7te See

Brainstorming Weltraumreisen

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Rainbow van Belzar, 10. Mai 2017.

Schlagworte:
  1. Darkwalker

    Darkwalker Kainskind

    Eines der Probleme mit "Weltall" ist immer das es verdammt wenig Deckung gibt. Auch der Asteoridengürtel sieht NICHT aus wie bei dem Ding mit dem Bakterienopfer und dem Laserschwert sondern hat viiiiiil Platz. Und damit wird sogar das abfangen schwer den selbst ein Händler kann sehen "da ist was". Und die Kriegsschiffe eben verfolgen können wo er hinfliegt. Und dann ist es schnell vorbei mit der Basis

    Die "frequentierten aber gesetzlosen" Gegenden werden in einem SciFi Setting auch wieder an dem "wo kommt die Wartung/Tankstelle her" und "wer lässt wirklich wertvolles da rumschippern" scheitern. Und wenn sie WIRKLICH gesetzlos sind haben Frachter ggf. wieder eigene Waffen. Das ist heute ein Problem in der realen Welt, die Gegenden mit Piraten sind nicht "gesetzlos genug" und zivile Schiffe dürfen keine Waffen führen(1)

    Ich brauche auch keine Kriegsschiffe rumstehen zu lassen. Sondern einfach nur nen Convoi aufzubauen. Das war auch IRL meist die Lösung ausserhalb der Kriegszeiten. Weswegen Piraten dann auf die "Küstenschiffahrt" als Beute auswichen. Was sich im Weltall weniger lohnt/weniger vorhanden sein wird

    IRL Piraten hatten und haben oft ein "sicheres Rückzugsgebiet" in dem sie akzeptiert oder sogar angesehen sind. Sei es weil sie die Region kontrollieren, sei es weil sie im Auftrag des örtlichen Herschers arbeiten, sei es weil sie die Behörden bestochen haben. Hollywood zeigt uns nur eine (und oft die langweiligste) Seite der Piraterie. Leider verhindern derzeit Dinge wie "Political Correctness" das man die vorhandenen Möglichkeiten der Tricktechnik nutzt und zB. mal was zu den "Barbary Coast" Piraten macht. DIE wären mal Interessant, gerade so die letzte Phase Ende des 18. / Anfang des 19. Jahrhunderts als es da "zu Ende" ging. Schön viel Diplomatie, Intrigen und Action.

    (1) Anekdote aus dem kalten Krieg: In SO-Asien sind Piraten keine Erfindung der Neuzeit, die gab es auch schon vor 50 Jahren. Sowjet-Frachter die "Bruderstaaten" anfuhren waren bekannt dafür nie Probleme damit zu haben. Der Grund: "Dushka" . die UdSSR Schiffe waren Teil der Marine und durften Waffen mitführen.
     
  2. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Nein. Das Schiff MUSS die Basis sein. Du hast vollkommen Recht, ein realistischer Asteroidengürtel versteckt keine Schiffe im Vorbeiflug. Aber sich in eine Ecke eines Kometen oder Asteroiden zu verstecken wird immer noch funktionieren.
    Du kannst Deine Thermosignatur damit verstecken und auch optisch und vom Radar verschwinden. Muss halt passieren bevor die Bluthunde dich suchen.
    Und eben. Wenn vieeeel Platz ist, dann ist auch viel Platz zum Absuchen.

    Und vergessen wir nicht, der Weltraum ist keine Fläche, es ist Volumen.
    Wenn man aufhört Schub zu geben, nix sendet und ggf. noch eine aktive Thermale und Optische Tarnung hat dann ist man im Weltraum ein Sub. Ein U-Boot das schlecht zu entdecken ist.
    Die Bluthunde werden sich auch überlegen aktiv zu scannen wenn man auf die Zeitvektoren der Scansignale ein paar Gesteinsbrocken schleudern kann. Oder, aber das ist dann sehr offensichtlich und das hat man nicht alle Tage, eine Rakete die Radar- oder Ladarquellen zum Ziel hat.

