Welche Würfel-Spannweiten in der Initiative gibt es?

AW: Welche Würfel-Spannweiten in der Initiative gibt es?

Bei D&D 3 ist es theoritisch nach oben offen. Das Minimum sollte -4 sein (Dexterity Bonus von -5 + 1d20). Normalerweise dürfte aber niemand einen Initiativewert von mehr als 20 (und auch das ist schon sehr hoch) haben worauf dann noch 1d20 kommen würde.
Doch, eigentlich schon. Wenn es in den hohen epischen Bereich geht und damit verbundenen selbst entwickelten Zauber.


Shadowrun 1-63 (die höchste Ini die ich mal erlebt habe :D )
Welche Version?

Bei Shadowrun 1-3 liegt die Grenze bei unendlich - in der ersten Version galt die "Regel der Sechs" auch für die Initiativewürfel und bei der zweiten und dritten Edition konnte man ein solches Edge dank Kompendium erwerben (es unterlag zwar Einschränkungen, aber wir reden hier wohl eher von theoretischen Konzepten).
 
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Bei L5R würfelt man Reflexe plus Schulrang d10 behält Reflexe viele Würfel summiert diese und addiert eventuelle Boni, wobei angemerkt ist das ein Ergebnis von 10 auf einem Würfel zum nochmalwürfeln und dazuaddieren folgt. Demnach geht der Ini Wert von 1 bis beliebig hoch.

Bei 7te See würfelt man Panche viele d10 und agiert auf den Initativeschritten die die Würfel anzeigen. Danach schmeißt man den Würfel aus dem Initativpool. Die akuelle Würfelsumme fungiert als Tiebraker, falls zwei Leute auf demselben Initativeschritt agieren. Also reicht die Initative von 10 bis 1,1,1,1,1,1,1.
 
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Oh, war mir entgangen. Dann wird das so nicht funktionieren. Gibt massig Spiele ohne eine Ini-Regel, die solche Zahlenangaben vergleicht.
Wieso? In dem Fall nehme ich einfach nicht diese geplante Spielhilfe! Wo ist das Problem?
 
AW: Welche Würfel-Spannweiten in der Initiative gibt es?

@Niedertracht:
Ich ging jetzt insgesamt von dem aus was im nichtepischen Bereich möglich ist. Das man theoritisch beliebige Werte erreichen kann habe ich ja angemerkt.
 
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Alo in Earthdawn reicht es von 1w4-2 (zimmlich krüppelig, durchschnitt hat 1w8 ) bis zum Lufttanz/Tigersprung Krieger der mit 2w20 + w12 + w10 + w8 Würfelt, dessen würfel auch noch Explodieren können, also theoretisch nach oben offen sind.
 
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In KULT hat man ne Initiative von 1W10 + Initiativebonus.
Letzterer bewegt sich im Rahmen von -7 bis +18. Geschicklichkeit im Bereich 8-12 gibt keinen Bonus/Abzug und 30 ist AFAIR das Maximum, was man als SC rausholenen kann*. Somit reicht die initiative theoretisch von -6 bis +28.

*Maximum GES 30 als außergewöhnlich geschicktes Kind der Nacht (wenn man sowas zulässt). Einzige mir bekannte Ausnahme sind Zustände von echter oder scheinbarer Allmacht (sei es beim Erschaffen einer eigenen Traumwelt oder beim erreichen des verlorengegangen Götterstatus) beides zustände, die eher selten Relevanz erfahren, um es vorsichtig zu formulieren.
 
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Also Silke, prinzipiell vergleichst du doch Äppel mit Birnen.

Die Initiative ist in vielen Systemen ein eigenes Subsystem.
Da hängt viel mehr dran als nur die Spannweite des benutzten Zufallssystems.
- Die Anzahl der Aktionen pro Runde.
- Die außerhalb der initiative möglichen Aktionen.
- Der für die Initiative herangezogene Spielwert.
- Ob die initiative überhaupt gewürfelt wird oder Statisch ist.
- Ob nun ein Niedriger oder ein Hoher Wert die Bessere Initiative darstellt.
- Welche Vorteile man als Sieger eines Initiativevergleiches davonträgt.
- Ich könnte diese Liste sicher noch ewig erweitern.

Spontan fallen mir folgende Sachen ein:

True WoD: Die Initiative berechnet sich aus den zwei Statischen Attributswerten Geschick + Geistesschärfe (2 - 10) plus 1w10 Wobei ein Höheres Ergebnis besser ist.
Der Charakter mit der besten Initiative Handelt zuerst, sagt aber ZULETZT seine Aktion an.
Das ist ein bisschen unübersichtlich, hat aber den Vorteil, dass Charaktäre mit hoher Initiative auf die Aktionen anderer Charaktäre Reagieren können. Man erfährt also wenn ein Charakter mit niedrigerer Ini Angreifen einen selbst angreifen will und kann bevor die Aktion ausgeführt ist überlegen ob man ausweichen, selbst anreifen oder etwas anderes tun will.

