Brainstorming Weltraumreisen

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10. Mai 2017
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Hallo werte Kollegen.

Ich arbeite derzeit an einem Sciencefiction/ Space Opera Rollenspiel und ich bin dabei auf ein kleines Problem gestoßen und würde dazu einmal gerne andere Meinungen hören.

Sollten Raumreisen lange dauern?
Falls nein, wie sollte man das umgehen?
Hyperraumreisen? Die machen leider Raumpiraterie unmöglich und ich mag Raumpiraten.

Ich denke derzeit über eine Art Sprungtore wie bei zB Cowboy Bebop oder Masseffect nach. Dann gibt es genügend Wegpunkte die man besuchen muss, dass Piraterie noch Sinn macht und es vergeht zwischen Abenteuern nicht endlos viel Zeit.

Und sollten bewohnbare Planeten eher dicht bei einander liegen zB in einem Sonnensystem? Oder sollte man sich da eher an die Wahrscheinlichkeit halten dass so viele bewohnbare Planeten nicht auf engem Raum entstehen würden?
 
Ich würde Weltraumreisen schon länger dauern lassen. Wenn die Reise von Planet A zu Planet B vom Aufwand her nur noch mit dem einer Autofahrt zum Nachbarort vergleichbar ist, wirken Weltraumpiraten einfach albern.

Ach ja, habe ich ganz vergessen: Willkommen im Forum!
 
Hallo und willkommen,

1) Man sollte einen Mittelweg finden. Ist die Reisedauer zu kurz, gibt es Probleme mit der Glaubwürdigkeit. Ist die Reisedauer zu lang wird das Reisen zu unattraktiv und man läuft Gefahr die Reisen doch in einem Handstreich abzuwickeln.
Letztenendes ist es auch eine Frage wie der allgemeine Techlevel deines Settings sein soll.

2) Warum macht Hyperraum denn die Raumpiraterie unmöglich?

3) Für ein Rollenspiel sollte man generell darauf achten, dass die Spielwerte des Piloten und Navigators einen SPÜRBAREN Einfluss auf die Reisezeit haben.
 
Danke :D

1) Das Techlevel ist schon relativ hoch. Mein Problem dabei ist tatsächlich so etwas wie die Beziehungen zu NPC auf anderen Planeten oder die Lebenszeit der Charaktere. Wenn man andauernd Monatssprünge hat leidet das alles. Man könnte jetzt mit Kälteschlaf argumentieren, aber dann sterben einem die Verbündeten Weg.

2. Nehmen wir jetzt Star Wars als Bsp. Da läuft es ja quasi so, dass man die Daten in den Computer eingibt, der berechnet die Route während man den Orbit verlässt und dann macht man den Sprung. Es gibt keinen "realistischen Punkt" an dem gekapert werden kann, weil Ein- und Austrittspunkt jeweils zu nah am Planeten sind und es da zuviele Schiffe gibt.

3) Bei der Navigation stimme ich dir zu, aber im Normalfall fliegt das Schiff ja nicht schneller mit einem besseren Piloten.
 
2. Nehmen wir jetzt Star Wars als Bsp. Da läuft es ja quasi so, dass man die Daten in den Computer eingibt, der berechnet die Route während man den Orbit verlässt und dann macht man den Sprung. Es gibt keinen "realistischen Punkt" an dem gekapert werden kann, weil Ein- und Austrittspunkt jeweils zu nah am Planeten sind und es da zuviele Schiffe gibt.
In Space Gothic können Hyperraumsprünge immer nur vom Rand des Sonnensystems aus erfolgen. So etwas könntest Du auch machen. Piratenüberfälle können dann eher auf dem Flug zu einzelnen Planeten geschehen.
 
Ich mag den Weg, den Traveller geht.

Man sollte nicht zu nah von einem Planeten aus springen, sondern ist idR einige Tage unterwegs, bis man weit genug weg von Planeten ist, um sicher springen zu können.

