• Du möchtest die Seite mit kaum Werbung sehen? Dann registriere dich noch heute. Das ist völlig kostenlos und unverbindlich. Hier geht es zur Registrierung.

Wie könnte man das Kampfsystem schneller und besser machen?

Midwinter

Kainskind
Wir würfeln in der Skype Runde nur einmal Initiative. Anstelle vor jeder Runde.
Ja, machen wir meist auch so - wenn wir überhaupt auf Initiative würfeln. Meistens ergibt sich die Reihenfolge eher aus der Situation, und die wird dann - von gravierenden Einflüssen mal abgesehen - bis zum Ende des Kampfes beibehalten.
 
D

Deleted member 5961

Guest
In der V20 gibt es ja die Ini Variante Geschick + Geistesschärfe +6
und ich meine das in revised Bad Sight * nicht korrigierbar war
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
Midwinter

zu dem Neuling und einem 15-Jahre alten Char liegen Welten, da sind 7 Würfel dann auch für einen Nicht-Kampfchar keine Seltenheit mehr.

Trotzdem dauern bei uns die Kämpfe nicht lange, mein Char ist übrigens 17 Jahre alt, also spielen sie wohl in der gleichen Liga.
 

Midwinter

Kainskind
Trotzdem dauern bei uns die Kämpfe nicht lange, mein Char ist übrigens 17 Jahre alt, also spielen sie wohl in der gleichen Liga.
Okay, dann andersherum gefragt: Wenn unsere Charaktere in etwa auf demselben Level agieren, eure Kämpfe aber schnell abgewickelt sind, was macht ihr ganz konkret anders? Was passiert bei euch, wenn auf der einen Seite 3 oder 4 Charaktere und auf der anderen Seite wenigstens ebensoviele NSC stehen und die beiden Parteien beginnen, aufeinander einzuprügeln? Die normalen Kampfregeln können bei euch kaum zum Einsatz kommen, denn die sind erwiesenermaßen nicht wirklich zur schnellen Abwicklung geeignet.
 

Teylen

Kainit
In der V20 gibt es ja die Ini Variante Geschick + Geistesschärfe +6
und ich meine das in revised Bad Sight * nicht korrigierbar war
Ich habe gerade nochmal nachgeschlagen, es ist korrigierbar (also solang man die Sehhilfe trägt) auch in der V20 die dann auch nochmal Kontaktlinsen verträgt.

Okay, dann andersherum gefragt: Wenn unsere Charaktere in etwa auf demselben Level agieren, eure Kämpfe aber schnell abgewickelt sind, was macht ihr ganz konkret anders?
Der Schaden der ausgeteilt ist.
Bei hohen Würfelvorräten muss man nur schauen das man als erstes angreift, danach steht der Gegner idR. nicht mehr.
Gerade wenn man ein paar Punkte in Geschwindigkeit hat.
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
mit Kampfchar auf meinem Level legen ich mich kampftechnisch nicht an - zumindest nicht fair, bin ja nicht lebensmüde. Ein Gangrelspieler inen eienrmeiner Runden sagte mal, wenn ein SL seinen Kampfgangrel in seiner Spezialdisziplin Kampf schlagen will, ist er ein Idiot, so sehe ich dies auch umgekehrt. Also meine Giovanni ist keine 500 Jahre( wir haben eine Zeitcrossover-Chronik gespielt) alt geworden, weil sie "ehrlich" Mann gegen Mann gekämpft hat.

also bei uns läuft dies so; ich greife Dich mit sagen wir 8 Würfeln an, und erziele sagen wir vier Erfolge, dann brauchst Du auch mindestens auch vier Erfolge um erfolgreich zu parieren/ oder zur Seite gegangen zu sein. Hast Du nur drei Erfolge treffe ich Dich, dann laufen Kämpfe recht schnell.

wenn ich selber leite wird es noch was komplizierter.

Teylen; hat auch recht Vampir ist ein Erstschlagsystem
 

Midwinter

Kainskind
also bei uns läuft dies so; ich greife Dich mit sagen wir 8 Würfeln an, und erziele sagen wir vier Erfolge, dann brauchst Du auch mindestens auch vier Erfolge um erfolgreich zu parieren/ oder zur Seite gegangen zu sein. Hast Du nur drei Erfolge treffe ich Dich, dann laufen Kämpfe recht schnell.
Aber das ist doch genau das, was im Regelbuch steht, oder?

