Brainstorming Weggesnippert!

Knappe 2.5km ist bisher die maximale Kill-Reichweite mit einem Scharfschützengewehr. Und das dürfte auch mehr Glück als alles andere gewesen sein. Je nach Kampfdoktrin kann man sich überlegen einen Scharfschützen in das Kampfteam zu integrieren oder eben ein Scharfschützenteam aufzustellen. Die Sowjets bevorzugten den Scharfschützen für die Nahbereichsbekämpfung, also bis zu 600 m, während der Westen das 2-Mann Team favorisierte. Für ein Spiel würde ich immer die sowj. Methode bevorzugen, da wohl kaum ein Spieler gerne stundenlang mit seinem Char irgendwo in der Pampa liegt, um dann genau einen Schuss abzufeuern.
 
Knappe 2.5km ist bisher die maximale Kill-Reichweite mit einem Scharfschützengewehr. Und das dürfte auch mehr Glück als alles andere gewesen sein. Je nach Kampfdoktrin kann man sich überlegen einen Scharfschützen in das Kampfteam zu integrieren oder eben ein Scharfschützenteam aufzustellen. Die Sowjets bevorzugten den Scharfschützen für die Nahbereichsbekämpfung, also bis zu 600 m, während der Westen das 2-Mann Team favorisierte. Für ein Spiel würde ich immer die sowj. Methode bevorzugen, da wohl kaum ein Spieler gerne stundenlang mit seinem Char irgendwo in der Pampa liegt, um dann genau einen Schuss abzufeuern.
Wobei man durchaus diesen einen Schuss zu einer Art Minigame ausbauen kann, wenn die Runde einen derartigen Fokus hat. Es gibt schließlich bei solchen Distanzschüssen eine Menge zu beachten und auszuscouten, man könnte eine Menge Proben in den Erfolg des Schusses einfließen lassen, etc.
 
Auf die Frage kann man Fernkampf spannend gestalten?


Nur wie? Gute Frage. Ich denke dort sollte man sich ersten Moment Gedanken machen...wie soll mein Spiel funktionieren. Also mehr cineastisch oder lieber "realistisch".[/quote]
Ich grübelte vorallem über das cineastische.
Das heißt über die Gestalung eines cineastisch und ggf. strategisch coolen Kampf zwischen den Jungs aus Fist of the North Star und einem Gundam.
Nun oder auf westliche Pop Ikonen zurück zu greifen, dem Hulk und einem fliegenden Transformer.

Die Einteilung in Reichweiten macht mir hierbei, dank enorm unterschiedlicher Bewegungsraten, eher Kopf zerbrechen, ebenso die Distanzen.

Wie Fernkaempfe spannender gestalten?
Wo ist ueberhaupt der Unterschied in der Spannung zum Nahkampf?
Wenn man einen Fernkämpfer und einen Nahkämpfer auf dem Schlachtfeld hat kommt der Nahkämpfer nicht an den Fernkämpfer heran. Was ich irgendwie, in der Tendenz, langweilig finde.
 
Wenn man einen Fernkämpfer und einen Nahkämpfer auf dem Schlachtfeld hat kommt der Nahkämpfer nicht an den Fernkämpfer heran. Was ich irgendwie, in der Tendenz, langweilig finde.


Das liegt häufig am verwendeten Regelsystem. Das Problem bei Fernkampfsystemen in Rollenspielen ist, dass man häufig nur einzelne Schüsse simuliert. Und die sollten dann auch mal treffen, weil es sonst langweilig ist. In der Realität ist (besonders bei untrainierten Schützen) die Trefferwahrscheinlichkeit grauenvoll gering, so dass "von Deckung zu Deckung" stürmen durchaus eine Alternative sein kann.

Eine Patentlösung habe ich auch nicht, aber ich teile im Augenblick ein ganz ähnliches Problem mit meiner Gruppe, so dass ich Lösungsmöglichkeiten entgegensehe :)
 
Fernkämpfer sind meiner Erfahrung nach gerade bei Fantasysettings eh sehr im Nachteil. Die meisten Kämpfe sind Hinterhalte oder Häuserkämpfe/Festungskämpfe, wo so ziemlich jeder Fernkämpfer nach 1-2 Runden einen Nahkämpfer vor sich stehen hat. Da muss man es dann schon irgendwie schmackhaft machen, einen Fernkämpfer zu spielen. Aber es leuchtet ja ein, es ist ja kein Zufall, dass Feuerwaffen mit der Zeit den Nahkampf doch sehr zurückgedrängt haben. Ne Pistole ist halt auch im Nahkampf (außer vielleicht beim Ringen) noch praktisch.
 