Der jeweilige Sprung dauert eine Woche, und Sprünge sind in ihrer Reichweite deutlich begrenzt (wie viele "Felder" auf der Karte man schafft, hängt vom Schiff ab).

Bewohnte Welten sind in den meisten Sektoren schön verteilt, es ist fast überall ein besiedelter Planet zu finden.

Überfälle gibt es auf dem Weg von Sprungpunkt zu Planet.


Vom Feeling her heißt das, dass man oftmals für eine einfache Tour die nicht gleich in der Nachbarschaft liegt locker nen Monat unterwegs ist.
Wirklich weite Strecken dauern natürlich noch länger.

In dieser Zeit kann neben Piraten noch ne Menge anderes passieren. Treibstoffmangel, Schaden am Reaktor,Schaden an der Lebenserhaltung, blinde Passagiere, ein Notsignal eines Schiffes wird aufgefangen, Fehlsprünge wegen versemmelter Astrogarionswürfe,... So ein Raumschiff ist schon relativ störanfällig, und interstellare Reisen sind immer auch gefährlich
 
In Space Gothic können Hyperraumsprünge immer nur vom Rand des Sonnensystems aus erfolgen. So etwas könntest Du auch machen. Piratenüberfälle können dann eher auf dem Flug zu einzelnen Planeten geschehen.
Das klingt doch praktikabel!

Vielleicht sind Hyperraumsprünge auch nur zu fixen Orten möglich. Dann kann vor Ort schon das Kaperkommando auf den nächsten Springer warten.

Wirrkopf schrieb:
3) Für ein Rollenspiel sollte man generell darauf achten, dass die Spielwerte des Piloten und Navigators einen SPÜRBAREN Einfluss auf die Reisezeit haben.
Find ich nen guten Ansatz. Slingshot for teh win!
 
Das klingt doch praktikabel!

Vielleicht sind Hyperraumsprünge auch nur zu fixen Orten möglich. Dann kann vor Ort schon das Kaperkommando auf den nächsten Springer warten.

Find ich nen guten Ansatz. Slingshot for teh win!

Dann sind wir ja bei Sprungtoren. Nur dass die Hyperraumtechnologie nicht im Schiff, sondern in den Toren steckt.
Ich mag den Weg, den Traveller geht.

Man sollte nicht zu nah von einem Planeten aus springen, sondern ist idR einige Tage unterwegs, bis man weit genug weg von Planeten ist, um sicher springen zu können.

Der jeweilige Sprung dauert eine Woche, und Sprünge sind in ihrer Reichweite deutlich begrenzt (wie viele "Felder" auf der Karte man schafft, hängt vom Schiff ab).

Bewohnte Welten sind in den meisten Sektoren schön verteilt, es ist fast überall ein besiedelter Planet zu finden.

Überfälle gibt es auf dem Weg von Sprungpunkt zu Planet.


Vom Feeling her heißt das, dass man oftmals für eine einfache Tour die nicht gleich in der Nachbarschaft liegt locker nen Monat unterwegs ist.
Wirklich weite Strecken dauern natürlich noch länger.

In dieser Zeit kann neben Piraten noch ne Menge anderes passieren. Treibstoffmangel, Schaden am Reaktor,Schaden an der Lebenserhaltung, blinde Passagiere, ein Notsignal eines Schiffes wird aufgefangen, Fehlsprünge wegen versemmelter Astrogarionswürfe,... So ein Raumschiff ist schon relativ störanfällig, und interstellare Reisen sind immer auch gefährlich

Echt? Ich hab das Traveller GRW und hab das gar nicht gesehen. Oder steht das in einem Erweiterungsbuch?
 