S. 227 GRW: "Jedes defensive Manöver verwendet das gleiche Grundsystem: Die defensive Handlung ist eine Handlung gegen Widerstand gegen den Angriffswurf des Widersachers. Erzielt der Angreifer weniger Erfolge, trifft er nicht. Wenn der Angreifer mehr Erfolge erzielt, werden nur diejenigen beim Angriffswurf verwendet, die über den Erfolgen des Verteidigers liegen."

Zweitens: "Hast du nur drei Erfolge treffe ich Dich, dann laufen Kämpfe recht schnell." Ähm... nö, tun sie nicht, das ist ja genau mein Problem:
Zum einen dauert schon die Auswertung, ob ein Schlag ein Treffer ist, länger als wünschenswert. Es mag keine große Sache sein, bei 8 Würfeln zu sehen, wieviele Erfolge man hat (je nachdem, wie die Spieler die Würfel werfen und über den Tisch verteilen bzw. je nach Lesbarkeit der eingesetzten Würfeln - einer meiner Spieler hat zu meinem Leidwesen dunkelblaue Würfel mit schwarzen Zahlen... :mad: ), aber es dauert definitiv länger als auf einen Würfel zu sehen und zu sagen "12 - getroffen!". Das war ja auch letztlich der Auslöser für die Diskussion, wie man den Kampfablauf schneller machen kann.

Zum anderen ist die Ausgangsprämisse ja auch die, daß es dramaturgisch eher zu kämpfen kommt zwischen ungefähr gleichstarken Gegner; wenn der Angreifer deutlich schwächer ist, dann wird er schlichtweg nicht angreifen, außer er ist lebensmüde, und wenn der Verteidiger deutlich schwächer ist, sind die Kämpfe meist so unausgeglichen, daß sie entweder tatsächlich ruck-zuck über die Bühne gehen (und mit dem Ableben des Verteidigers enden) oder erzählerisch und ohne Würfelei abgewickelt werden können. Wenn ich also bei deinem Beispiel bleibe und du mit 8 Würfeln angreifst, dann hat dein Gegenüber eben auch um die 8 Würfel und damit eine ebenso reelle Chance, deine vier Erfolge abzuwehren. Was den Satz "...dann laufen Kämpfe recht schnell" wieder ein wenig relativiert.

Und selbst, wenn der Erstschlag erfolgreich war, kann der Schadenswurf immer noch kläglich ausfallen und kaum Auswirkungen haben, und selbst wenn der Schadenswurf ganz ordentlich reingehauen hat, kann der Verteidiger immer noch mit Widerstand (evtl + Seelenstärke) selbigen Schaden wieder auf ein erklecklich Maß reduzieren, möglicherweise sogar völlig negieren. Machen wir uns doch nichts vor: jeder von uns hat schon (öfter als einem lieb ist) erlebt, wie ein Treffer, für den man alle Boni und Würfelei eingerechnet 12 oder noch mehr Schadenswürfel hat, nur drei Schadensstufen verursacht, von denen dann locker flockig noch zwei absorbiert werden. Das ist sicher nicht die Regel - Gott sei Dank -, aber auf den Punkt gebracht ist das wieder mein Kernproblem: Der Angriff mit 8 Würfeln gelingt, die Abwehr mit 8 Würfeln gelingt nicht, es folgt ein Schadenswurf mit 12 Würfeln, danach ein Widerstandswurf mit 2 Würfeln, und am Ende, wenn insgesamt 30 Würfel über's Parkett getanzt sind, ist das Ergebnis eine einzige poplige Schadensstufe (die womöglich mit Vitae gleich wieder geheilt wird). Und dann geht's von vorne los.
Das muß irgendwie schneller gehen...
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
warum muss alles schnell gehen?

was ist schnell die Auswertung von 8 Würfeln dauert auch nur eine sec.

