Wie kann man kämpferische Laufbahnen in BoL-Kampfszenen zum Tragen bringen?

Zornhau

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Die Themen dieses Threads:

Wie kann man kämpferische Laufbahnen in BoL-Kampfszenen zum Tragen bringen?

Wie bringt man sie BESSER zum Tragen als nur als einmaligen Treffer- oder Schadensbonus?


Nachdem im BoL-Hausregelthread die Fragestellung aufkam, wie man kämpferische Laufbahnen wie Krieger, Söldner, usw. besser zum Tragen bringen kann, dachte ich mir, daß dieses Thema einen eigenen Thread wert ist.

Ich möchte ich das Thema mittels Zitaten aus einem leider thematisch im Kuddelmuddel verlaufenen Thread im Ulisses-Forum einsteigen.

Dort hatte der User MacGuffin (ich weiß nicht, ob und unter welchem Usernamen er hier im B! dabei ist ) eine Frage zu einem adeligen Fechtmeister als Laufbahn, die ich wie folgt beantwortet habe:

MacGuffin schrieb:
In meiner BoL-Runde verkörpert ein Spieler einen adeligen Fechtmeister und möchte daher seine Gegner gerne mit einigen Finten und einem abschließenden gezielten Treffer niederstrecken.
Kein Problem.

Du schilderst hier nur einen STIL des Kämpfens, dessen Resultat immer noch genauso ist, wie bei anderen Stilen: Der Gegner ist tot. - Das macht man bei BoL durch BESCHREIBUNGEN und nicht durch dedizierte Regeltechnikauswüchse! (Siehe auch diesen Beitrag HIER dazu.)

Ein "abschließender gezielter Treffer" hört sich für mich nach einem "Finishing Move", nach einem One-Hit-Kill an. Also nach einem KRITISCHEN Treffer, der den Gegner sofort tötet.

Was ist denn BoL-regeltechnisch der "abschließende gezielte Treffer", der einen Gegner mit einem einzigen Treffer niederstreckt?

Genau. - Das ist in BoL der MÄCHTIGE bzw. der LEGENDÄRE Erfolg beim Angriff.

Wenn Dein Fechtmeister wirklich einen "One-Hit-Kill" machen möchte, dann gibt er dafür einen Helden-Punkt aus und - siehe die Regeln für den Schaden beim Mächtigen bzw. Legendären Erfolg - er macht damit VERNICHTEND viel Schaden!

MacGuffin schrieb:
Das Kampfsystem schien mir einen solchen Stil zunächst wenig zu unterstützen
Siehe oben - für solche Aktionen, wo man mit einem elaborierten Zahnstocher einen riesenhaften Krieger erstechen möchte, reicht es nicht ihm hier und da ein "Piekserchen" zu versetzen, sondern man braucht dafür schon HELDENHAFTES Format! - Dazu sind die Heldenpunkte gedacht!

Fechtmeister in der Mantel-und-Degen-Art sind bei BoL im Lemuria-Setting direkt nicht vorhanden - was nicht heißt, daß man sie nicht spielen kann!

Ich empfehle hier eine neue Gabe einzuführen:

Spezialwaffe: Lysorisches Rapier
Diese Gabe erlaubt es einen Gabenwürfel, einen zusätzlichen Würfel, beim Angriff zu verwenden. Damit ist die Chance auf einen erwürfelten Mächtigen Erfolg höher und der Fechter trifft öfter.

MacGuffin schrieb:
in unserem Endkampf hatte der Fechtmeister es mit einem gerüsteten Handlanger zu tun und hatte größte Probleme diesen zu verletzen, was natürlich auch an seinem mangelnden Stärke-Bonus lag.
Wie gut gerüstet der auch immer sein mochte, KEINE Rüstung nimmt auf Dauer allen Schaden weg! Hast Du den variablen Schutzwert oder den festen Schutzwert verwandt?

Ich würde zum UMGEHEN der Rüstung nicht einfach eine beliebige Erschwernis zum Angriff vom Spieler auswählen lassen, die dann auf den SCHADEN als Bonus zur Anwendung kommt.

Hausregelvorschlag: Umgehen der Rüstung

Will ein Kämpfer die Rüstung eines Gegners bei seinem Angriff umgehen, so wirft man VOR dem Angriff den Schutz-Würfel der Rüstung des Gegners. Dies ist der Abzug auf den Angriffswurf um die Rüstung zu umgehen. Trifft man trotz des Abzuges, so macht man den Schaden wie gegen einen ungerüsteten Gegner (natürliche Rüstungen wie Dicke Haut usw. kann man so nicht umgehen).