Ich finde die Tortechnologie für spannendes Rollenspiel am besten. Wir hatten Star Gate gespielt und das funktionierte sehr gut. Wenn man dann noch die Weltraumtore hinzunimmt oder umgekehrt, der Liebe zur Space Opera wegen, kleine Personentore zur Ausnahme macht, hat man alles was es braucht, um die NPCs am Leben zu erhalten und die SCs begründet vom Fliehen abhalten zu können - sei es zB. durch eine Manipulation oder Belagerung eines Tores
 
Zuletzt bearbeitet:
Steht im Traveller Grundregelwerk.
In unserer Fassung (ist aber die limitierte) auf S. 234 f

Zum sicheren Sprung muss ein Schiff mehr als 100 Diameter von allen Objekten weg sein.
 
Hallo werte Kollegen.

Ich arbeite derzeit an einem Sciencefiction/ Space Opera Rollenspiel und ich bin dabei auf ein kleines Problem gestoßen und würde dazu einmal gerne andere Meinungen hören.

Sollten Raumreisen lange dauern?

Ist doch egal. Immer mindestens so lange damit aufhalten wie der Plot es verlangt.
Selbst wenn ein Raumflug Monate dauert, was hindert Dich einen Schnitt zu machen und zu sagen:
"So, ihr seid im Anflug auf XYZ"
???


Falls nein, wie sollte man das umgehen?
Hyperraumreisen? Die machen leider Raumpiraterie unmöglich und ich mag Raumpiraten.

Ich denke derzeit über eine Art Sprungtore wie bei zB Cowboy Bebop oder Masseffect nach. Dann gibt es genügend Wegpunkte die man besuchen muss, dass Piraterie noch Sinn macht und es vergeht zwischen Abenteuern nicht endlos viel Zeit.

Und sollten bewohnbare Planeten eher dicht bei einander liegen zB in einem Sonnensystem? Oder sollte man sich da eher an die Wahrscheinlichkeit halten dass so viele bewohnbare Planeten nicht auf engem Raum entstehen würden?

Nimm die Technologie die am besten zu Deiner Vorstellung und Kampagne passt.
Wenn natürlich die REISE einen Großteil der Action/Mystery handhaben soll, dann natürlich nicht verkürzen.

Wir spielen so das nur das behandelt wird wo tatsächlich was RELEVANTES passiert. Und als SL bestimmt man das zum großen Teil, sollte den Mitspielern aber Zeit und gelegenheit geben die Lücken im Off mit sinnvollen Dingen zu füllen. Aber obacht vor Optimierern, die nutzen ggf, die Pausen um ihre Charaktere wasserdicht zu machen.
 
Hyperaumtore/Sprungpunkte als "Zwangspunkt" klingt erst mal nach "gutem Piratenkram". Aber wenn man es realistisch durchspielt klappt das nur in einem Setting mit sehr schwachen Staaten/Staaten die gerade beschäftigt sind. Das ist das klassische "Karibik" Scenario. WENN GB/F/E/NL (je nach Zeitpunkt) schwach waren/gerade Krieg hatten dann ist in der Gegend die Piraterie, oft staatlich gefördert mit Kaperbrief, in einer Blütephase gewesen weil der Handel dort durch "Engstellen" geführt wird. Wenn die Nationen dann wieder Zeit hatten wurden ein paar Fregatten und 64er (oder nen paar Razee) geschickt und Piraten als Windfahne wurde eine beliebte Schiffszier.

Staaten die an Handel interessiert sind werden entsprechend Gegenmassnahmen ergreifen (Convois sind keine WW1/WW2 Erfindung) und ua. Wachschiffe (oder Wachstationen) an diesen Punkten stationieren. Und sobald ich kontrolliere wer ein System betritt/verlässt UND wer einen Planeten betritt/verlässt ist schnell Schluss mit Piraten. Den Piraten brauchen einen MARKT für ihre Waren und der ist gerade weggefallen. Klar gibt es Optionen (Siehe CoDo-Universum) aber die sind nicht für "Paul Pirat" sondern mehr für "Sam Sauron" zu realisieren.

Bleiben bestenfalls noch Grenzregionen und die nur wenn die Schiffe den Sprungpunkt öffnen können (also kein Sprungtor brauchen) ODER die Tore "Überreste einer alten Zivilisation bla bla bla" sind. Und selbst dann gibt es noch einige Fragen zum Thema "Piraten".
 