Kämpfe zwischen gleich guten Gegner dauern lange, bis jemand Pech oder Glück hat

bei DSA gehen Kämpfe, wenn beide Gegner sagen wir 16 haben, endlos

hast Du schon mal LARP- oder Showkampfkämpfe gemacht, Ok sind nicht ganz realistisch, da kein Kopftreffer erlaubt sind, aber den Nachteil haben beide Gegner, da dauert so ein Kampf auch recht lange, bis einer nicht mehr kann

ein Soak- oder Verteidigungsmonster wirst Du in jedem System entweder nicht treffen oder kaum was an Schaden anrichten.

ich weiß nicht, was an Erkennen eines Wurf von 8 Würfel mit Schwierigkeit 6 lange dauern soll, dies sieht man auf einen Blick. Wenn die Mitspieler auf einer Flächen von 3 qm³ würfeln anstatt auf 20 cm, liegt das Problem am Spieler, genau wie die Lesbarkeit der Würfel, aber nicht am System. Als SL muss ich auch nicht jeden Wurf nachkontrollieren, wenn nur der Sl es sehen soll würfeln wir vor seiner Nase und nicht in 3 Meter Entfernung.

ich finde das Kampfsystem auch nicht besonders gut, dies hat aber wenig mit der Länge der Kämfpe zu tun, sondern eher genereller Natur


und bei Würfelpech können Kämpfe auch mal länger dauern als normal üblich
 

Midwinter

Kainskind
warum muss alles schnell gehen?
Weil ein Kampf eine schnelle, dynamische Situation ist und zumindest die Abwicklung einer einzelnen Runde nicht so lange dauern sollte wie das Schach-WM-Endspiel zwischen Kasparow und Karpow... (ich geb ja zu, ich neige zu Übertreibungen).
Aber im Ernst: Wenn ein Kampf ansteht und die nicht am Kampf Beteiligten sich erst mal zurücklehnen und Lesestoff rauskramen, weil sie wissen, daß sie jetzt erst mal 'ne halbe Stunde Sendepause haben, dann ist was faul im Staate Dänemark.

was ist schnell die Auswertung von 8 Würfeln dauert auch nur eine sec.

Kämpfe zwischen gleich guten Gegner dauern lange, bis jemand Pech oder Glück hat.

bei DSA gehen Kämpfe, wenn beide Gegner sagen wir 16 haben, endlos
Ja, aber bei DSA läuft die Würfelei einer einzelnen Kampfrunde fast in Echtzeit ab. (Würfelei) getroffen! (Würfelei) pariert! (Würfelei) getroffen! (Würfelei) pariert!
Wenn da ein paar "Leer-Runden" (sprich: ohne daß es den Kampf in irgendeiner Weise weitergebracht hat) dabei sind, tut das nicht weh. Der Kampf simuliert einen mehr oder minder schnellen Schlagabtausch ganz gut. Kämpfe im Film sind ja auch nicht spannend, weil jeder Schlag ein Wirkungstreffer ist, sondern weil es ein ständiges Hin und Her zwischen den Kontrahenten ist. Geschickte Angriffe, schnelle Paraden, Hiebe, die nur um Haaresbreite am Kopf vorbeigehen, Verteidiger, die sich mit einem akrobatischen Sprung oder Salto außer Reichweite bringen, das ist das, was man auf der Leinwand sehen will. Das ist auch das, was ich gerne als Erzähler haben will. Natürlich lassen sich Kämpfe auch rein erzählerisch darstellen. Dann kann man aber auch darüber diskutieren (bitte nicht hier), ob ich dann überhaupt noch Erfahrungspunkte in kampfrelevante Fertigkeiten und Attribute setzen muß, wenn meine Werte am Ende ohnehin kaum Relevanz haben.