Beispiel: Gegner mit mittlerer Rüstung mit Schutz-Wert W6-1 wird von einem Messerkämpfer mit Stärke 0, also W3 Schaden angegriffen. Damit macht er gegen die Rüstung nur sehr selten mal etwas Schaden. Um die Rüstung zu umgehen, muß sich der Messerkämpfer eine der wenigen Blößen aussuchen, die von der Rüstung ungeschützt sind. Da sich der Gegner in Rüstung aber bewegt, kommt er nicht immer gleich an die günstigsten Stellen heran. Der Gegner in Rüstung würfelt den Schutz W6-1 und erhält für diese Runde eine 5. Er steht gerade so ungünstig, daß der Messerkämpfer mit -5 (sowie der Verteidigung des Gegners!) einen gezielten Angriff zur Umgehung der Rüstung versuchen muß. Nächste Runde ergibt der Schutz-Wurf eine 2-1 = 1. Damit kann der Messerkämpfer mit nur -1 Abzug einen Angriff führen, der, wenn er trifft, den VOLLEN Waffenschaden an der Rüstung seines Gegners vorbei verursacht.

MacGuffin schrieb:
Allerdings sollte ein Fechtmeister natürlich auch andere Wege als plumpe Kraftmeierei kennen um Schaden zu verursachen.
Wichtiger Punkt: "Stopselwaffen" wie Degen, geführt von Schwächlingen sind gegen gut gerüstete Gegner einfach IMMER SCHLECHT.

Selbst die Helden der Sword&Sorcery-Romane, die leichtere Waffen führen, zeichnen sich durch eine angemessene STÄRKE aus, mit der sie ihre dünnen Klingen durch die Leiber der Gegner treiben.

Hier bräuchte der Charakter etwas mehr Muskelschmalz (Stärke-Wert), sowie einen wirklich MEISTERLICHEN Angriff (einen Mächtigen Erfolg oder besser).

Und - um mich zu wiederholen - genau dafür sind HELDEN-PUNKTE da!

Sie erlauben auch in unterlegener Position noch den Sieg zu erringen!

Und mit einem Pieks-Degen und schwachem Waffenarm gegen einen gut gerüsteten Gegner anzutreten ist so unterlegen, wie es gerade geht.


MacGuffin schrieb:
Jetzt frage ich mich, wie ihr das seht - habe ich das System einfach falsch interpretiert?
Nicht wirklich "falsch", aber Du hast auch nicht ALLE Möglichkeiten, die BoL bietet, genutzt.

Die Helden-Punkte sind gerade bei solchen "Lusche gegen Kampfmonster"-Gefechten eine ausschlaggebende Resource. - Ein Charakter, der als schwächlicher, allerlei höfischen Lastern frönender Höfling, der seinen Zierdegen mit tänzerischer Anmut, aber wenig Wirkungsmacht!, führen kann, der muß halt schon mal auf Helden-Punkte zurückgreifen, um gegen bärige, bullige Brutalschläger in dicken Rüstungen zu bestehen.

Das Problem hat der starke Söldner mit einem MÄNNER-Schwert und "Musik in den Fäusten" nicht.

Es ist halt eine Frage des Charakterkonzeptes.

Wie baut man dann einen "echten" Fechtmeister in BoL?

Man gibt ihm gute Geschicklichkeit und mehr als null Punkte in Stärke.
Dann braucht er gute Nahkampf-Fähigkeit und gute Verteidigung.
Und ich würde ihm eine Spezialwaffe-Gabe für sein Rapier zugestehen.

Was aber ebenso wichtig ist: Die LAUFBAHN!

Es gibt in BoL die Laufbahn Gladiator (oder Duellant). Und genau diese Laufbahn ist es, die einen normalen Fechter von einem MEISTERFECHTER, einem trickreichen Sieger vieler Duelle, unterscheidet!

Es steht dazu in BoL:
Im Kampf sind Gladiatoren besonders gut darin, stilistisch so zu kämpfen, dass es dem Publikum gefällt, daher könnten sie, wenn es nicht übertrieben wird und, wie üblich, nach Maßgabe des Spielleiters, einen Kampfbonus für bestimmte ausgefallene Manöver erhalten.