Eine Patentlösung habe ich auch nicht, aber ich teile im Augenblick ein ganz ähnliches Problem mit meiner Gruppe, so dass ich Lösungsmöglichkeiten entgegensehe :)
Man erschwert einfach Schüsse in Nicht-Ideal-Situationen massiv. Ich habe in meiner WoD-Runde (nach Absprache, weil wir es alle gerne etwas realistischer haben) klargemacht, dass ich die Standardschwierigkeiten so interpretiere, dass diese nur dann gilt, wenn die Waffe so geführt wird, dass man sie ruhig halten kann.
D.h. Pistolen schießt man zweihändig, Gewehre werden in die Hüfte Schulter [danke, Rocky] gestemmt und wer KK1 hat stützt sich damit noch ab, Maschinengewehre schießt man vom Zwei-/Dreibein etc. und natürlich bewegt man sich dabei selbst nicht.
Wenn alles stimmt, hat man immer noch diesen "wenn ich schieße treffe ich"-Effekt, aber in einem echten Feuergefecht geht auch mal öfter was daneben.
 
Einmal weniger ein Rant als eine Überlegung.
Letztes Wochenende spielte ich erfolgreich Far Cry 3 durch. Größtenteils mit der bewährten Taktik mich etwa 70-100m vom Feind entfernt auf einen Hügel zu legen und die Gegner, einen nach dem anderen, per Kopfschuss wegzusnippern.
Wenn die überlebenden Feinde es bemerkten, oder der Schuß daneben ging, versteckte sich mein Dschungelheld solange hinter dem Berg bis die Feinde sich beruhigt hatten.

Das erinnerte mich daran das ich bei Tenra Bansho Zero wegen des Fernkampf nachfragen wollte.
Wobei es, abgesehen von der Erinnerung, auch die Frage aufgeworfen hat:
Wie kann man den Fernkampf, neben dem Nahkampf, eigentlich spannend in ein Rollenspiel einbinden bzw. umsetzen?

Indem die Gegner zurückschießen?
Indem Bereiche von denen man Snipern kann regelmäßig von Patroullien kontrolliert werden, vorzugsweise mit Wachhunden begleitet.
Indem es Beobachtungsposten gibt die nach aussen aus der Basis heraus die Gegend scannen.
Indem es ggf. vorgeschobene Posten gibt die die Gegend um die Basis herum absichern.
Indem es natürliche Gefahren gibt die den Sniperer daran hindern oder zumindest seinen Einsatz erschweren?
Minenfelder?
In Modern Day Settings Drohnen und Überwachungskameras, Später Chemsniffer, etc.

So interessant es bei Far Cry 3 ist aus sicherer Distanz die Feinde auszuschalten, so langweilig erschien es mir das im Rollenspiel ähnlich umzusetzen.
Gibt es vielleicht neben dem Gedanken das der Charakter still, in relativer (physischer) Sicherheit, ohne unmittelbare Konsequenz die Herausforderung löst weitere Motivatoren für Fernkampfcharaktere die ich übersehen habe?
Sowas gilt nur für die unvorbereiteten, unprofessionellen Gegnerzielscheiben.
Wenn etwas einmal klappt, dann erschwert man es beim 2-ten mal halt, oder man kann das Offline, ausserhalb des Spiels aushandeln ohne die anderen Spieler zu langweilen.

Die eigentliche Herausforderung des Fernkampfes ist das Du anfangen mußt mit dem Gelände deutlich mehr zu spielen als wenn Du mano-a-mano Nahkampf ausübst.
Wenn Mutter Erde deine Rüstung ist, brauchst Du wenig Schüsse zu fürchten.
Du stellst Leute in Feuerbereitschaft die auf Gefahren reagieren und bestimmte Sektoren auf Gefahren scannen. Etc.

Wir hatten letztens einen Kampf da war der Meisterbogenschütze und der Magier mit Flugfähigkeit die einzigen die was machen konnten. Die anderen waren zu langsam oder zu schlecht beim Schiessen (auch die Gegner, die konnten auf die Entfernung wo wir schon gut trafen nix reissen). Das war SEHR einseitig.
Der nächste Kampf ist dann in einer Gegend wo man nicht mehr auf 100 bis 200 Meter mit dem Bogen schießen kann. Das wird dann Nah & Übel.

Fernkämpfer sind meiner Erfahrung nach gerade bei Fantasysettings eh sehr im Nachteil.

Eher im Gegenteil.

Die meisten Kämpfe sind Hinterhalte oder Häuserkämpfe/Festungskämpfe, wo so ziemlich jeder Fernkämpfer nach 1-2 Runden einen Nahkämpfer vor sich stehen hat..

Wenn das System nicht One-Shotten kann liegt das am System. Z.B. AD&D 1st Edition wo Armbrüste 1d4 Schaden gemacht haben. Da zittert nur ein erststufiger Magier vor einer einzelnen Armbrust.
Nach 1 bis 2 Runden sollte eine signifikante Anzahl der Gegner signifikant schlechter dastehen als vorher.
Und da hast Du ja deinen Nahkampfbuddy zu der Dir die Gegner vom Hals hält bis Du deine Nahkampfwaffe gezogen hast.

Da muss man es dann schon irgendwie schmackhaft machen, einen Fernkämpfer zu spielen. Aber es leuchtet ja ein, es ist ja kein Zufall, dass Feuerwaffen mit der Zeit den Nahkampf doch sehr zurückgedrängt haben. Ne Pistole ist halt auch im Nahkampf (außer vielleicht beim Ringen) noch praktisch.

