Wenn SCs zu mächtig werden...

AW: Wenn SCs zu mächtig werden...

Geld ist weniger das Problem,
Nach einer langen Chronik kommen immer wieder Charaktere durch.
In Einer Gurps Fantasy Chronik von mir sind 3 Chrarktere über 80 Spielabende Alt geworden (4 Jahre lang dran gespielt)
Die haben dann bei 4-6EP Pro Sitzung waren die Charaktere am ende auf den Vielfachen ihrer Startpunkte und hatten insgesamt so an die 640-850 Charakterpunkte nach Gurps3ed. bei einem Strassen Durchschnitts NSC mit 60-80 Punkten oder härteren Einzelgängern die mit ca 200 angesiedelt (Es währe nicht im sinne der Kampakne gewesen die Welt mir ganzen Horden Übermenschen voll Muhahah Monstern zu stopfen das Ambiente der Spielwelt hätte darunter gelitten) waren Spieler die Ultimativen Übermaschinen. Begleit NSC wurden irgendwann zu Namenlosen Statistikpunkten in den Massenschlacht (Es gab relativ wenig high Fantasy aber dafür jede menge Mosche)
Für den Lauf der von Anfang an auf Epik ausgelegten Chronik war es auch vorgesehen das Die Spieler Mächtig werden.
Aber nach Beendigung der Kampakne wollten sie ihre Chars nicht ablegen und auch nicht mit "Schwachen" neuen Chars Spielen, besonders dramatische Out of Game Streiterei hatte ich als einer der Chars drauf ging und der Spieler keinen Neuen Char mit „Nur“ 300 Start Punkten zu übernehmen ...

Besonders Paranoid sind die Spieler geworden als ich, als es mir irgendwan zu bunt wurde deutlich den schwierigkeitsgrad angezogen hab und auch hin und wieder vorsetzlich versucht hab SCs plat zu machen (Natürlich hab ich ihren eine Chance gegeben sich durch Würfelglück zu retten )

... einigen fällt es auch 2 Jahre nach ende der Chronik noch schwer mit Startchars zurecht zu kommen

Das sie natürlich ALLES an Geld und Powerwaffen hatten muss dabei ja nicht extra erwähnt werden.
 
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Erstmal danke für eure zahlreichen Antworten und Ratschläge. Ihr habt natürlich Recht und ich hab die Situation zu einseitig betrachtet. So gesehen ist zuviel Geld eigentlich nicht schlimm und zuviel Macht auch nicht, denn die muss man sich ja erstmal sichern und bewahren.

Ich werde mich also nicht mehr darüber aufregen, dass die Spielercharaktere so wohlhabend und geldgeil sind, sondern vielleicht eher überlegen, was sich da für interessante Story-Möglichkeiten ergeben könnten.

Aber wie war das mit dem "zuviel Geld wird irgendwann schwer" ? Das müsste ich mir mal merken. Gibt es sowas wie Banken in Aventurien? ?(
 
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Eine Dukate wiegt 25Gramm. 100 Dukaten dementsprechend 2,5kg recht viel für einen Gelbeutel. Dazu wird wahrscheinlich eher selten in Goldmüntzen gehandelt und mehr in Silber was das Gewicht nochmal deutlich erhöhen dürfte (Was die wiegen weis ich nicht).

Waffen sind auch recht schwer gut ich habe 30 Schwerter aber wie transportiert ich die? Perde - Ok aber wo lasse ich die wenn ich mich durch einen Palast oder Höhlensystem schlage?
 
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Wenn ich mehr Geld hätte als ich tragen könnte (kenne mich in Aventuren nur sehr flüchtig aus) wer meine erste anschaffung Einn Esel und eine Schaufel ;) Später kähm ein Gepanzerte Kutsche und ein Festes Söldnerpersonal
 
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Das tolle ist das nach einer List die ich kenne Tresoren schon soviel Kosten das man kaum hintragen kann.
 
AW: Wenn SCs zu mächtig werden...

Eine Dukate wiegt 25Gramm. 100 Dukaten dementsprechend 2,5kg recht viel für einen Gelbeutel. Dazu wird wahrscheinlich eher selten in Goldmüntzen gehandelt und mehr in Silber was das Gewicht nochmal deutlich erhöhen dürfte (Was die wiegen weis ich nicht).

Das Bankensystem ist in Aventurien ja schon recht gut entwickelt. Papier ist wesentlich leichter als Gold.

Waffen sind auch recht schwer gut ich habe 30 Schwerter aber wie transportiert ich die? Perde - Ok aber wo lasse ich die wenn ich mich durch einen Palast oder Höhlensystem schlage?

Daheim im Stall? Was man nicht tragen kann, kann man halt nicht aus dem Dungeon schaffen.
 
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Eben.

Aber ich glaube Wertscheine einer Nordlandbankfiliale sind nicht auf andere übertragbar.
Soll heißen du bekommst dein Geld nur an einer Bank zurück.
 
