AW: Wie gefällt Fluff?
Fluff*
*Das flauschige, stimmungsmachende um den Crunch wie Regeln und Werte
Ich glaube nicht, daß wir das Gleiche unter Fluff verstehen.
Was Du aufführst ist alles "nice-to-have"-Stimmungs-Fluff.
Wenn Du aber eine Settingbeschreibung darlegen willst, dann kannst Du das nicht ohne erläuternde Texte tun. Zahlenwerte (Crunch) allein reicht nicht, um Herrschaftsfamilien, politische Lage, Mythen, Organisation von Truppenteilen, usw. darzulegen.
DAS ist Fluff.
Fluff ist nicht "flauschig" und nicht "stimmungsmachend", sondern ist beschreibend, darstellend, festlegend, ohne direkt in die Regeltechnik (Zahlenwerte, Tabellen, Listen, Angaben, etc.) abzutauchen.
Manche Leute mögen keinen oder nur wenig Fluff, weil es eben auch Spielwelten gibt, die durch eine Fülle an Beschreibungen geradezu "überspezifiziert" wirken. - Und das sind sogar zumeist Spielwelten, die KEINE stimmungsmalenden Elemente wie Kapiteleingangscomics, gefakete Werbeanzeigen, etc. kennen.
Es gibt Rollenspieler, die mit einer grob angerissenen Idee für eine Spielwelt schon genug Informationen haben, um spielen zu können. Diese mögen es, wenn sich der Fluff-Anteil eines Rollenspiels auf das Nötigste beschränkt.
Es gibt aber auch Rollenspieler, die mehr Fluff und viel, viel weniger (bis garkeinen) Crunch mögen. Diese Rollenspieler wollen eine interessant ausgearbeitete Welt, damit sie nicht alles selbst machen müssen.
Es gibt Settings, die soweit weg vom Üblichen sind, daß sie einer gewissen Mindestmenge an Fluff bedürfen, um überhaupt dargestellt werden zu können. Z.B. wird man Unknown Armies als Spielleiter ohne die Schilderung der pseudo-realen Welt des okkulten Untergrundes im Regelwerk kaum leiten können.
Oder bei Engel, wo es zwar Kurzgeschichten vor jedem Kapitel gibt, aber - von den D20-Angaben abgesehen - für das eigentliche Spiel-"System", das Arkana-"System" überhaupt KEIN Crunch vorhanden ist (den ja Arkana auch nicht benötigt), da bestehen die Publikationen fast ausschließlich aus Fluff. Dieser wird unterschiedlich dargeboten:
Man bekommt oft die Kapiteleinleitungskurzgeschichten zum Setzen der Stimmung geboten (meist nicht mehr als 2 Seiten).
Aber auch fast wie Erdkundebuchkapitel aufgemachte Regionenbeschreibungen mit Karten und Erläuterungen. Zeitleisten. Wichtige Personen im Detail. Organisationsstrukturen in der Angelitischen Kirche. Das alles ziemlich nüchtern, oft mit nicht so sehr stimmungsfördernden, sondern zusätzliche (Spielleiter-)Informationen enthaltenden Kasten-Beiträgen unterstützt.
Die Traumsaat-Kreaturenbuchstruktur war hingegen sowohl Fakteninformation als auch eine fortlaufende Geschichte in Tagebuchform.
Wenn es eine Fülle von Fakten zu vermitteln gilt, die nicht allein, nicht ausschließlich mit Regelsystemwerten dargestellt werden können, dann braucht man Fluff.
Deine Vorstellung, was Fluff ist, muß als sehr ungewöhnlich eingeschränkte Vorstellung bezeichnet werden. Dieser "ausschmückende" Fluff, den Du wohl darunter verstehst, ist tatsächlich völlig überflüssig, da man eine Welt auch ohne Kurzgeschichten, ohne Comics, ohne Soundtrack, ohne in-game-Gelabere in den beschreibenden Kapiteln bestens beschreiben kann.
Wenn Crunch die harten Zahlenwerte der Angaben aus dem Regelsystem, die Regelmechanik und ihre Anwendung darstellt, und wenn - nur bei Dir(!) - Fluff die "nice-to-have"-Verzierung zur Stimmungsmache darstellen soll, wie bezeichnest Du dann die harten, aber nicht in regelmechanik abbildbaren Informationen zur Spielwelt?
Ich kenne nur die Zweiteilung in Fluff (Informationen in Textform) und Crunch (Informationen in (number)crunchiger Zahlenwertform). - Bei beiden gibt es notwendige und überflüssige Ausprägungen.