VtM 4.Ed - V20 Welche Bücher sind wichtig

MoonDaughter

Schamlose Social Char- und Face-Spielerin
Registriert
5. April 2021
Beiträge
7
Hallo :)

mich würde eine Übersicht interessieren, in welchen der V20-Bücher man man grob Infos zu was findet und welche ihr persönlich (zum spielleiten) für nötig, nice to have oder vollkommen unnötig haltet. Des weiteren stell ich mir auch die Frage, ob ein Werewolf und/oder Mage-Grundregelwerk auch sinnvoll ist, wenn man vorhat, Werwölfen und Magi eine relevante Rolle in der Kampange zu geben, als NPCs, Verbündete, Antagonisten, Machtfaktoren in der Stadt in der gespielt wird... um auch diese Seiten gut zu verstehen und vernünftige NPCs zu basteln.

Auch würde mich interessieren, ob es außer den V20-Büchern weitere relevante Quellen zu Lore und Kanon gibt. Bücher älterer Editionen, Romane, Wikis... Im V20-Grundregelwerk werden viele Dinge ja irgendwie angedeutet, aber nicht richtig aufgeklärt.
 
Ich halte die wenigsten Bücher als zwingend erforderlich, wahrscheinlich nett ist Lore of the Clan und lore of the bloodlines für eine bessere Übersicht der Clans. Rites of blood für die thaumaturgie und anarchs unbound für die anarchen.
Denke aus der Revised kann man Sabbat und canarilla noch gut benutzen und dann braucht man auch nix mehr. Meine es gibt sicher noch paar ganz nette nice to have.

Naja Werwolf und Magus sind halt sehr krasse Systeme, was deren zusätzlichen Inhalt angeht und sicher kann man das ein oder andere adaptieren aber ich würde es raus lassen und dafür eher das Regeldesign ggf der Wölfe und Magi anpassen.
 
Mage und Werewolf sind inhaltlich inkompatibel zu Vampire. Du tust dir keinen Gefallen, wenn du das mischst.
 
Man muss nicht so tief in den Mage-Background eindringen um sich Magier in ihrem eigenen System anzuschauen, solange man Vampire als gültige Primär-Kosmologie beibehält. Man tut sich aber keinen Gefallen vom Arbeitsaufwand her, wenn man doch eigentlich nur Vampire spielen will.
Meine Empfehlung wäre daher, sich mit Werewolf und Mage nur zu beschäftigen, wenn man die Systeme auch mal spielen will. Und wenn man das getan hat, kann man sich auch überlegen ob man die so wie sie sein sollten in Vampire haben will. Ansonsten reichen die ans Vampire-System angepassten Werte der Antagonisten im V20-Buch.
Wenn aber genug Neugier auf diese Spiele vorhanden ist, go for it! Allgemein ist es heikel recht viele Werwölfe oder Magier in Vampire einzuführen, denn die wischen mit den Blutsaugern schnell mal den Boden auf. Ein Glück dass sie meist mit ihrem eigenen Kram und ihren eigenen Gegnern beschäftigt sind.
 
Danke euch :)

Bezüglich Werewolf und Mage: Was mir halt ein bisschen zu Denken gegeben hat ist, dass die "vorgeschlagenen Werte" für Werwölfe und Magi etwas sehr lieblos wirkten, gerade, wenn man als SL eigentlich den Anspruch hat, wichtige NPCs alle detailiert auszuarbeiten. Gerade dass die einfach nur "Disziplin-Entsprechungen bekommen haben, fand ich sehr schade, die Herausforderung bei Auseinandersetzungen mit denen wäre ja, dass die eben anders funktionieren als Vampire. Deshalb mein Gedanke. Auch fehlt mir durch die fehlenden Charaktererstellungsregeln für Werwölfe und Magi sehr das Gefühl, was für Werte da so "normal" und was für welche möglich sind. Auch die Kulturen der übernatürlichen Wesen die keine Vampire sind, wurde halt kaum beschrieben. Andererseits sind nur dafür beide Bücher natürlich auch extrem happig im Preis. Gibt es irgendwo da "zusammengekürzte" Infos, wo halt die Sachen drin stehen die wichtig sind, wenn man Magi, Werwölfe oder auch andere Wesen auftauchen lassen möchte oder die auch ein Machtfaktor im Spiel sein sollen, auch wenn man kein Interesse hat, dass es nicht-Vampir-SCs gibt?
 
Folgendes Problem: Wenn du Werwolf und/oder Mage ernst nimsst, dann sind die Vampire-SC die egozentrischen Deppen, die in den Weltuntergang reinrasen, während Wölfe und Magier die Helden sind, die versuchen, das Ruder rumzureißen. Dazu kommt, dass deine Vampire-SC im Fall der Gültigkeit der anderen beiden Spiele nur einen Bruchteil der Welt überhaut erkennen und diesen auch noch falsch interpretieren. Versteh mich nicht falsch, ich mag VtM, aber es funktioniert nur alleine.
Zusammengefasste Regelsätze gibt es vermutlich höchstens halblegal. Die PDFs kriegst du bei drivethrurpg für jeweil knapp 30€ (jeden Cent wert).
 