Piraten - das Problem:

Historische (und moderne) Piraten funktionieren weil Schiffe im Verhältnis zur (oft recht trivialen - Gold und Geschmeide waren als Beute die Ausnahme, Waltran und Nahrungsmittel üblicher) Ladung günstig und leicht zu warten/reparieren/bauen waren. So schlecht einige moderne Piratenserien sind, die Idee ein durchaus großes Schiff auf den Strand zu ziehen und zu warten wurde betrieben. Selbst Atlantik-fähige Schiffe ohne Werft bauen wurde betrieben und nicht nur bei die Wikingers in Haitabu von Renate. Dazu kommt eine schlechte Überwachung der Küsten und arme aber Luxus-Interessierte Aussenposten/Kolonien. Dadurch haben Piraten einen Weg zum Beute machen und einen Markt die Beute zu verkaufen (Die Britischen Kolonien in den USA etwa waren ein Absatz-Markt für Piraten). Auch waren die Schiffe verdammt robust was Gefechtsschäden angeht (wenig bis keine Explosivgeschosse, nur Rundkugeln) solange sie in "ihrer Gewichtsklasse" kämpfen (Kämpfe mit größeren Gegnern konnte man oft vermeiden). Man schaue sich an wie viel Schiffe in der Schlacht von Trafalgar erobert wurden und die Schlacht war ziemlich blutig.

Raumschiffe sind um einiges komplexer und aufwendiger in der Wartung. Von den ganzen speziellen Anforderungen die sie haben ganz zu schweigen. Ein nicht mehr ganz dichter Rumpf beim Segler ist nervig. Beim Raumschiff ggf. tötlich. Die entstehenden Schäden im Gefecht sind nicht mit "fünf Festmeter Holz, nem Eimer Nägel und etwas Pech" ausgebessert und Munition kann ich nicht "mal eben so" giessen (oder meisseln) lassen / herstellen. Dadurch müssen auch die Ladungen sehr viel wertvoller sein ODER man muss gleich das ganze Schiff klauen(1).

Und damit das nächste Problem: Wo verkaufen wir das Zeug. 10.000 iFön994A auf spaceBay fallen etwas auf. Moderne Waren haben Seriennummern (oft gut verborgen) und das gibt den Behörden die Chance das Netzwerk aufzudröseln. Und dann stellt sich die "Straat Malakka" (Meldung des Informanten: Voller reicher Schnösel und Wertgegenstände) als "Kormoran" (Meldung des Ausgucks: Voller getarnter Kanonen und Raumsoldaten) heraus und weg ist der Pirat. Oder eben sein Vertriebswege und Werften.


(1) Historisch haben viele Piraten "Schutzgeld" erpresst statt klassisch zu "entern". Und da den Besatzungen wenig bis nichts von dem Zeug gehörte haben die auch brav gezahlt und segelten weiter.
 
Ach ich finde, da verplanst Du Dich viel zu sehr. Du spielst ja einen Moment und willst nicht wissen, was genau vor 10 Jahren passierte oder ein Jahr später an einem Ort geschehen wird.

Klar sind Piraten Verbrecher und werden wenn es sich lohnt verfolgt, aber die Galaxie ist groß.
Lass doch einfach mal Deiner Fantasie freien Lauf. Du willst Piraten, oke, dann realisiere einen plausiblen Raum darum.
Wenn man einen Sprungtortechniker hat, der die Dinger "hacken" kann, dann hat man noch und nochmal Möglichkeiten, sich die Handelsrouten vor die eigene Haustür zu holen - aber irgendwann wird es halt langweilig. Es wird eine Zeit kommen, da willst Du Konflikte haben und - wie Du schon zeigtest - gibt es genug "Lücken" die man zumindest zeitweise mit Piraten besetzen könnte.