ich weiß nicht, was an Erkennen eines Wurf von 8 Würfel mit Schwierigkeit 6 lange dauern soll, dies sieht man auf einen Blick.
Das würde ich jetzt nicht ganz so optimistisch sehen.
Wenn die Mitspieler auf einer Flächen von 3 qm³ würfeln anstatt auf 20 cm, liegt das Problem am Spieler, genau wie die Lesbarkeit der Würfel, aber nicht am System. Als SL muss ich auch nicht jeden Wurf nachkontrollieren, wenn nur der Sl es sehen soll würfeln wir vor seiner Nase und nicht in 3 Meter Entfernung.
Das Problem mit dem "wie, wo und womit wird gewürfelt?" ist tatsächlich kein system-immanentes, sondern eines, dessen Lösung ich bei meiner Spielgruppe suchen muß, keine Frage. Dennoch bleibe ich bei meiner Behauptung, daß das nicht das grundlegende Problem hinsichtlich der Dauer von Kämpfen ist.
und bei Würfelpech können Kämpfe auch mal länger dauern als normal üblich
Ja, ohne Zweifel. Aber mein Problem ist wie gesagt nicht das Würfelpech und das "länger als normal üblich", sondern das "normal üblich". Und "normal üblich" ist in meinen Augen einfach so nicht in Ordnung.
Ein Kampf soll ebenso wie jeder andere Teil des Spiels vor allem den Spielern Spaß machen, Spannung erzeugen, Dramatik an den Spieltisch bringen. Und so, wie die Regeln sich derzeit darstellen, sind bewaffnete Konflikte eher etwas über Gebühr Zähes, eine leider notwendige Unterbrechung, die man einfach so schnell wie möglich hinter sich bringen möchte, um sich wieder der eigentlichen Handlung zuzuwenden. NEIN! Der Kampf ist aus meiner Sicht genauso ein Teil der eigentlichen Handlung und hat auch seine Berechtigung in einer Erzählung (außer vielleicht im Elysium oder bei einer Audienz beim Prinzen...). Und ich möchte nicht die Handlung an die vorhandenen Werkzeuge anpassen - und womöglich Kämpfe lieber ganz aussen vor lassen -, die Werkzeuge (sprich: Die Kampfregeln) müssen sich dem anpassen, was die Erzählung bzw. der Spielspaß erfordert.
 

Teylen

Kainit
By the book läuft ein Kampf mit nur zwei Personen wie folgt ab:

1 Runde Initiative
Erster Ansagen
Zweiter Ansagen

Zweite Handlung:
Spieler1 Angreifer: Ge + Fertigkeit -2 = X
Spieler2 Verteidiger: Ge + Ausweichen -2 = Y

Wenn: Y >= X -> Ende
Wenn: Y < X dann

Spieler1 Schaden: X-1 -Y +Modifikator = Z
Spieler2 Verteidiger: Widerstand + Rüstung + Seelenstärke = W

Z-W = Schaden

Wenn Schaden gleich Schlagschaden dann Schaden = Schaden1/2

Zweite Handlung:
Spieler2 Angreifer: Ge + Fertigkeit -3 -ggf. Schaden mod = X
Spieler1 Verteidiger: Ge + Ausweichen -3 = Y

Wenn: Y >= X -> Ende
Wenn: Y < X dann

Spieler2 Schaden: X-1 -Y +Modifikator = Z
Spieler1 Verteidiger: Widerstand + Rüstung + Seelenstärke = W

Z-W = Schaden

Wenn Schaden gleich Schlagschaden dann Schaden = Schaden1/2

2 Runde Initiative

Fazit:
Das ist schon arg langsam.
Das heißt ohne das irgendein besonderes Manöver gemacht wurde oder Disziplinen angewendet, wurde 8 mal gewürfelt.
Mit 2-3 Rechenoperationen und einer Vielzahl variablen Modifikatoren.
Wobei ich die Rüstungsabnutzung noch rausgelassen habe.

Dort kommt hinzu das, sofern man keine entsprechende Inselbegabung hat, man für die Auswertung bei einem Würfelpools von Acht länger als 1 Sekunde braucht. Einerseits ist es das erkennen/vergleichen der Zahlen, dann kommt das addieren der positiven Zahlen und dann darf man die 1er abziehen.

Läßt man jetzt das ausweichen weg entfallen 2 Würfe und 4 Modifikatoren, spielt jedoch der offensiven Ausrichtung des Systems noch extremer in die Hände als anders.
Vielleicht könnte man überlegen den Ausweich-Pool in voller oder in halber Höhe (ggf. einen Glückswurf erlauben? Bei alles über 1 ist's der volle, bei 1 der halbe oder so) von dem Angriffspool ohne geteilte Handlung abzuziehen
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
vileleicht ist das Kampfsystem so schlecht, weil die Macher dies bewußt so wollten. Ein Storytelling-System ist kein Kampfsystem. Mache ich das Kampfsystem gibt es weniger Kämpfe?

ich persönlich finde das Kampfsystem auch schlecht, aber eher aus anderen Gründen z.B.

