dieser Welt das mitbekommt und rumerzählt. Und dann können die SCs bei DEM Ruf als blutrünstige, vermutlich nicht weit von der Glowmadness weg befindliche, Brutalinskis gleich jede Menge Kontakte und "Aufträge" vergessen, die man lieber an VERTRAUENSWÜRDIGERE Gruppen stellt, statt an solche, bei denen man nie weiß, ob sie einen nicht mitten auf der Reise foltern und töten werden.
ICH mag jedenfalls KEINE "Outlaw Trail"-Bande in meinem Deadlands, und KEINE blutrünstige Folterertruppe in meinen Skies.
Wo ist da die Grenze?
Die Grenze ist zunächst einmal MEINE. Meine Grenze, weil es MEINE Spielwelt ist, MEINE Kampagne ist, die durch solche Aktionen in eine Richtung gebracht wird, die MIR KEINEN SPASS macht.
Dann ist die Grenze bei den Mitspielern, von denen vielleicht auch manche die Brutalität durch SCs gegen NSCs nicht mehr als mit IHRER Vorstellung des Spiels eines SYMPATHISCHEN Charakters verbinden können.
SCs müssen mindestens sympathisch genug sein, daß man sie innerhalb der Gruppe an Spielern tolerieren kann. - Im Rahmen der Spielweltplausibilität, umgesetzt auf die Charakterreaktionen der einzelnen Spieler, würde man sich bei Überschreiten solcher "Erträglichkeitsgrenzen" von dem betreffenden SC verabschieden. - Der SC ist gesellschaftlich TOT. Nicht mehr weiter spielbar.
In unseren Runden haben in solchen Fällen oft die anderen Spieler den betreffenden SCs aus dem Verkehr gezogen. Zum Teil durch Mord, zum Teil durch unterlassene Hilfeleistung, zum Teil einfach durch Wegreisen und ihn Sitzenlassen. - Eigentlich müßte das nicht "in-game" ausgeführt werden, sondern man könnte ja mit einander sprechen. - Aber in einer Runde, die sich ZUM SPIELEN trifft, anzufangen "Gruppentherapie" zu betrieben, fühlt sich irgendwie "falsch" an. JEDE Gruppe hat doch eh ihre gemeinsamen, unausgesprochenen Aspekte des Zusammenhalts und der Grenzen des Erträglichen.
Manchmal treten sie, wie hier eingangs geschildert, offen zutage. Doch ist das nicht schlimm, solange man sich nicht verkrampft und alles extremer sieht, als es wirklich ist. Wenn der Gruppenzusammenhalt noch gut ist, dann ist eine Grenzüberschreitung zwar eine Herausforderung für die Gruppe, aber eine, mit der eine gesunde Gruppe fertig wird.
Auch die bei uns "in-game" aus dem Spiel gespielten SCs wurden von Spielern gespielt, die den Grund der anderen für deren Aktionen VERSTANDEN hatten. Akzeptiert, wenn auch nicht gerne. - Durch die "in-game"-Aktionen wurde von allen gemeinsam die Konsistenz der Kampagne gewahrt und die Gruppe konnte weiterspielen - mit einem neuen Charakter, des betreffenden Spielers. - Für mich eine GUTE Lösung solcher Probleme.
NEIN! - Härter, heißt nicht gleich auch "menschenverachtender" oder "unappetitlicher".Theoretisch kann es auch da überall krachen, aber in einem härteren Setting ist das wahrscheinlicher.
Was an HÄRTE bei Settings wie Sundered Skies vorhanden ist, hat nichts mit "zelebrierten Folterszenen" zu tun, sondern rührt aus dem Endzeit-Charakter dieses Settings, bei dem jeder ums Überleben kämpft, her.
High Noon ist ein knüppelharter Western. SEHR HART. - Und sehr "sauber". Ohne "Splatter-Szenen". Und dennoch HART-HART.
Warum soll denn HÄRTE in einem Setting, in einem Abenteuer nicht auch OHNE "Unappetitlichkeiten" gehen?