Piraterie - genauso wie jedes andere Verbrechen - war und ist sowieso eine Zeiterscheinung. Wenn sich die Zeiten bessern, werden sie seriös, wird es schlechter, zerfleischen sich alle Beteiligten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Je nach Szenario kann selbst Wassereis ein sehr wertvoller Rohstoff sein. Man schaue sich einfach die "The Expanse" Reihe an.
Mangel bestimmt den Preis.
Echter Kaffee von der Erde, wird ggf. mit dem dreifachen Gewicht von Platin aufgewogen.
Man stelle sich nur Fringers vor, die eigentlich nie in innere Systeme gehen.
Denen sind andere Sachen wichtig als das was den Schmutzhopsern wichtig ist.


--- Ninjaedit ---------

Sense of Wonder kann man erzeugen indem man z.B. alltägliche Dinge plötzlich im Wert vervielfacht (begründet natürlich) und andere Dinge (Edelmetalle, Edelsteine) als relativ wertlos platziert.
Was nimmt man in die Rettungskapsel mit? Den 100 Liter Tank mit Trinkwasser oder 100 Kilo Gold/Diamanten.???
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach ich finde, da verplanst Du Dich viel zu sehr. Du spielst ja einen Moment und willst nicht wissen, was genau vor 10 Jahren passierte oder ein Jahr später an einem Ort geschehen wird.

Klar sind Piraten Verbrecher und werden wenn es sich lohnt verfolgt, aber die Galaxie ist groß.
Lass doch einfach mal Deiner Fantasie freien Lauf. Du willst Piraten, oke, dann realisiere einen plausiblen Raum darum.
Wenn man einen Sprungtortechniker hat, der die Dinger "hacken" kann, dann hat man noch und nochmal Möglichkeiten, sich die Handelsrouten vor die eigene Haustür zu holen - aber irgendwann wird es halt langweilig. Es wird eine Zeit kommen, da willst Du Konflikte haben und - wie Du schon zeigtest - gibt es genug "Lücken" die man zumindest zeitweise mit Piraten besetzen könnte.

Piraterie - genauso wie jedes andere Verbrechen - war und ist sowieso eine Zeiterscheinung. Wenn sich die Zeiten bessern, werden sie seriös, wird es schlechter, zerfleischen sich alle Beteiligten.

Anders als Fantasy muss SciFi für mich "so logisch wie möglich" sein. Das ist der Anspruch hinter dem ersten Namensteil. Und daher muss ein Pirat (die überigens historisch KEINE Modeerscheinung waren) eben logisch in das Setting passen. Es mag solche Settings geben aber eines mit festen Sprunglinien/Punkten gehört eben nicht dazu. Weil die halt zu einfach zu sichern sind. Da sind dann keine Lücke für Piraten mehr. Und das WAS an "Kaperfahrern" funktioniert macht den Spielern keinen Spass. Das sind die Gegenstücke zu den dt. Panzerschiffen und Hilfskreuzern der beiden Weltkriege. Da ist kein "Konflikt" da ist "Ergeben oder tod sein" den mit einem Kriegsschiff voller Profis legt sich der Händler nicht an. Militärszenarios im Weltall - finde ich als SL wie Spieler langweilig.
 
Anders als Fantasy muss SciFi für mich "so logisch wie möglich" sein. Das ist der Anspruch hinter dem ersten Namensteil. Und daher muss ein Pirat (die überigens historisch KEINE Modeerscheinung waren) eben logisch in das Setting passen. Es mag solche Settings geben aber eines mit festen Sprunglinien/Punkten gehört eben nicht dazu.

Das kommt auf die reine Anzahl der Sprungpunkte an. Wenn zu jedem "nahen" Sternpaar ein eigener Sprungpunkt gehört dann kann man da eine Funk- und Notrufbake hinstellen aber wohl keinen Raumkreuzer.
Auf Hauptwelten klappt das vielleicht aber was ist mit entlegenen Planeten und Sektoren. Piraten sind ja nicht vor London oder Kairo ein Problem dafür in zwar stark von Handelsschiffen frequentierten aber ansonsten recht gesetzlosen Gegenden.

