Rezension [A!-Rezi] Wege nach Myranor

Caninus

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Wege nach Myranor



Eine Erschaffungsgrundregelwerk-[A!-Rezi] von Caninus


Seid Ende letzten Jahres ist nun die dritte überarbeitete Auflage der Myranor-Regeln draußen. Wobei Regeln nicht ganz korrekt ist, da man im Gegensatz zu den letzten beiden Veröffentlichungen, der Box Anfang des Jahrtausends und dem Grundregelwerk von vor ein paar Jahren dieses Mal auf ein komplettes Buch mit allem an Regeln verzichtet hat und nun noch mehr als es schon das Grundregelwerk war, auf Teilregeln in einzelnen Büchern wie bei DSA setzt. So kann man inzwischen mit diesem Buch nur Charaktere für Myranor erstellen. Sonst nichts. Für Regelmechanismen benötigt man nun Wege des Schwertes, und für Magie und Götterwirken die entsprechenden Bücher für Myranor "Myranische Magie" und "Myranische Götter". Es entspricht also genau dem Wege der Helden von DSA, nur eben für Myranor.

Aber was genau ist denn nun drin? Vor allem anders, als das Grundregelwerk? Es beginnt mit einer kleinen Erklärung was das Buch denn ist und zeigt dann auf wenigen Seiten erst mal wie man sich mit Hilfe des Buches einen Charakter baut. Ganz im Sinne von DSA und auch den früheren Auflagen wählt man Spezies, Kultur und Profession, verteilt Vor und Nachteile, Sonderfertigkeiten und noch ein paar "unwichtigere" Dinge wie den Namen und Hintergrund und schon ist man fertig. Eine nähere Erläuterung zu den einzelnen Punkten folgt dann.
Was schon im Wege der Helden angedeutet wurde, ist hier ein richtiger kleiner Block geworden: Die Möglichkeit andere GP Werte zum Start zu verteilen. Im "alten" Buch gab es da nur den Hinweis, dass man das könnte, in Wege nach Myranor gibt es nun richtige Einteilungen je nach Art der Kampagne die man plant.

Spezies (und Rassen)
(Spezies und Rassen wird auch hier synonym verwendet)
Myranor hatte schon immer mehr Spezies zu bieten, als Aventurien und so dürfte sich der eine oder andere Spieler des Settings durchaus freuen, dass diese Anzahl sich nun weiter vervielfacht hat. Es gibt neben den schon zuvor spielbaren Menschen, Amaunir, Leonir, Shingwa, etc. nun folgende neue Rassen (die es übrigens für Besitzer des alten Grundregelwerks als download gibt, damit sie auch mit diesen spielen können ohne da Buch zu erwerben:
Hjaldinger
Ban Bargui
Baramunen (Bärenwesen)
G`Rolmur
Lutraa (Otterwesen)
Lyncil (Katzenrasse - Luchse)
Minotauren
Tighrir (Katzenrasse - Tiger)
Wolfalben (sowas wie elfische Nivesen)
Zentauren
Zwerge​

Jede dieser Rassen ist mit einem Text und einem Werteblock versehen. Im Text finden sich äußere Merkmale und Beschreibungen der Rasse wieder, bei vielen ist interessanterweise angegeben wie lange die Weibchen tragen, teils wie viele Brüste sie haben. Aber gut, so kommen in dem Thema wenigstens keine Fragen auf, die nicht mit einem Blick ins Regelwerk beantwortet werden können. Da natürlich der Platz immer etwas begrenzt ist, ist die Dichte an Informationen nicht irre hoch und man könnte mit Sicherheit viel mehr zu den Spezies schreiben. Aber das nötigste findet der Spieler auf jeden Fall. Interessant ist, dass auch bei bereits bekannten Rassen Änderungen eingepflegt wurden.

Kulturen
Das Kulturensystem ist überarbeitet worden und nun gibt es nur noch sieben verschiedene Kulturen:
Barbarische Kultur
Bäuerliche Kultur
Höfische Kultur
Maritime Kultur
Nomadische Kultur
Städtische Kultur
Vagabundische Kultur​

Macht das ganze sehr viel einfacher, da man nicht mehr genau schaut wo der Charakter her kommt, sondern mehr unter welchen Umständen er aufgewachsen ist. Andererseits ist es dadurch natürlich auch weniger vielfältig, da spezielle Kulturen, wie etwa Nyamaunir als Kultur nicht mehr vorhanden sind.

Professionen
Die Kampf, Wildnis, Gesellschafts- und Handwerksprofessionen sind im Grunde dieselben wie auch auf Aventurien, wobei hier viele deutlich weniger GP kosten, als in DSA. Ein Dieb kostet etwa 0 GP, während er in DSA 4GP kostet (die Werte von beiden Diebesprofessionen sind allerdings auch recht unterschiedlich). Wirklich interessant wird es dann bei den magischen und karmalen Professionen. Da es auf Myranor deutlich mehr unterschiedliche Interpretationen von Magie als solche gibt, findet der Leser praktisch für jede der Spezies eine eigene magische Variante, meist auch zwei oder noch mehr vor. Das Magieprofessionssystem ansich ist etwas komplexer als bei DSA, da man nicht einfach eine Variante wählt, etwa Geode, sondern eine magische Grundprofession (etwa Kampfzauberer) und dann einen Traditionsaufsatz (etwa Geisterkalb) dazu, der aus der Kultur stammt in der man die Magie gelernt hat.
Götterdiener (wie in Aventurien Geweihte) müssen in Myranor nicht zwangsläufig auch Karma besitzen, dies ist mit einem gesondert erwerbbaren Vorteil zu bekommen, sondern können auch "einfache" Leute sein. Daher sind die Professionen nicht automatisch mit Karmapunkten versehen.

Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten
Die Vor und Nachteile sind zu einem großen Teil jene aus Wege der Helden, bzw dem alten Grundregelwerk. Das ist ansich auch nichts schlechtes, denn so kann man auch noch mit alten Helden und neuen Helden zusammen spielen. Hinzugefügt wurden allerdings einige neue Vor und Nachteile, die zum Teil an die Rasse, Kultur oder Profession gebunden sein sollen, es aber noch nicht bei vorhandenen sind. So weißt ein kleines Kästchen darauf hin, dass es diese nur deswegen gibt, damit der geneigte SL oder Spieler sich eigene Rassen, Kulturen oder Professionen erschaffen kann und schon mal etwas an der Hand hat. Etwa Ultraschallsicht oder mineralisches Wesen. Im Gegensatz zu Aventurien gibt es nun übrigens tatsächlich Vor- und Nachteile die die kompletten 50 Punkte ausschöpfen (Telepathische Muttersprache auf Stufe 3 und Mehrköpfigkeit auf Stufe 5) und ob man das nun braucht... (die beiden Vor und Nachteile sind allerdings nicht frei erwerbbar, sondern für Bastler gemacht)
Bei den Sonderfertigkeiten sind wie auch bei den Vor und Nachteilen neben alt bekannten auch neue hinzu gekommen, die zusammen mit den anderen erläutert werden.

Ausrüstung, Regelergänzungen und der Rest des Buches
Der Rest des Buches enthält sehr verschiedene Dinge. Zunächst werden für den Startcharakter Ausrüstungsgegenstände beschrieben und auch in den typischen Tabellen mit Werten dargestellt. Mit dabei sind nicht nur Waffen und Rüstungen, sondern auch Alltagsgegenstände.
Des weiteren werden danach myranische Regelergänzungen zu Wege des Schwertes geliefert. Etwa andere Talente und deren Spezialisierungen, Sprachen (die deutlich mehr sind, bei dem aber eine Übersichtstabelle nicht geschadet hätte) und zusätzliche Ergänzungen zum Kampf, der mit mehr als zwei Armen, oder Flügeln schon anders ausfallen kann.
Dann gibt es nun eine Art Lebensstil, wie es einigen vielleicht aus Shadowrun bekannt sein dürfte. Dieser erklärt wie viel Geld man ausgeben muss um einen bestimmten Lebenstil zu halten, so dass der Spieler sich am Anfang eines Oktals (myranischer Monat) den Wert abstreichen kann und dann die aufgelisteten Sachen nicht mehr zu berechnen braucht.
Weiterhin gibt es wie auch im Wege der Helden eine Möglichkeit eigene Rassen, Kulturen und Professionen zu schaffen. Die Regeln sind grob dieselben geblieben, ergeben für Myranor aber deutlich mehr Sinn, als für das starre Aventurien.
Im Anhang schließlich befinden sich noch Namenslisten für die Spezies, eine Seite über Krankheiten, die irgendwie völlig über wirkt, weil sie nur innerweltliche Fluffbeschreibungen von Krankheiten enthält, und ein Glossar, der dem unbedarften Leser die Begrifflichkeiten erklärt und mit Sicherheit alles andere als schadet. Das Buch schließt dann mit einem Index und dem obligatorischen Charakterbogen.

Fazit
Alle die noch keine Ahnung von Myranor haben, dass aber gerne mal spielen würden, sollten zu diesem Werk greifen. Ebenso jene, die nur die ganz alte Box besitzen, denn es hat sich schon einiges getan. Die Spieler die das alte Hardcover besitzen brauchen dieses Buch jedoch nicht, da es ja die oben verlinkte Zusatzinformationen gibt, was an und für sich eine sehr gute Sache vom Uhrwerkverlag ist. Falls man übrigens Zentauren spielen möchte reicht das pdf nicht, da es zu viele Änderungen gibt. Für diese benötigt man wirklich dieses Buch. (Wer gerne Dinge sammelt kann sich im übrigen auch die limitierte Fassung davon zulegen. Da steht aber nichts anderes drin)Den Artikel im Blog lesen
 
Dann gibt es nun eine Art Lebensstil, wie es einigen vielleicht aus Shadowrun bekannt sein dürfte. Dieser erklärt wie viel Geld man ausgeben muss um einen bestimmten Lebenstil zu halten, so dass der Spieler sich am Anfang eines Oktals (myranischer Monat) den Wert abstreichen kann und dann die aufgelisteten Sachen nicht mehr zu berechnen braucht.
Du tust ja grade so, als ob das was neues wäre oO;
Das ganze findet sich auch in WdS und dem SL-Schirm, nur in einer etwas anderen Gliederung.
 
Ich guck nochmal nach, aber Aufgefallen ist mir beim Lesen da kein Unterschied (mal von der Aufteilung der SO-bereiche abgesehen).

Edit:
So... auch nach nochmaligen Vergleich:
Bis auf die SO-Bereiche und die Bezeichnungen der einzelnen Lebensstile, sind die in WnM das selbe wie in WdS.
 
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