Sind jeweils fast 40€, aber trotzdem danke für die ganzen Infos!
 
Zuletzt bearbeitet:
Beide PDFs sind bei 26,95€, wo nimmst du den Preis her?



$44.49 = 39,85€

Direkt bei ulisses-ebooks.de die gleichen Preise.
 
Ich würde eher Magier und Werwölfe für deine Welt zuschneidern als mich mit den anderen beiden Regelwerken auseinander zu setzen.
Ich stimme shub zu, dass Vampire sehr schnell sonst als Deppen darstehen.
Man kann sicher Aspekte der Regeln verwenden aber ehrlich gesagt wäre mir gerade die Arbeit für Mage zu blöd, ausser du willst die anderen Werke auch Mal leiten.
 
Hallo :)

mich würde eine Übersicht interessieren, in welchen der V20-Bücher man man grob Infos zu was findet und welche ihr persönlich (zum spielleiten) für nötig, nice to have oder vollkommen unnötig haltet. Des weiteren stell ich mir auch die Frage, ob ein Werewolf und/oder Mage-Grundregelwerk auch sinnvoll ist, wenn man vorhat, Werwölfen und Magi eine relevante Rolle in der Kampange zu geben, als NPCs, Verbündete, Antagonisten, Machtfaktoren in der Stadt in der gespielt wird... um auch diese Seiten gut zu verstehen und vernünftige NPCs zu basteln.

Auch würde mich interessieren, ob es außer den V20-Büchern weitere relevante Quellen zu Lore und Kanon gibt. Bücher älterer Editionen, Romane, Wikis... Im V20-Grundregelwerk werden viele Dinge ja irgendwie angedeutet, aber nicht richtig aufgeklärt.
Grundsätzlich kannst du dir natürlich alles selbst ausdenken und auch die Lore selbst festlegen. Wenn du Inspiration brauchst, dann schau nach ob es ein Städtebuch zu deiner Stadt oder dem Gebiet gibt. Da diese Bücher leider recht rar bzw. teuer geworden sind, hilft auch immer ein Blick in die fandomwiki und dort in den englischen Teil zu VtM, da es dort nochmal deutlich mehr Artikel als in der deutschsprachigen gibt. Simpel angefangen würde ich H I E R schauen, wenn du bereits eine Stadt hast. Dort findest du dann Themen die den Prinzen betreffen, aber auch die Quellenangaben zu den Büchern, in denen deine Stadt vorkommt.

Allgemein fand ich die Clansromanreihe ganz nett. Nicht weil sie sonderlich spannend war, sondern weil sie nochmal mehr die Dinge um 1998/1999 beleuchtet hat. Da konnte ich auch einiges herausziehen.
 
Mage und Werewolf sind inhaltlich inkompatibel zu Vampire. Du tust dir keinen Gefallen, wenn du das mischst.
mage, ja (zumindest sehe ich das auch so)
Werewolf, nein

ich sehe zwischen vampire und werewolf keine inkompatiblität... jedoch besagen beide bücher, dass die werwölfe viel stärker als vampire wären... allerdings haben die vampire viel mehr möglichkeiten mit den disziplinen, dass sie die werwölfe eigentlich eher schnell aushebeln. die gaben haben zwar auch ihren sinn, sind aber im allgemeinen schwächer... das einzige, was die werwesen allgemein von anfang an gefährlicher macht, ist die tatsache, dass jeder schwer heilbaren schaden mit den klauenangriffen zufügt und dass sie durch die transformationen geboostete werte besitzen, was gerade am anfang viel stärker ist. ein vampir, der jedoch ein wenig mehrgelevelt hat, kann locker mithalten, und eventuell sogar die stärkeren werwölfe übertreffen.
im allgemeinen jedoch, kann man die 2 ruhig zusammenwerfen... der hintergrundglaube der werwesen isthalt anders, als der hintergrund der vampire, aber bei solchen feindschaften ist das eher normal. für werwölfe sind vampire im allgemeinen vom "wyrm" und vampire sehen werwesen im allgemeinen mit schrecken entgegen (weil die meisten werwesen direkt angreifen). dies ist aber eher eine art erweiterte geschichte.
also, müsstest du mir erklären,wo du eine inkompatibilität siehst, wenn ich das nachvollziehen soll ^^ (bisher habe ich zumindest keine gefunden, nur dass das kräfteverhältnis falsch beschrieben ist)

