AW: Welche Würfel-Spannweiten in der Initiative gibt es?
Also Silke, prinzipiell vergleichst du doch Äppel mit Birnen.
Die Initiative ist in vielen Systemen ein eigenes Subsystem.
Da hängt viel mehr dran als nur die Spannweite des benutzten Zufallssystems.
- Die Anzahl der Aktionen pro Runde.
- Die außerhalb der initiative möglichen Aktionen.
- Der für die Initiative herangezogene Spielwert.
- Ob die initiative überhaupt gewürfelt wird oder Statisch ist.
- Ob nun ein Niedriger oder ein Hoher Wert die Bessere Initiative darstellt.
- Welche Vorteile man als Sieger eines Initiativevergleiches davonträgt.
- Ich könnte diese Liste sicher noch ewig erweitern.
Spontan fallen mir folgende Sachen ein:
True WoD: Die Initiative berechnet sich aus den zwei Statischen Attributswerten Geschick + Geistesschärfe (2 - 10) plus 1w10 Wobei ein Höheres Ergebnis besser ist.
Der Charakter mit der besten Initiative Handelt zuerst, sagt aber ZULETZT seine Aktion an.
Das ist ein bisschen unübersichtlich, hat aber den Vorteil, dass Charaktäre mit hoher Initiative auf die Aktionen anderer Charaktäre Reagieren können. Man erfährt also wenn ein Charakter mit niedrigerer Ini Angreifen einen selbst angreifen will und kann bevor die Aktion ausgeführt ist überlegen ob man ausweichen, selbst anreifen oder etwas anderes tun will.
Gurps: Die Initiative ist weitestgehend Statisch, und setzt sich aus unterschiedlichen Charakterwerten zusammen. Ich habe keinen genauen Überblick, was alles reinspielt. Nur wenn zwei Charaktäre von ihren Statischen Werten her identisch Liegen werden so lange W6er Aufsummiert bis eine entscheidung vorliegt.
Hier sagen Charaktäre mit einem hohen Initiativeergebnis ihre handlung an und führen sie direkt aus. Sie haben nur die Möglichkeit eine Aktion bewusst zurückzuhalten.
Das ist bei Gurps aber nicht ganz so schlimm, weil man bei Gurps jedem Angriff ausweichen darf.
Siebte See: Eine Runde ist in zehn Segmente aufgeteilt. Man würfelt so viele W10 wie sein Attribut Panache angibt (zwischen 1 und 7). Man Handelt in den Segmenten, die die Würfel angeben. Daher ist es hier haupsächlich zufallsbasiert, wann ein Charakter handelt, aber die Anzahl der Aktionen in einer Runde ist mit dem Initiativesystem verknüpft.
Außerdem darf man zwei aktionen Opfern, um eine Aktion vorzuziehen.
Deadlands Classic: Man macht eine Probe auf Reflexe. Reflexe reicht von 1W4 bis 5w12, das ergebnis des Wurfes geht von 1 bis nach oben offen.
Man zieht danach eine Pokerkarte + eine weitere für jedes vielfache von 5 das bei dem Reflexwurf erreicht wurde. Man hat so viele Aktionen wie man Karten bekommen hat. Der Spielleiter zählt die Karten durch 2 – 3 – 4 usw. Handeln darf man wenn die eigene Karte aufgerufen wird. Wobei manche Aktionen auch mehr als eine Handlung in anspruch nehmen können. Vorteil bei diesem System ist, dass Niemals zwei Charaktäre zur exakt selben zeit handeln, da die Karten auch nach ihrer Farbe unterschieden werden können.
WuShu: Überhaupt keine Initiativeregeln. SC handeln so oft und so schnell, wie es KUHL ist.
Easy Action: Ähnlich dem Combat Wheel. Der Charakter Würfelt 5W12 unter seinen wert von (ich glaube, es war geschick.). Mit der Anzahl der Erfolge wird ein fester wert Reduziert. (7 Afaik) Daraus ergibt sich die Aktionszeit. Der Charakter ist also alle 2 – 5 Aktionsphasen dran. Der SL zählt immer weiter.
Du siehst, Initiative ist in Unterschiedlichen Systemen sehr unterschiedlich gelöst.
Wie soll man denn das alles universell über einen Kamm Scheren?