    Das hängt davon ab wie robust die Technik ist. Gehe mal davon aus das die keine Welt zur Wartung brauchen, vielleicht einen Reparaturfrachter oder eine Raumstation. Wenn die Piraterie "selten" ist und noch andere Gesellen da rumschippern kann man sich ggf. verstecken und untertauchen.

    Ja, genau. Die Frage der Intensität der Piraterie musst Du schon beantworten. Ist das Jack Sparrow oder "echter" Blackbeard? Wenn die Freibeuter nämlich Kaperbriefe einer anderen Nation haben dann ist auch klar wo sie "auch" anlegen dürfen. Es fragt sich dann halt nur warum sich die Great Powers nicht gerade die Schädel wegpusten.

    Bei "The Expanse" werden sich Piraten eher keine Schiffe der Erde und des Mars aussuchen. Weil die eine Marine haben. Die skrupellosen suchen sich dann unter den Beltern welche aus die nicht mißtrauisch genug sind denen aus dem Weg zu gehen.

    Was aber klar sein sollte das realistische Piraten ziemlich wenig mit einer romanischen Vorstellung gemein haben die wir pflegen. Das sind Leute die sich überlegen, ok, entweder ich werde Pirat oder meine Familie/ich (ver)hungern, (ver)dursten oder ersticken sonst. Oder gehen an Strahlenverseuchung zugrunden. Und vielleicht passiert das ja trotzdem.

    Oder nimm Firefly als Beispiel, die Reaver funktionieren da ganz anders. Und die Firefly selbst ist auch ein halbes Piratenschiff.

    Wo ein Wille ist ist auch ein Plot oder eine Story.
    Ganz so schwer ist das nicht.
     
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  3. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Das aber NUR, wenn du für dein Setting festlegst, dass der Hyperraum ein undurchdringlicher Tunnel ist, in dem das Schiff grundsätzlich alleine ist.

    Wenn der Hyperraum allerdings ein RAUM ist und alle Schiffe durch den selben Hyperraum fliegen, dann kann man auch im Hyperraum kämpfen und Hinterhalte legen. Der Hyperraum bei Babylon 5 wäre ein gutes Beispiel dafür.

    Hinzu kommt dass der Hyperraum sogar BESSERE Voraussetzungen für Piraterie liefern kann als reine "ÜberlichtTriebwerke".
    Um einen Hinterhalt legen zu können muss man das herankommende Schiff ja rechtzeitig wahrnehmen und stoppen können.
    Selbst wenn wir eine Scannertechnologie annehmen, die ein Schiff erkennt, bevor dessen Licht die Scanner erreicht hat. Menschliche Reaktionszeit ist auch ein Faktor. Dann dürfte die Szene auf der Brücke des Piratenschiffes ungefähr folgendermaßen ablaufen:

    Krähennest Jim: Arrrr Käptn ein unbewaffneter Frachter in 45 Lichtjahren Entfernung!
    Käptn: Arrrr darauf haben wir gewartet. Steuermann, Abfangkurs setzen!
    Und der Rest von euch reudigen Höllenhunden macht sich klarrrr zum Ent...
    Krähennest Jim: Käptn zu Spät, das Schiff ist schon wieder ausser Reichweite.
    Käptn: Beim Klabautermann! Jedes mal! Wenn das so weitergeht müssen wir uns eine Ehrliche Arbeit suchen und die Augenklappen an den Nagel hängen.

    In einem Hyperraum sieht das ganze anders aus. So wie ich mir die Sache vorstelle macht dieser nicht die Schiffe schneller sondern die Entfernungen kürzer.

    Beispiel:
    Du willst von Punkt A im Normalraum zu Punkt B im Normalraum gelangen.
    Im Normalraum liegen diese Punkte 1 Lichtjahr auseinander. Deine Triebwerke Bewegen dein Schiff mit 1% der Lichtgeschwindigkeit. Du wärst also 100 Jahre unterwegs. Glücklicherweise Entspricht jeder Punkt im Normalraum einem äquivalenten Punkt im Hyperraum.