Weil die halt zu einfach zu sichern sind. Da sind dann keine Lücke für Piraten mehr

Zwischen Sprungpunkt und innere Planeten ist viel Raum und die Ziele kreiseln so vor sich hin. Da ist VIEL Platz für findige Leute

. Und das WAS an "Kaperfahrern" funktioniert macht den Spielern keinen Spass. Das sind die Gegenstücke zu den dt. Panzerschiffen und Hilfskreuzern der beiden Weltkriege. Da ist kein "Konflikt" da ist "Ergeben oder tod sein" den mit einem Kriegsschiff voller Profis legt sich der Händler nicht an. Militärszenarios im Weltall - finde ich als SL wie Spieler langweilig.

Erstens ist Pirat sein in allen Fällen hartes Brot. Eine Stufe unter Al-Quaida was so die Härte angeht.
Wer will schon jemanden spielen der:

  • In vielen Hauptstädten/-häfen zur Abschreckung in einem Käfig Jahrzehnte ausgestellt wird. Natürlich NACH dem eher unfriedlichen Ableben.
  • Sich in kaum einem zivilisierten Land blicken lassen kann.
  • An mangelnder Versorgung mit Nahrungsmitteln, Wasser, Luft, Ersatzteilen jederzeit krepieren kann.
  • Nur ein paar Millimeter von explosiver Dekompression entfernt ist weil einer zurückfeuert
Es gibt aber genug Romanreihen wo Piraten und Freibeuter vorkommen.
"Der Tyrann vom Jupiter" z.B., da hat es bei den Jupitermonden Piraten und im Asteroidengürtel auch. Die einen rauben natürlich nur die aus die wehrlos sind, so wie gerade vor der libyschen Küste. "Refugee", zeigt das Opfersein, auch.
Und die anderen sind ein Haufen Aussteiger die einen eigenen Staat gründen wollen. Das passiert in Mercenary, beide Bände gab es auch auf Deutsch. Es ist eine Hexalogie, ins deutsche haben es nur die ersten zwei geschafft. Knaur hatte dann die SF-Reihe leider eingestellt.

Oder "Sir Rogers Himmlischer Kreuzzug" von Poul Anderson, leider zu zu einem halben Machwerk verfilmt. Aus einer literarischen 9 bis 10 hat man eine Nullnummer gemacht.

Die TSR Bücher zu BuckRogers XXV, auch lauter Space Pirates.

Wenn man WILL findet man Nischen für Piraten.
Meine Frage wäre aber, außer einem verklärten Fäntelalter, wo will man so was "realisitsch" spielen?
Ich würde mich auch schwer tun Terroristen, Drogenbarone oder Organhändler spielen zu lassen oder zu spielen.

Als Kulisse, ja fein. Aber als SCs. Ich weiss nicht so recht.
Antagonisten daraus zu machen ist denke mal viel leichter als daraus Protagonisten zu machen.

Und auch da ist das Gewaltlevel skalierbar. Vielleicht wird man aufgerufen für einen kleinen Obolus an Wasser, Luft und Nahrungsmitteln und eine Samen- und Keimzellenspende einen Lotsen bis zum Verlassen des Sektors mitzunehmen. Damit einem nichst schlimmes zustößt. Soll ja Piraten in der Gegend geben. Mit Lotsen an Bord passiert aber nie was.

Alle preisen das mit ein und gut ist. Solange sich das im Rahmen hält und keiner was anstellt schaut man einfach weg.
 
1) Das Techlevel ist schon relativ hoch. Mein Problem dabei ist tatsächlich so etwas wie die Beziehungen zu NPC auf anderen Planeten oder die Lebenszeit der Charaktere. Wenn man andauernd Monatssprünge hat leidet das alles. Man könnte jetzt mit Kälteschlaf argumentieren, aber dann sterben einem die Verbündeten Weg.