Gurps: Die Initiative ist weitestgehend Statisch, und setzt sich aus unterschiedlichen Charakterwerten zusammen. Ich habe keinen genauen Überblick, was alles reinspielt. Nur wenn zwei Charaktäre von ihren Statischen Werten her identisch Liegen werden so lange W6er Aufsummiert bis eine entscheidung vorliegt.
Hier sagen Charaktäre mit einem hohen Initiativeergebnis ihre handlung an und führen sie direkt aus. Sie haben nur die Möglichkeit eine Aktion bewusst zurückzuhalten.
Das ist bei Gurps aber nicht ganz so schlimm, weil man bei Gurps jedem Angriff ausweichen darf.

Siebte See: Eine Runde ist in zehn Segmente aufgeteilt. Man würfelt so viele W10 wie sein Attribut Panache angibt (zwischen 1 und 7). Man Handelt in den Segmenten, die die Würfel angeben. Daher ist es hier haupsächlich zufallsbasiert, wann ein Charakter handelt, aber die Anzahl der Aktionen in einer Runde ist mit dem Initiativesystem verknüpft.
Außerdem darf man zwei aktionen Opfern, um eine Aktion vorzuziehen.

Deadlands Classic: Man macht eine Probe auf Reflexe. Reflexe reicht von 1W4 bis 5w12, das ergebnis des Wurfes geht von 1 bis nach oben offen.
Man zieht danach eine Pokerkarte + eine weitere für jedes vielfache von 5 das bei dem Reflexwurf erreicht wurde. Man hat so viele Aktionen wie man Karten bekommen hat. Der Spielleiter zählt die Karten durch 2 – 3 – 4 usw. Handeln darf man wenn die eigene Karte aufgerufen wird. Wobei manche Aktionen auch mehr als eine Handlung in anspruch nehmen können. Vorteil bei diesem System ist, dass Niemals zwei Charaktäre zur exakt selben zeit handeln, da die Karten auch nach ihrer Farbe unterschieden werden können.

WuShu: Überhaupt keine Initiativeregeln. SC handeln so oft und so schnell, wie es KUHL ist.

Easy Action: Ähnlich dem Combat Wheel. Der Charakter Würfelt 5W12 unter seinen wert von (ich glaube, es war geschick.). Mit der Anzahl der Erfolge wird ein fester wert Reduziert. (7 Afaik) Daraus ergibt sich die Aktionszeit. Der Charakter ist also alle 2 – 5 Aktionsphasen dran. Der SL zählt immer weiter.

Du siehst, Initiative ist in Unterschiedlichen Systemen sehr unterschiedlich gelöst.
Wie soll man denn das alles universell über einen Kamm Scheren?
 
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Danke. Du nimmst mir die Worte von der Tastatur.
 
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Ich bin sicher dass Silke das schon klar ist. Und dass es für ihre Fragestellung irrelevant ist. Sie ist ja nicht dumm. Also könnt ihr euch eure Belehrungen auch sparen.
 
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Ob das ganze dann auch für vermeintliche Exoten einsetzbar ist sei mal dahingesellt, ich bin jedenfalls gespannt wie Silkes Universelle Spielhilfe so aussehen wird.

Midgard hat eine Art zweigeteiltes System: Ein Wurf auf Kampftaktik (1w20+5 bis IIRC +18 ) entscheidet über die Reihenfolge der Bewegung, der Gewandheitswert (bzw. Reaktion in alten Editionen, jeweils mit einem Wert von 1-100) entscheidet modifiziert durch die Bewegung in absteigengder Reihenfolge wann die Aktion eintritt (Gewandheit80 und nicht bewegt: Bei 80 an der Reihe. Etwas bewegt: Bei "halbe Gewandheit" d.h. 40 an der Reihe. Zu viel bewegt=Bei 0 an der Reihe (nicht das man dann noch viel machen kann)).

Torg- Es gibt die folgende Unterteilung "Die Helden sind als erste am Zug" ODER "Die Schurken sind als erste am Zug" (die jeweilige Seite darf unter sich ausmachen in welcher Reihenfolge sie handelt).
 
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OffTopic
Torg- Es gibt die folgende Unterteilung "Die Helden sind als erste am Zug" ODER "Die Schurken sind als erste am Zug" (die jeweilige Seite darf unter sich ausmachen in welcher Reihenfolge sie handelt).
Wird hiermit für gut befunden und mit dem B!-Gütesiegel beklebt.
 
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Jetzt rück schon raus! :))

Ok, weil Du es bist. :)

Beginnen wir mit einem völlig ausgemaxten Thorwaler Dieb, der alle beteiligten Eigenschaften auf 21 hat. Mut hat er natürlich höher, auf 24 (Rasse und Vorteil). Damit käme man auf einen Basiswert von 19. Außerdem hat er natürlich die SF Kampfreflexe und Kampfgespür. Damit kommen wir auf 23 INI-Basis. Klingentänzer ist er auch noch. Dann hätten wir bisher eine INI von 25+2W6.