die mages machen mir da mehr sorgen... irgendwie sind sie allmächtig und gleichzeitig so anfällig... naja... ich mag das mages system im allgemeinen nicht wirklich, aber ich sehe auch keine möglichst objektive kompatibilität (so sehr ich es auch versucht habe... aber ich kann mich ja nichteinmal mit dem mages system im allgemeinen anfreunden...)
Ich würde eher Magier und Werwölfe für deine Welt zuschneidern als mich mit den anderen beiden Regelwerken auseinander zu setzen.
Ich stimme shub zu, dass Vampire sehr schnell sonst als Deppen darstehen.
Man kann sicher Aspekte der Regeln verwenden aber ehrlich gesagt wäre mir gerade die Arbeit für Mage zu blöd, ausser du willst die anderen Werke auch Mal leiten.
ja, ich habe mir ein eigenes mages regelwerk geschrieben (noch sehr loose, aber einige fähigkeiten sind drin...einige wurden von anderen systemen übernommen, einige neu erstellt), jedoch gleicht derenmagie ein wenig der pfadmagie, folgt aber eigenen regeln und die zauber sind nicht schwach, was die körperliche schwäche nicht abdeckt.
ich nutze magier eher selten, aber wenn ich mal einen einbaue, dann von meinem custom regelwerk, die passen besser in das system. (sie haben ebenfalls eine art maskerade... paradox kriegen sie nicht)
bei den feenwesen passen die banalitäten wenigstens (gibt es noch nicht als 20er version), da kann man verstehen, wenn es nicht gut ist, wenn sie gesehen werden... bei magiern... naja... da halte ich die maskerade für sinnvoller
 
Bei Inkombatibilität geht es doch nicht darum, wie mächtig die einzelnen Gestalten relativ zueinander sind. Der Punkt ist, dass die Welten so unterschiedlich sind, dass die sich ausschließen.
In Mage gibt es keine Uraltvampire, die die Geschicke der Menschheit lenken, es kann sie gar nicht geben. In Vampire ist Realität statisch - sie MUSS es sein.
Abgesehen davon halten Vampire/Werwölfe/ Magier in ihren Spielen ihren Schattenkrieg (Jyhad, Ascension War, War on the Wyrm) nicht nur für das weltentscheidend Wichtigste, es ist im jeweiligen Spiel tatsächlich auch so. Folge: Inkompatibilität.
 
Bei Inkombatibilität geht es doch nicht darum, wie mächtig die einzelnen Gestalten relativ zueinander sind. Der Punkt ist, dass die Welten so unterschiedlich sind, dass die sich ausschließen.
In Mage gibt es keine Uraltvampire, die die Geschicke der Menschheit lenken, es kann sie gar nicht geben. In Vampire ist Realität statisch - sie MUSS es sein.
Abgesehen davon halten Vampire/Werwölfe/ Magier in ihren Spielen ihren Schattenkrieg (Jyhad, Ascension War, War on the Wyrm) nicht nur für das weltentscheidend Wichtigste, es ist im jeweiligen Spiel tatsächlich auch so. Folge: Inkompatibilität.
bei den mages muss ich gestehen, dass ich keine ahnung der geschichte habe...

aber du hast werewolf und vampire gegeneinander inkompatibel deklariert... dies ist schlichtweg falsch... diese regelwerke sind sich zwar nicht überall einig, aber ausschließen tun die sich definitiv nicht...
geschichtlich machen sie ihr eigenes ding, weil beide nicht viel ahnung von der anderen art haben... erst recht nicht von deren geschichte

inkompatiblität ist ein hartes wort für etwas, was alles zusammen in der WoD existiert... letztenendes liegt es am SL, wie er die Regelwerke kombiniert... ein SL, der sie jedoch von vornherein für inkompatibel hält, ist eventuell einfach nur zu stur imkopf um mehr zu sehen, als er mit seiner eingeschränkten sicht sieht
 
aber du hast werewolf und vampire gegeneinander inkompatibel deklariert... dies ist schlichtweg falsch...
Au contraire.

Im Rollenspiel Vampire the Masquerade wird die Welt bestimmt von einem seit Jahrtausenden tobenden Krieg uralter Vampire um die Vorherrschaft über die Welt der Menschen, dem Jyhad. Das ist es, was zählt, und dieser Krieg bestimmt das Schicksal der Welt.

Im Rollenspiel Werewolf the Apocalypse wir die Welt bestimmt von einer drohenden Apokalypse, die durch Umweltzerstörung, Werteverfall und Korruption herbeigeführt wird. Das ist es was zählt, und dieses Weltuntergangsszenario bestimmt das Schicksal der Welt.

Beides gleichzeitig geht nicht. Eins von beidem ist entscheidend für das Schicksal der Welt, das ander ist bloß ein Irrtum der jeweils anderen Gruppe, die dadurch zu den Idioten werden, die es nicht merken.
 
Zurück
Oben Unten