Da unter Gladiatoren auch Duellanten verstanden werden können, übersetzt sich der obige Text wie folgt:
Im Kampf sind Duellanten besonders gut darin, stilistisch kunstvoll zu kämpfen, dass sie es auch mit an sich überlegenen Gegner aufnehmen können, daher könnten sie, wenn es nicht übertrieben wird und, wie üblich, nach Maßgabe des Spielleiters, einen Kampfbonus für bestimmte ausgefallene Manöver erhalten.

Ein Meisterfechter beginnt mit Laufbahn Duellant 3.

Diese Laufbahn erlaubt es ihm den Gegner z.B. zu Entwaffnen, ihm Sand in die Augen zu kicken, daß er seine Verteidigung für die nächste Runde verliert, oder eben auch gezielt die Rüstung des Gegners zu umgehen.

Was alles an Fechtmanövern mit der Laufbahn Duellant möglich ist, wird nur durch die PHANTASIE der Spieler beschränkt!

Das war es - so vermute ich - was Du übersehen hattest.

Hilft Dir das weiter? Falls nicht, einfach nachfragen.


Er hatte daraufhin nachgefragt und ich geantwortet:

MacGuffin schrieb:
Ich meine mich zu erinnern, dass es im Regelwerk irgendwo im Kampfkapitel eine Faustregel gibt, welche besagt, dass eine Laufbahn nur einmal pro Kampfszene als Modifikator verwendet werden sollte.
Genau. - Als Modifikator z.B. für den Angriffswurf (Jäger beim ersten Schuß als "Scharfschütze" z.B.) oder für den Schadenswurf (Barbar als "Barbarische Raserei").

Aber Kampfmanöver, deren ZIEL nicht direkt die Schadensverursachung ist, sondern das Herausfechten taktischer Optionen wie Rüstungsumgehung, den Gegner zu Fall bringen, entwaffnen, ihm das Cape über den Kopf ziehen, den Schild zu zerschmettern oder ihn ins Leere laufen lassen, sind einfache Einsätze der Laufbahn DIREKT (also nicht als "Modifikator" für einen Wurf auf Nahkampf oder so!).

MacGuffin schrieb:
Ergo müsste man das dann eher über die erzählerische Schiene laufen lassen und einen Wurf auf Attribut + Laufbahn über den Erfolg bestimmter Manöver entscheiden lassen.
Genau so ist es.

Das Austricksen über Fintieren kann man z.B. mit einem Wurf auf Duellant + Verstand - Verstand des Gegners umsetzen. Bei einem Erfolg verliert der Gegner seine Verteidigung ODER seinen Angriff für die nächste Runde. Bei einem Mächtigen Erfolg BEIDES für 1W3 Runden.

Solche Anwendungen kommen im Spiel "ad hoc" aus dem findigen Beschreiben dessen, was der Spieler meint, daß sein Charakter tun soll. - BoL gibt mit den Mitteln der Laufbahnen jede Menge FREIHEIT für breite Aktionsvielfalt.

Aber die FOLGEN solcher Aktionen sollte man eben immer vor dem Wurf mit dem Spielleiter kurz aushandeln.

Siehe oben mit dem Austricksen über Fintieren. Statt einen einfachen, flachen Modifikator auf einen Trefferwurf zu geben, stellt man hier wirklich explizit dar, wie ein SCHLAUER (daher Verstand!) Kämpfer einen nicht ganz so urteilskräftigen Gegner einfach geistig in eine schlechte Position fechtet. Der Angriff gegen den verteidigungslosen Gegner ist dann eine weitere Aktion, die auf dem Erfolg der ersten aufbaut.

Die Offenheit der BoL-Regeln für solche findigen Aktionen ist es eben, die im Spiel ein Spielgefühl für die Aktionsvielfalt "wie im Kino" aufkommen läßt.

BoL braucht aber für solche schnellen "ad hoc"-Anwendungen der Regelmechanismen einen Spielleiter, der das Tempo mithalten kann, in dem die findigen Ideen der Spieler auf ihn einprasseln.


Das schien für den obigen Fragesteller die Frage nach dem besseren Einbinden von kämpferischen Laufbahnen zu beantworten.


Das ist MEINE Sicht auf dieses Thema.

Und jetzt EURE Sicht!

Wie setzt IHR kämpferische Laufbahnen in BoL in Kampfszenen ein? Nur als einmaligen Treffer-Bonus? Als einmaligen Schadensbonus? Oder wie sonst noch?