Das reicht dem guten Mann aber immer noch nicht. Er besorgt sich von einem Alchimisten ein Mutelixier, ein Intuitionelixier und ein Gewandtheitselixier. Er kauft natürlich nur beste Qualitäten (D). Mit den so verbesserten Eigenschaften kommen wir auf eine INI-Basis von 31.

Er will mehr. Höher, weiter und vorallem schneller. Er paktiert mit Lolgramoth und nimmt die Schwarze Gabe der Geschwindigkeit. Damit lässt sich die INI nochmals um bis zu 12 Punkte steigern. Wir sind also schon bei 43+2W6.

Es lässt sich außerdem ein persönliches Florett und ein Linkhand schmieden und bekommt dadurch noch einmal 5 Punkte zusätzlich. Damit hätten wir 48+2W6.

Doch das reicht ihm immer noch nicht. Völlig bessen von den Einflüsterungen Lolgramoth sucht er verzweifelt nach weiteren Möglichkeiten noch schneller zu werden. Nach dem Studium vieler vieler Bücher kommt er auf eine Idee. Er lässt sich in Punin einen ganz neuen Zauberspruch entwickeln - einen reversalisierten Plumbumbarum.
Mit diesem lässt er sich sein persönliches Florett verzaubern. Von einem fähigen Artefaktbauer aus Khunchom, der natürlich den neuen Spruch gleich perfekt zu beherrschen lernt. Die Ausübung des Spruchs klappt ebenso perfekt und der Magier behält alle ihm möglichen ZfP* über. Damit lässt sich die INI um weitere 24 Punkte erhöhen. Damit haben wir also eine INI von 72+2W6.

Auf diesen Kerl wird jetzt ein AXXELERATUS gesprochen, damit kommen wir auf 144+2W6. Also ein Maximum von 156.
 
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Ach ja, gerade noch ist mir eingefallen.

Degenesis

Beweglichkeit + Initiative = Basisinitiative kann einen Wert von 1-20 annehmen

Körper + Ausdauer = Aktionspunkte kann einen Wert von 1-20 annehmen

Am Anfang jeder Runde kann der Charakter Aktionspunkte ausgeben, um damit die Initiative zu steigern.
Er kann Aktionspunkte auch noch für andere Dinge (zum Beispiel zum Reduzieren von Erschwernissen) ausgeben. Und auf andere Arten verlieren (zum beispiel durch Schaden). Man kann versuchen seine Aktionspunkte zu Regenerieren (gilt als Aktion).
Wenn ein Charakter auf 0 AP ist, dann gilt er als Bewusstlos.
 
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Nekromatie und Threadvergewaltigung ;)

Und nun eine "vollkommen banale" Frage, nicht was besser ist, sondern was euch besser gefallen würde, eine
Feste Initiative oder Zufallsinitiative (Karten, Würfel, oder weil man als erster geschrien hat).

Vor allem interessiert es mich, ob ihr Spiele mit festen Werten kennt.
 
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Freelancer Hexxagon: Ini-Reihenfolge anhand des GE-Wertes.
DSA 1 bis ?: Ini-Reihenfolge anhand des MU-Wertes.

Irgendwo gabs in der letzten Zeit auch mal ein Ini geht reihum nach Sitzordnung am Spieltisch. Ich weiß grad aber nicht mehr, bei welchem Spiel. John Sinclair vielleicht?
 
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Ich überlege gerade die Initiative Regel eines Systems zu ändern und wollte es ohne viel neues hineingeben,

Geschick und Wahrnehmung als Iniwert. Daher nur die Frage, wie es bei anderen potenziellen Spielern ankommen würde, wenn der _Zufall_ ausgeschaltet wird.
 
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Initiative OHNE Zufall ist LANGWEILIG.

Was noch geht: OHNE Initiative, sondern mit einem Zeitstrahlsystem zu arbeiten. Das ist zwar auch vollkommen vorherbestimmt, aber meist so chaotisch und feingranular, daß doch noch ein Gefühl eines nicht "durch-choreographierten" Kampfes aufkommt.
 
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TheOzz schrieb:
Vor allem interessiert es mich, ob ihr Spiele mit festen Werten kennt.
Bei Kobolde, legt der Wert für Irrelevantes die Reihenfolge fest UND die SPieler haben sich dem entsprechend hinzusetzten. :)
DSA 1-3 wurde ja bereits genannt.
Die "Babarians auf Lemuria Edition" von Legends of Steele nimmt den Agility Wert. (Die neuste Inkarnation des Orginals nimmt Agility plus 1W6.)

Hmmm, den Rest, den ich noch im Kopf hatte, als ich mit dem Post angefangen habe jezt erstmal weg. :)
 
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