Wie erfahrene Spieler von FATE überzeugen

Allerdings geht es mir in dem Thread darum, wie man erfahrene Spieler gewinnen kann, die oftmals diese Vorurteile haben.
Die Vorurteile kann man durch die Klarstellungen ausräumen.

Was ich eher als problematisch empfinde, wenn ich mit Spielern, die "normalere" Rollenspiele gewohnt sind, eine FAE oder Fate Core Runde spiele (das heißt, mir ist es bereits gelungen, daß sie sich auf diese Spielsitzung eingelassen haben), ist folgendes:

Fate Core Charaktere (Spieler) verwenden OFT den Pinnacle-Skill auf dem jeweiligen Skill-Cap-Niveau (meist ist dies +4; bei FAE ist das der Pinnacle-Approach mit +3). Das Spiel wird so geführt, daß es auf häufige Anwendung des Pinnacle-Skills oder seiner beiden "Begleiter" (den +3 Skills) hinausläuft. - Dazu kommen noch in bestimmten, durch das Spiel der Spieler möglichst of von den Voraussetzungen gegebenen Situationen anwendbare Stunts für nochmal +2 auf den Pinnacle-Skill. Und - so die Zeit da ist oder ein anderer SC mithilft - noch ein oder zwei Free Invokes nach einer Create an Advantage Aktion. - Das macht einen Wurf mit +10 zu keiner Seltenheit! - Die Würfel ergeben jedoch "schlimmstenfalls" -4, macht immer noch ein Endergebnis von +6 OHNE einen Fate-Punkt auszugeben um einen Aspekt zu aktivieren (wobei bei -4 der Re-Roll geradezu angezeigt ist).

Das führt dazu, daß durch KLUGES, vorausschauendes und zielgerichtetes Spiel die Spieler ihren Charakteren die Erfolge "KAUFEN" können. Das haben findige Spieler SEHR schnell raus! (Mache ich, offengestanden, auch immer so, wenn ich Spieler bin.) Denn das führt dazu, daß die Charakter krass kompetent sind und ihnen die wüstesten Sachen gelingen. Was völlig im Sinne des Erfinders ist, denn die Fate-Core-Charaktere SOLLEN ja proaktive, hochkompetente Charaktere sein.

Nur fühlt sich für viele "traditionellere" Rollenspieler dieses massive Zurückdrängen des Zufallseinflusses eher UNSPANNEND an. Einen solchen Erfolg nach entsprechend alleine oder im Team erarbeiteten Free Invokes zu "kaufen" entbehrt einfach der Spannung, die ein Würfelwurf in einem System mit "kritischen Ergebnissen- Erfolgen wie Fehlschlägen" durch Würfelglück oder Würfelpech eben mitbringt.

Hier habe ich in der Spielpraxis Unzufriedenheit erlebt. - Eine Unzufriedenheit der Spieler, die NICHT bei solchen doch sehr Fate-ähnlichen Systemen wie den Cortex-Plus-Rollenspielen aufkam, weil dort keine "flachen Boni gestapelt" werden können, sondern nur zusätzliche Würfel in den Pool kommen können, die aber alle immer noch ein mieses Würfelergebnis zeigen können. (Heftigster und gleichzeitig auch begeisternder Fall in meiner Star-Trek-TOS-Conversion für Cortex Plus Action Roleplaying: ein Pool aus 9 Würfeln (das ist viel für Cortex Plus Action) ergab einen glänzenden Erfolg und FÜNF Einser, also eine MASSIVE Komplikation, die effektiv einen der heftigsten "Twists" bewirkt hat, den niemand - ich als SL eingeschlossen - hätte kommen sehen. Hier haben die Würfel kräftig jenseits der Erwartung für Trubel und Spannung gesorgt!)

In Fate Core muß man nur bei Würfen, die mit +1 oder mal mit +2 insgesamt erfolgen, wirklich "bangen", wie der Wurf wohl ausgehen mag. - Man kann natürlich versuchen die Handlungen der SCs auf diese Skills oder Approaches zu "drängen", aber dann würde man den Spielern den von Fate Core erwünschten RAMPENLICHT-Auftritt mit den Pinnacle-Skills der Pyramide versauen. Und davon halte ich gar nichts - weder als SL noch als Spieler.

Somit sollte man vorher abklopfen, wie die Spieler zu "minderzufallsbestimmten" Handlungsabwicklungen stehen. Wollen die Spieler MEHR Zufall, so kann man z.B. statt der 4dF-Würfe auch die W6-minus-W6-Methode verwenden, welche extremere Ergebnisse mit größerer Häufigkeit bietet.
 