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... einigen fällt es auch 2 Jahre nach ende der Chronik noch schwer mit Startchars zurecht zu kommen

Ich empfand das Ablegen meines SR3-Hauptchars nach Harlekin 1 & 2 und vielen kleinen Abenteuer (und den darausresultierenden Karmapunkten) als Segen, auch wenn ich von viel mächtigeren Chars gehört habe.
Wir spielen jetzt SR3-Lowpower (70 statt 123 Startpunkten) und wir sind verdammt glücklich darüber. Da jetzt, durch die Unfähigkeit begründet, Rollenspiel viel mehr im Vordergrund steht. 8)
 
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sc's können im grunde niemals zu mächtig werden, der gut vorbereitete SL hat immer was im petto und sei's nur ne fiese syphilis-mutation, die mindestens einen der charaktere befällt...

malcalypse, bonzentum schützt vor miesen tagen nich
 
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Da jetzt, durch die Unfähigkeit begründet, Rollenspiel viel mehr im Vordergrund steht. 8)
Du meinst also Unfähigkeit der Charaktere ist der Grund dafür, daß "Rollenspiel" im Vordergrund steht.

Du meinst damit aber auch, daß die Fähigkeit, die Kompetenz, der Charaktere dem "Rollenspiel" entgegenstehen, also hinderlich sind.



Ich kann die von Dir augenscheinlich wahrgenommene Gegensätzlichkeit "Charakterkompetenz" <=> "Rollenspiel" überhaupt nicht nachvollziehen.


Rollenspiel kann man mit Luschen (niedrige Kompetenz) ebenso gut oder so schlecht betreiben, wie mit Experten (hohe Kompetenz). Der einzige Unterschied besteht darin, daß die Luschen bei nicht sehr komplexen Aufgaben, Handlungen eher scheitern werden, während den Experten hochkomplexe, schwierige Aufgaben zugemutet werden können, bei denen die Lusche überhaupt keine realistische Chance auf Erfolg haben werden.

Aber die Schwierigkeitsgrade der Aufgaben hat doch rein garnichts mit der Qualität des Rollenspielens der Spielgruppe zu tun.

Mal anders: wenn ich Cthulhu spiele, dann sind die Charaktere gegen die übernatürlichen Gegner krass unterlegen in ihrer Kompetenz. Sie stehen gegen (meist) kaum überwindliche Gegner an und es ist der Normalfall, daß sie scheitern, und ein kleiner Erfolg wird durch die Normalität des Scheiterns so stärker empfunden.

Wenn ich Necessary Evil (Superschurken-Setting) spiele, dann sind die Charaktere SEHR kompetent (Superschurken!), jedoch haben sie eben Probleme in einer Größenordnung auszuhebeln, die ein gerüttelt Maß dieser hohen Kompetenz zur Lösung erfordern. Geringer kompetente Charaktere scheitern hier IMMER.

Wenn ich in unserer aktuellen Fantasy-Kampagne spiele, dann sind die Charaktere ziemlich kompetent, haben aber genau deswegen die Verantwortung für Wohl und Wehe der ihnen untergeordneten bzw. ihnen vertrauenden Menschen. Sie sind in Entscheidungsträger- bzw. Verantwortungsträgerpositionen, die durch ihre hohe Kompetenz erst zugänglich wurden, und die völlig andere Herausforderungen stellen, als das nächste Monster zu plätten. Das Spiel ist weit mehr auf soziale Konflikte, politische Konflikte, Krieg, Aufstand, öffentliche Wahrnehmung der getroffenen Entscheidungen ausgelegt, als einfach mit einer Gruppe Beinahe-Superhelden prinzipiell dieselben kleinen unbedeutenden Aufgaben anzugehen, die auch schon eine Anfängergruppe bearbeitet hätte, nur eben gegen stärkere Monster. - Hier ist die persönliche Macht, der Einfluß auf die Geschicke der Spielwelt direkte Folge der hohen Kompetenz und in keinster Weise irgendwie dem Rollenspiel abträglich.