    Stattdessen springst du also an Punkt A in den Hyperraum. Von Punkt A im Normalraum erreicht man Punkt a1 im Hyperraum. Jetzt nutzt du die selben normaltriebwerke um zu Punkt b1 zu kommen. Da im Hyperraum ALLE Punkte viel dichter zusammen liegen benötigst du hier mit den selben 1% Lichtgeschwindigkeit nur 2Stunden für die Reise. An Punkt b1 angekommen springst du wieder in den Normalraum zu deinem Ziel: Normalraum Punkt B.

    Daher wäre es ohne Probleme Möglich einen Raumkampf im Hyperraum stattfinden zu lassen.

    ---

    Man könnte auch andere dinge für Piraten einführen. Zum Beispiel eine Hyperraummine. Diese löst bei annäherung aus und zwingt das Schiff in den Normalraum zurück.
     
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  4. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Auch dafür kann man interessantere Prämissen erstellen.

    Auf ruhiger See machen die Fähigkeiten des Piloten/Steuermanns tatsächlich keinen unterschied. Ist die See allerdings voller Riffe, Stromschnellen, Eisberge, Malströme....

    Dann braucht man einen verdammt guten Steuermann, um sicher, schnell und auf möglichst direktem Weg hindurchzunavigieren.
    Han Solo hat den Kessel Run ja auch in weniger als 12 PARSECS geschafft.
    Die Stracke wurde für ihn KÜRZER, weil er der bessere Pilot ist und das wendigere Schiff hat.

    Mach also den Hyperraum GEFÄHRLICH, voller Turbolenzen und Stromschnellen.
    Geene Rodenberrys Andromeda zeigt mit dem Slipstream Drive ungefähr, was ich meine.

    So braucht man einen guten Navigator, um einen Sinnvollen Kurs zu berechnen und einen guten Piloten um das Schiff da durch zu steuern.

    Anstatt einfach die Entfernung in Lichtjahren zu ermitteln und die Reisezeit zu berechnen wird jeder Sprung eine Mini Skillchallenge in Verbindung mit der Abwägung, wie viel Risiko man dem Schiff zumuten möchte.

    Möglichkeit a:
    Unser Verbündeter Gabriel McKenzie hat uns gerade einen Notruf gesendet. Sein Schiff ist manövrierunfähig. Die Lebenserhaltung ist ausgefallen. Sie haben nur noch für 43 Stunden Sauerstoff.l Wir müssen los ihnen helfen... Upps, wir sind zu weit weg. Es gibt keine Möglichkeit für uns, sie rechtzeitig zu erreichen. Gehen wir uns angemessene Kleidung kaufen, bevor wir Kurs setzen um rechtzeitig zur Beerdigung anzukommen.

    Möglichkeit B
    Unser Verbündeter Gabriel McKenzie hat uns gerade einen Notruf gesendet. Sein Schiff ist manövrierunfähig. Die Lebenserhaltung ist ausgefallen. Sie haben nur noch für 43 Stunden Sauerstoff! Wir müssen sofort los ihnen helfen. Beeilt euch! Chipp berechne den direktesten Kurs! Ohne Rücksicht auf die Hyperraumturbulenzen, es geht hier um Leben und Tod. London, gib dein bestes, wenn du das fliegst, wir haben nur einen Versuch, alles hängt an dir. Captain an Maschinenraum hohlt alles aus der Maschine raus, was ihr habt. Sie Sheperd, beten Sie, dass es die alte Mühle nicht zerreißt. Und sie Miss Striker, als mein erster Offizier ist es Ihre Aufgabe mir zu sagen, dass es unmöglich ist den Sprung in der kurzen Zeit schaffen zu wollen außerdem, dass es reiner Selbstmord ist und ich die Crew einer unverantwortlichen Gefahr aussetze.
     