Wobei ich in eigenen Runden sowas schon klar durch veränderte Chargen oder wenn allgemein weniger hochkompetent (und nicht nur bei den SCs) Skalierung geregelt habe.
Also
a) Charaktere haben eine weniger hohe Pyramide/Säule am Anfang
oder
b) Proben sind halt generell für alle schwerer.
 
Nur fühlt sich für viele "traditionellere" Rollenspieler dieses massive Zurückdrängen des Zufallseinflusses eher UNSPANNEND an.
Wie kann man das entkräften bzw. wie kann man aufzeigen das Fate dennoch spannend ist?
Ich hielt es jetzt schon aufgrund der Aspekt Aktivierung und dem Fakten schaffen für nur bedingt spannend,.. aber das setzt ja noch eher eins drauf.
 
Das "einfach so Fakten Schaffen" ist in meinen Fate-Core-Spielerfahrungen so gut wie nie ein Thema. Da wird eher über Create an Advantage ein über eine Skill-Anwendung auf jeden Fall stimmige Faktenschaffung vorgenommen.

Die Aspekt-Aktivierung halte ich nicht für ein Spannungsmoment, sondern für ein Moment des BRENNPUNKTES des Charakters, seines RAMPENLICHTS und des Einbringens seiner "NATUR" in eine bestimmte Situation.

Die Spannung kommt schon dann auf, wenn auch die Gegner mit viel Create an Advantage sich Free Invokes "bunkern" und - vor allem dann - wenn die Gegner sehr kompetent (wie die SCs oder noch besser) sind und dann die Spieler mit Consequences bestücken können.

Spannung kommt auch auf durch Compels, da diese die Spieler in wirklich SCHLIMME Situationen bringen können. Und eine Waffe am Kopf mag kein Aspekt sein und auch nicht "compel-bar" sein, aber wenn der NSC es will, dann ist der SC einfach TOT. Kein Wurf, kein Fate-Punkt, keine Konsequenz! - Daher muß man eben auch abseits der reinen Spielwerte und Spielmechaniken darauf aufpassen, was in der SPIELWELT denn gerade wirklich los ist! Und da liegt die Spannung schon in Händen des Spielleiters und der Spieler.

Ich wollte nur drauf hinaus, daß das WÜRFEL-System mit der starken Gewichtung um die Null und dem "Kaufen" von Erfolgen eben ein unspannender Spielmechanismus ist, wenn die Pinnacle-Skills angewandt werden. - Ich wollte KEINESWEGS zum Ausdruck bringen, daß Fate-Runden "unspannend" seien. Denn da habe ich jede Menge Runden gespielt, wo das Gegenteil der Fall war: SEHR spannende Runden, HOHES Engagement aller Mitspieler und HAARSTRÄUBENDE Aktionen der Charaktere.
 
Unsere Spielrunde hat inzwischen gefallen an den Vorzügen von Fate gefunden, aber das war auch ein steiniger Weg. Zuerst war freeFate doch nicht optimal (uns fehlten Regelelemente für Aventurien, Kämpfe waren unausgeglichen/ schwer für den SL kalkulierbar usw.) und die Vorteile des Systems wie Fakten schaffen und Aspekte mussten Spieler und auch Spielleiter erst erfassen und begreifen. Das äußerte sich zu Beginn an aufgesparten Fatepunkten, den Verzicht Fakten zu schaffen und besonders an "nicht optimalen" Aspekten (schwierig zu reizen, zu spezialisiert, zu wenig "Persönlichkeit"...).

Das Umdenken/ Umlernen/ Lösen von bekannten Regelelementen und Zwängen kann (system-)erfahrenen Spielern schwer fallen.Wenn dann das Interesse an Fate nicht allzu groß ist, kann man hier bei den ersten Versuchen scheitern. Da zurück zu DSA4 für uns keine Alternative war, sind wir den Weg weiter gegangen und das Verständnis hat sich dann eingestellt und verbessert.


Neulingen ist der Einstieg soweit leicht gefallen, wobei bei den Aspekten Hilfe notwendig war. Ist man z.B. Jahre lang mit DSA-Regeln unterwegs gewesen, ist es möglicherweise schwerer sich zu lösen, als es bei Spielern mit wechselnden Regelsystemen vielleicht der Fall wäre...
 
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