Wenn ich Unknown Armies auf Street Level mit Luschen spiele, dann habe ich oft das Chtulhu-Gefühl: die Charaktere können fast nichts, wissen nichts, und ringen stets darum die Situationen zu überleben. Hier reagieren die Charaktere nur. Sie bestimmen ihre Konflikte nicht selbst, sie versuchen - aufgrund der miesen Kompetenz und der demzufolge extrem hohen Fehlschlagswahrscheinlichkeit - Konflikte zu vermeiden. Nur - durch Vermeiden von Konflikten gestaltet man seine Welt nicht, sondern läuft nur vor den anspruchsvolleren Elementen der Welt davon.
Wenn ich auf Global Level spiele, dann sind die Mages und Adepten vom Typ "Takes no shit from anybody!". Sie können ordentlich was reißen und die Welt muß schon früh aufstehen, wenn sie den kompetenten Mages den Blutdruck hochtreiben will. Hier haben die Charaktere die Situationen im Griff. Hier lösen sie ihre Konflikte und können - wenn sich gut genug sind - sich die "richtigen" Konflikte aussuchen. Sie gestalten in einem ihrere Kompetenz entsprechenden Maße ihre Welt. Sie suchen manche Konflikte bewußt, müssen aber immer noch aufpassen, da es immer einen mächtigeren Mage oder eine mächtigere Organisation geben wird.
Wenn ich auf Cosmic Level spiele, dann sind die Einsätze höher - "Die Welt!" - und die Charaktere sind MEGA-Kompetent. Hier SCHAFFEN die Charaktere die Situationen für den Rest der Welt. Hier gestalten sie ihre Konflikte selbst. Hier ist die hohe Kompetenz die Voraussetzung WIRKLICH etwas ändern zu können.

Und jetzt sag mir mal, daß nur UA auf Street Level "Rollenspiel" erlaubt, bzw. daß UA auf höheren Kompetenzstufen immer weniger "Rollenspiel" enthielte.

Ich kann das nämlich überhaupt nicht nachvollziehen.
 
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Du meinst also Unfähigkeit der Charaktere ist der Grund dafür, daß "Rollenspiel" im Vordergrund steht.

Du meinst damit aber auch, daß die Fähigkeit, die Kompetenz, der Charaktere dem "Rollenspiel" entgegenstehen, also hinderlich sind.



Ich kann die von Dir augenscheinlich wahrgenommene Gegensätzlichkeit "Charakterkompetenz" <=> "Rollenspiel" überhaupt nicht nachvollziehen.
Bei all den möglichen Auslegungen meiner Aussage hast du ausgerechnet die schlechteste ergriffen.

Zum einen spielen bei uns im Lowpower andere Dinge eine größere Rolle als bei mächtigeren Chars. Damit meine ich Familienzwist (die SR3-Charaktere sind minderjährig), wo kriege ich die Kohle für die nächste Mahlzeit her. Das ist ein anderes Level, als zum Schieber zu takeln und den Preis für ein Dikote-Katana auszuhandeln.
Zum anderen verfällt man bei mächtigeren Chars schneller auf die Option Handlungen über Fertigkeiten zu regeln (damit meine ich nicht das pure Würfeln darauf, denn auch bei einem Gebräuchewurf muss Rollenspiel die Ausgangsposition festigen), als wenn man als Lowpower-Char andere Lösungen sucht. Hab ich die Fertigkeit nicht, so kann ich nicht darauf würfeln, aber dennoch kann ich das Problem lösen. Das dauert zumeist länger und das ist dann mehr Rollenspiel in meinen Augen.

Kurz: Lowpower verschafft kein besseres Rollenspiel sondern es schafft mehr Rollenspiel. Eine rein quantitative Frage. Die Qualität bestimmt allein der einzelne Spieler und das unterscheidet sich dann auch nicht bei Low- oder Highpower.
 
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Zum einen spielen bei uns im Lowpower andere Dinge eine größere Rolle als bei mächtigeren Chars. Damit meine ich Familienzwist (die SR3-Charaktere sind minderjährig), wo kriege ich die Kohle für die nächste Mahlzeit her.
Dein Problem ist dann der Teflonbilly-Aspekt, nicht die Macht. Auch bei mächtigen Charaktere können Beziehungen zu ihrem Umfeld wichtig sein.

Das mit der Suche nach der Kohle für die nächste Mahlzeit leuchtet mir nicht ein. Meinst du damit dass die Charaktere zu unmotiviert sind den Finger aus dem Arsch zu nehmen und mal was auf eigene Faust zu unternehmen?
 
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Was den verkauf von Ware angeht, handhabe ich es so das die Händler nur eine bestimme %Zahl des Wertes wieder rausrücken. Dazu ist ein W8 eine Wunderwaffe *g*. Also maximal kriegen die Helden nur 80% des Wertes wieder und auch dann nur wenn das Objekt noch brauchbar ist.

Bei meinen SCs pendelt das Vermögen immer von :
"Hui ich bin Reich !!!" bis "Verdammt schon wieder alles wech !!!". :D

Und nicht jeder Händler nimmt die Beute an (wie schon andere beschrieben haben) die, die SC anschleppen.

Dann noch auf jeden fall aufs Gewicht achten, schließlich sind SC keine Packpferde. Es sei den sie haben eins *g*.

Tja und wenns nicht anders geht, gibbets da noch:
Steuern, Banditen, Raubritter, Banküberfälle, Drachen... öhmm :ROFLMAO:
 
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Oft hat man ja auch in der Gruppe einen super-guten Ritter oder Priester, oder einen glücksspielsüchtigen Gauner, der bei vielen Gelegenheiten die Gruppe bittet einen großen Betrag zum Wohle anderer zu Spenden.
 
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