Könnt Ihr meine oben dargelegten Ansätze mit in die kämpferische Laufbahn "eingebauten" kämpferischen Tricks, Kampfmanövern, die taktische Vorteile erringen lassen, nachvollziehen? Was für Tricks, was für Maneuver habt Ihr in Euren Runden schon mit kämpferischen Laufbahnen umgesetzt?
 
AW: Wie kann man kämpferische Laufbahnen in BoL-Kampfszenen zum Tragen bringen?

Wie setzt IHR kämpferische Laufbahnen in BoL in Kampfszenen ein? Nur als einmaligen Treffer-Bonus? Als einmaligen Schadensbonus? Oder wie sonst noch?

Nachdem ich nochmal in mich gegangen bin bin ich zu folgendem Schluß für unsere Runde gekommen:

Man kann pro kämpferischer Laufbahn 1x pro Kampf einen etsprechenden Bonus auf Angriff, Verteidigung oder Schaden bekommen. Wenn man ihn mehrfach haben will oder eine Nicht-Kämpfer-Laufbahn nehmen möchte, muß man es mit einem Heldenpunkt bezahlen.

Der Grund für diese Regel: Zum ersten habe ich ganz gern eine harte Regel, und wenn die Einschränkung (1x pro Kampf bzw mit Heldenpunkten bezahlen) nicht da ist würde ich die theoretische Möglichkeit, den Bonus jede Runde zu benutzen als Munchkinismus empfinden und ihn wohl gar nicht anwenden. (Denn es ist ja überhaupt kein Problem eine entsprechende Erklärung in jeder verdammten Runde "herbeizuerzählen".) Und da ich ungefähr weiß, daß meine Spieler ähnlich ticken, und sie sind was das Ausnutzen von Regeln angeht noch zurückhaltender sind als ich, werden sie diesen Laufbahn-Bonus sehr selten nutzen. Wenn die Anwendung nun aber limitiert ist fällt diese Überlegung weg. (Ja, diese Überlegungen zum "Ausnutzen" von Regeln sind nicht logisch, aber so ist es nun mal...)

Außerdem habe ich so für mich als SL eine einfache Regelung, wie oft meine NSCs auf diese Regel zurückgreifen können.
 
AW: Wie kann man kämpferische Laufbahnen in BoL-Kampfszenen zum Tragen bringen?

Man kann pro kämpferischer Laufbahn 1x pro Kampf einen etsprechenden Bonus auf Angriff, Verteidigung oder Schaden bekommen. Wenn man ihn mehrfach haben will oder eine Nicht-Kämpfer-Laufbahn nehmen möchte, muß man es mit einem Heldenpunkt bezahlen.
Und wie regelst Du solche Aktionen wie Entwaffnung, Fußfeger, Fesselung, von der Mauerzinne/aus dem Flugboot Stoßen, einen Zuschauer durch spektakuläre Kampfakrobatik beeindrucken/einschüchtern usw.?

Ich verwende die Beschränkung von EINMAL pro Kampfszene ebenfalls. Und zwar NUR für die (wie ich finde eher langweiligen) Anwendungen als Treffer- oder Schadens-Bonus (daß jemand einen Verteidigungs-Bonus wollte, kam noch nie vor, weil man ja immer noch Ausweichen bzw. Parieren als Aktionsmöglichkeit hat).

Aber für ALLES ANDERE, was in einem Kampf sinnvollerweise an Manövern, Tricks, Stunts gemacht werden kann, verwende ich normale Handlungswürfe unter Verwendung eines passenden Attributs plus eine passende (kämpferische) Laufbahn. Und solche Aktionen, die NIE direkt Schaden verursachen können, sind UNBEGRENZT OFT pro Kampfszene erlaubt. Auch von NSC-Seite aus!

Meine Erfahrung damit: Ich bekomme von meinen Spielern die wildesten, buntesten und vielfältigsten Kampfszenen geboten, ohne daß ich regeltechnisch neue Mechaniken erfinden müßte oder endlose Listen an Stunts, Manövern, Aktionsmöglichkeiten bereithalten müßte. Das klappt wirklich vorzüglich.
 
AW: Wie kann man kämpferische Laufbahnen in BoL-Kampfszenen zum Tragen bringen?