Damit hast du deine Frage, wie lange es dauern sollte doch eigentlich bereits selbst beantwortet.
Damit einem weder die Verbündeten wegsterben noch das Reisen zur Trivialität verkommt sollten sich die Reisezeiten im bekannten Raum irgendwo zwischen "ein paar Stunden" und "ein paar Wochen" bewegen.
Interessanterweise deckt sich das auch ungefähr mit den Reisezeiten, die Charaktäre in Fantasy Settings zu Pferde zwischen zwei Städten haben.
 
Wobei Zeitdilatation auch interessante Effekte haben kann.
Wie z.B. in "Der Algebraist", da wird, wenn die FURCHTBAR TEUREN und fragilen Sprungtore transportiert werden, mit near-c Geschwindigkeiten operiert.
Die meisten Systeme haben keine Sprungtore.
Sprungschiffe sind lang und dünn (weil es viel mehr Energie und Aufwand bedeutet große Wurmlochpaare herzustellen als kleinere Wurmlochpaare)
Wer zur Raumflotte geht der kann Jahrhunderte Normalzeit an sich vorbeiziehen sehen wenn es eine Expedition zu einem von Sprungtoren "entfernten" System gibt.

Mit Wurmlöchern verbundene Systeme: Reisezeit sind allenfalls Tage und Wochen, Kommunikation ist schnell.
Die meisten Systeme sind aber nicht mit einem Sprungtor versehen. Da ist man auf Sub-C Schiffe angewiesen. Um diese zu erreichen dauert es ab Abflug Jahre auch wenn die Reisenden nicht viel altern /Subjektiv vergeht vielleicht ein oder zwei Monate an Reisezeit)
Solange Welten von der Zentralregierung kontrolliert werden gibt es eine Art Polizeistaat und eine lokale Systemflotte.
Welten ohne eine Regierung die sich auf die Zentralregierung (eine Art Imperium wo die Kasten von verschiedenen Rassen besetzt sind aber wo es durchaus Möglichkeiten gibt zwischen Kasten zu wechseln, in Kasten die von anderen Rassen dominiert werden) berufen können anders aussehen, im zivilisierten Raum wird man freundlich gezwungen teilzunehmen. Die Kontrolle und der Bau der Sprungtore sowie die Kontrolle der damit verbundenen und angrenzenden Systeme, das ist die Aufgabe die sich diese Zivilisation gestellt hat. Die letzten größeren Unterbrechungen des Sprungtornetzes gab es als es eine Ausrottung von KIs gab. Flüchtige KIs und generell Dissidentengruppen verstecken sich im Raum zwischen den inneren Systemen als so eine Art Piraten/Refugees/Schwärme. Barbarische Imperien sind auch nicht unbekannt. Eines, "Starvelings" / "Hungerleider?" fliegt gerade zu dem System wo der Algebraist seinen Aufgaben nachgeht. In einem der barbarisierten Bereiche der Galaxis kann man alles finden. Marodierende Raumflotten die wie Heuschrecken über Planeten fallen, such es Dir aus.

Meine Frage wäre halt:
  • Willst Du in einem Setting spielen das es schon gibt und wo sich andere den Kopf zerbrochen haben? Dein Rollenspiel soll es also nur ermöglichen da zu spielen? Die Problematik ist das sich Settings und die jeweiligen Umstände stark unterscheiden. Das was in dem einen geht macht in dem anderer keinen oder wenig Sinn
  • Stellst Du Dir eine bestimmte Spiel-Konstellation vor und fragst Dich wie man das erklären könnte?
  • Oder willst Du Dir ein Setting konstuiieren das bestimmte Voraussetzungen hat und auf diesem Fundament dann mögliche Spielarten für SCs finden?
Da es Piraten über Jahrhunderte oder gar Jahrtausende gab (Seevölker anyone?) ist es anzunehmen das zugrunde liegende menschliche Eigenschaften auch in Zukunft nicht verschwinden.
Wenn die Umstände passen wird sich Piraterie bilden. Schmuggel sowieso. Aber die Mittel und Objekte ändern sich im Weltraum.
 
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