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  5. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Beispiel BattleTech:

    Ein Raumschiff hat normalerweise genug Energie für genau EINEN Hypersprung (also Teleportieren ins Zielsystem)
    Weil man möglichst wenige Gravitationsanomalien braucht und am besten immer in etwa den gleichen Weg zu den Zielplaneten springt man zu einem Punkt genau über oder unter der Rotationsachse des Sonnesystems. Man ist normalweise knapp eine Woche von den Planeten weg.
    Was Piraten anbelangt, nun, Raumkampf vermeiden die, es gibt im System auch sogenannte "Pirate Points" die sich, im Gegensatz zu den Handelssprungpunkten, aber bewegen. Man muss präzise rechnen sonst kann ein Sprung mißglücken.
    Das zerstört dann entweder den, eigentlich unersetzlichen, Hyperantrieb, oder macht was anderes kaputt oder man springt woanders hin. Pirate Points werden benutzt um, mit Risiko, aber dann unerkannt, in ein System zu fliegen.
    Die hyperraumfähigen Schiffe laden während dieser Zeit auf. Dauert so mit Fusionsreaktor und Ladesegel 1 bis 2 Wochen, zumindest wenn die Technik noch okay ist.
    Die Dropships mit den Battlemechs fliegen während dieser Zeit zu den Planeten, und dann geht man hin und verlangt Tribut von den Locals.
    Interesse an einem Kampf hat man wenig, aber wenn, dann hat man was in der Hand.

    Sind die Gegner auch nur annähernd gefährlich macht man entweder nichts oder handelt normal.
    Vom Prinzip her nicht unähnlich einem Wikingerüberfall, es funktioniert immer da wo es keine ernsthafte Verteidigung gibt.

    Als Piratenkapitän hat man dann:
    Entweder Zugriff auf ein Hypersprungschiff, oder zumindest einen Kontakt zu mehreren die nicht viel Fragen und die einen nach zwei, drei Wochen auch wieder mitnehmen (in der Regel braucht man schon ein Schiff)
    Ein oder mehrere bewaffnete Dropships zum Transport von Raumjägern, Mechs, Bodenfahrzeugen, Infanterie und Beute.
    Einen befreundeten Planeten der den Inneren Sphären Mächten unbekannt oder zu unwichtig ist mit Untertanen die für Nahrung, Belustigung und Kanonenfutter sorgen
    Gewisse Reparatur und Munitionierungskapazitäten.
    Genug Verzweiflung um sich auf anderen Außenwelten fehlendes zu organisieren oder genug Hutzpe sich das qualitativ besseres auf einem der Außensysteme der Inneren Sphäre zu holen.
    Oder man verdingt sich gleich als Söldnertruppe mit seinen Assets. Nur ist letzteres gefährlicher und nicht immer einträglicher.

    Genau. Bei Star Wars D6 war die Manövrierfähigkeit eines Schiffs eine Konstante PLUS dem Skill des Piloten.
    D.h. ein eigentlich wendigerer TIE fighter hatte mit Standardbesatzung NULL Chance gegen Luke.
    Luke vs. Vader sieht dann wieder anders aus, allenfalls hauchdünne Chancen für Luke (ach ja, die FORCEPOINTS die man als Pool hatte durfte man immer noch mal On-Top dazurechnen).
    Als Jedi kann man dann zur Not ALLES besser als alle nicht-Jedis.

    Space Opera lebt dadurch das Skill wichtiger ist als Ausrüstung.
    Hard SciFi macht das normalerweise umgekehrt, wenn man die Ausrüstung adäquat bedienen kann zählt bessere Ausrüstung doppelt.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 22. Mai 2017
  6. Arashi

    Arashi Gott

    Laut meinem Ex-Star Wars-SL wird ein Sprung unterbrochen wenn in der Flugbahn eine große Gravitationsquelle auftaucht weil der Computer davon ausgeht sich verkalkuliert oder Pech mit einem freien Planeten zu haben und verhindern will dass das Raumschiff mit Überlichtgeschwindigkeit dagegen knallt. Ist der Grund der Annahme richtig muss ein neuer Kurs berechnet und wieder gesprungen werden. Das nutzen Raumpiraten aber auch aus um mit künstlichen Gravitationsquellen Raumschiffe auf großen Handelsrouten aus dem Lichtsprung zu holen und sie in aller Ruhe zu plündern.
     
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