Ich verwende die Beschränkung von EINMAL pro Kampfszene ebenfalls. Und zwar NUR für die (wie ich finde eher langweiligen) Anwendungen als Treffer- oder Schadens-Bonus (daß jemand einen Verteidigungs-Bonus wollte, kam noch nie vor, weil man ja immer noch Ausweichen bzw. Parieren als Aktionsmöglichkeit hat).

Da habe ich mich nicht klar ausgedrückt. Ich habe nur von dem simplen Boost auf Angriff und Schaden (und in meinem Fall noch Verteidigung) gesprochen. Den Rest werde ich im Prinzip auch so behandeln wie du ausgeführt hast.
 
AW: Wie kann man kämpferische Laufbahnen in BoL-Kampfszenen zum Tragen bringen?

Bisher noch ungetesteter Hausregelentwurf meinerseits dazu:

Manöver
Eine Aktion im Kampf die nicht direkte dem Schaden machen gilt kann dazu verwendet werden den Gegner für seine folgende Aktion zu behindern oder sich selbst für einen folgenden Angriff einen Bonus zu gewähren. Die Aktion sollte plausibel beschrieben sein und die Eigenschaften des Schauplatz und die Rahmenbedingungen des Kampfes dabei berücksichtigen. Ein Manöver wird durch einen Karrierewurf gegen 9 + passenden Karrierelevel des Gegners gemacht.

Gegner Behindern:
Bei Erfolg des Manövers muss der Gegner in seiner nächsten Runde einen Flaw-Würfel auf seine Aktionen hinnehmen und kann keinen Positionswechsel (Bewegung) vornehmen. Bei einem Mighty Success verliert der Gegner seine Aktion(nen) für die nächste Runde komplett. Das Opfer kann sich durch setzen eines Heldenpunkts (Villain Point) von den Auswirkungen des Manövers freikaufen.

Angriff vorbereiten:
Ein Manöver kann dazu verwendet werden einen Bonus auf einen Angriff in der Folgerunde zu erwerben. Bei einem Erfolg erhält man entweder einen Boon auf den nächsten Angriffswurf oder einen Schadensbonus in Höhe des Karrierelevels.

Sonderangriffe über Brawl
Der Ring- und Faustkampf ermöglicht einem Alternativen zum simplen “Schaden machen” bei einem erfolgreichen Angriff, dies muss aber vor dem Angriffswurf bereits angesagt werden. Für jeden Punkt um den der Angegriffene stärker ist als der Angreifer erhöht sich die Defense des Angegriffenden um eins gegen solch einen Angriff. Auch wenn dieser Angriff über den Skill Brawl läuft, kann der Angreifer eine Waffe dabei halten, im Zweifel ist das eh eine kombinierte Technik.

Entwaffnen:
Der Gegner verliert eine Waffe (oder Schild) und muss sie mit einer Bewegung und einer Aktion zum Aufheben wiederholen (Mighty Success: Waffe abgenommen).

Niederwerfen:
Der Gegner liegt und gilt erst wieder als Nahkampfgegner und kann Angreifen wenn er mit einer vollen Aktion aufgestanden ist.

Zurückdrängen:
Man schubst den Gegner einige Meter zurück.

Halten:
Man überwältigt den Gegner und hält ihn fest, dieser kann sich durch einen erfolgreichen Wurf auf Brawl gegen 9 + Brawl des Haltenden bei seiner Aktion befreien. Weder Festhaltender noch Gehaltener können eine Aktion machen und profitieren ggf. bei einem Angriff durch Dritte nicht von ihrer Defense, wobei der Getroffene zufällige ermittelt wird so lange ein Angreifer keinen -1D6 Abzug auf seinen Angriffswurf hinnimmt (scheitert der Angriff nur an dem Abzug wird der Getroffene wiederum zufällig ermittelt). Bei einem Mighty Success kann der Angreifer den gehaltenen quasi als Schild benutzen, selbst wenn ein Angriff ihn trifft hat er eine zusätzliche Rüstung von fünf und der entsprechende Schaden wird vom Gehaltenen genommen.
Kann sich der Gegner nicht befreien, hält der Zustand bis der Angreifer was anderes tut. Der Angreifer kann das Festhalten als Reaktion auf einen Angriff vorzeitig beenden um u.a. doch seine Defense einsetzen zu können.
Grundsätzlich muss die ganze Aktion natürlich vom Größenverhältnis und der Anatomie her plausibel sein.
 
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