Nach VtM ist Geschicklichkeit die utimative Kampfdisziplin ein Blutpunkt ausgeben volle Aktionen

jeder kann sich selber zusammensuchen wie Disziplinen im Kampf eingesetzt werden können oder auch nicht
 

Midwinter

Kainskind
vileleicht ist das Kampfsystem so schlecht, weil die Macher dies bewußt so wollten. Ein Storytelling-System ist kein Kampfsystem. Mache ich das Kampfsystem gibt es weniger Kämpfe?
Das halte ich für mehr als unwahrscheinlich. Egal wieviel Wert ein System auf Rollenspiel legt - und bei "Vampire" wird sicher sehr großen Wert darauf gelegt -, daß es bei einem Rollenspiel früher oder später mal zu bewaffneten Konflikten kommt, ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Und vergessen wir nicht: Hintergrund des Spiels ist u.a. ein seit Jahrhunderten tobender Konflikt zwischen zwei vampirischen Sekten, die sich gegenseitig den Garaus machen wollen, von daher sind schon vom Setting her Kämpfe vorprogrammiert. Deshalb halte ich es für mehr als unwahrscheinlich, daß das Kampfsystem bewußt schlecht gestaltet wurde, um die Zahl der Kämpfe niedrig zu halten. Außerdem widerspräche das der immer und überall angeführten goldenen Regel - wenn dir irgendwas nicht in den Kram passt, dann lass es einfach weg. Warum also sollten die Autoren die Spieler auf diese Weise bevormunden?
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
war ein Idee

zum zum Einsatz von Disziplinen während es Kampfes habe ich nicht wirklich was gefunden

und dies wäre für mich bei Vampir der Normalzustand
 

Midwinter

Kainskind
war ein Idee

zum zum Einsatz von Disziplinen während es Kampfes habe ich nicht wirklich was gefunden

und dies wäre für mich bei Vampir der Normalzustand
Theoretisch ja, immerhin wäre es doof, wenn man im Kampf auf seine Gott(?)gegebenen Gaben verzichtet. Trotzdem würde ich bei einer Neukonzipierung oder einem Umbau des Kampfsystems zuerst so tun, als gäbe es keine Disziplinen, sondern versuchen, das Ganze auch unter normalsterblichen Bedingungen funktionieren zu lassen. Wenn später die Disziplinen mit ins Spiel kommen, wird's noch früh genug kompliziert (alleine die Frage, welche Disziplinen man im Eifer des Gefechts überhaupt anwenden lassen - thaumaturgische Rituale sind da z.B. denkbar ungeeignet - dürfte eine eigene Diskussion vom Zaun brechen).
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
Z.B: Was bei vielen total unterschätzt wird, ist Auspex vier,wenn ich die Gedanken des Gegners kenne, ist für mich der Kampf viel einfacher zu führen

oder Beherrschung 1, Präsenz 2 und 5 etc. Dies Liste läßt sich sicherlich fast beliebig erweitern
 

Teylen

Kainit
Einerseits gibt Auspex 4 nur die oberflächlichen Gedanken preis.
Andererseits kostet Auspex 4 einen Willenskraftpunkt.
Letztlich hat Auspex 4 keinen Effekt im Kampf. Es ändert die Reihenfolge des Ansagens bzw. die Initiative nicht, gibt keine extra-Infos und, naja, hat halt keinen Effekt.
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
das sehe ich andres, sieht Du schon ist eine Regeldiskussion in Gange.

Genau diese oberflächlichen Gedanken verraten dem Gegner die nächsten Schritte. Genau wie man bei Vielen über die Augen auch den nächsten Angriff einschätzen kann.

Ein WP für die Kenntnis (und auch nur bei Untoten) wie der andere Kämpft, bin ich bereit "zu zahlen"
 
N

Nin

Guest
Ich persönlich würde mir die nWoD Regeln und den Vampire Translation Guide schnappen, um VtM mit schnellen Kampfregeln zu spielen.
 
Oben Unten