Ab 2-3 Meter verlierst Du mit der Schußwaffe gegen einen Nahkämpfer, wenn der weiß was er tut. Ab Armlänge verlierst Du eigentlich IMMER wenn der Gegner weiß was er tut. Schußwaffe aufsetzen funktioniert im Film als Drohkulisse. Im richtigen Leben sind das Amateure.

Ansonsten muß man halt das beste aus dem System machen das man verwendet, man kann nicht erwarten das es "realistisch" ist.
 
°Kuck nach oben°
Pah.. Kampftechnikvergleiche.. Man kann nie sagen dass das eine oder andre besser ist. Sowas funxt net.


Ich find das Sniper war auch immer was gutes für "schwache chars", die in Kämpfen eher das "fünfte Rad am Wagen" sind. So kann man noch mitmachen, ist nicht so in Gefahr und macht auch guten Schaden.

Als Spieler fand ich das knorke und hatte da auch keinen Spannungsabfall.
 
Nur wie? Gute Frage. Ich denke dort sollte man sich ersten Moment Gedanken machen...wie soll mein Spiel funktionieren. Also mehr cineastisch oder lieber "realistisch".
Ich grübelte vorallem über das cineastische.
Das heißt über die Gestalung eines cineastisch und ggf. strategisch coolen Kampf zwischen den Jungs aus Fist of the North Star und einem Gundam.
Nun oder auf westliche Pop Ikonen zurück zu greifen, dem Hulk und einem fliegenden Transformer.

Die Einteilung in Reichweiten macht mir hierbei, dank enorm unterschiedlicher Bewegungsraten, eher Kopf zerbrechen, ebenso die Distanzen.


Wenn man einen Fernkämpfer und einen Nahkämpfer auf dem Schlachtfeld hat kommt der Nahkämpfer nicht an den Fernkämpfer heran. Was ich irgendwie, in der Tendenz, langweilig finde.


Also eine Möglichkeit Kämpfe spannender zu gestalten und cineastisch ist: den Spielern Boni für gute Beschreibungen zu geben. Ich hatte in einer Shadowrun immer Boni bekommen, wenn meine Erklärungen mehr waren als "Ig schieße wa".

z.b. " Ich reiße meine Ares aus dem Halfter und rutsche hinter den Umgeworfenen Tisch um meinem Runnerkumpel Deckungsfeuer zu geben.(1 Aktion reflexbooster). Ohne viel Federn lesen schieße ich auf den Ersten Chummer der mir vor die Flinte läuft dabei nutze ich den Tisch als Auflage"

Wichtig ist das die Kämpfe dann nicht zu lang werden. Da ansonsten solche Beschreibungen "abnutzen"
 
Das Problem im Fernkampf (mit deutlich höherer Reichweite als der Gegner) ist auch oft die Schussgeschwindigkeit und ggf. auch die begrenzte Anzahl an Munition. Das ist vielleicht kein Problem, wenn man nur einen (oder wenige) Gegner ausschalten will (z.B. Anführer oder so), abe ein einzelner "Sniper" hat möglicherweise weniger Munition als es insgesammt Gegner gibt.
Legolas mag noch so gut sein, allein hält er keine 1000 Orks auf. Irgendwann haben sie ihn einfach überrannt...

Wenn die Gegner nicht so selbstmörderisch drauf sind, werden sie versuchen, aus der Deckung heraus zu agieren und dem Sniper den Rückzug abzuschneiden. Bezogen auf das Beispiel Steppe mit befestigten Militärposten: Der Posten wird schon eine gute Aussicht bieten. Die Besatzung kennt das Gelände vermutlich besser als der Angreifer. Sie können möglicherweise einen kleinen Trupp unbemerkt den ausgetrockneten Flusslauf entlangschicken, den der Sniper als Fluchtweg nehmen wird und ihn dort überraschen. Eventuell können sie auch Verstärkung heranrufen. Auch wenn es nur eine Patroulie ist, die sie noch irgendwo draußen haben.
Als Notlösung, je nachdem, wie gut der Posten befestigt ist, könnten sie auch einfach die Steppe anzünden und den Sniper damit ausräuchern. Vielleicht scheuchen sie da auch noch das ein oder andere bösartige Monster auf, das garnicht darüber glücklich ist, daß seine Steppe brennt.
Selbst wenn der Sniper das Feuer überlebt, ist danach das bischen, was es an Deckung gab weg. Falls der Sniper sein Ziel nicht erreicht hat, ist seine Aufgabe nochmal schwieriger geworden...
 
Das erinnerte mich daran das ich bei Tenra Bansho Zero wegen des Fernkampf nachfragen wollte.
Wobei es, abgesehen von der Erinnerung, auch die Frage aufgeworfen hat:
Wie kann man den Fernkampf, neben dem Nahkampf, eigentlich spannend in ein Rollenspiel einbinden bzw. umsetzen?

Die spezielle Scharfschützen-Situation? Das ist einigermaßen schwierig, wenn man die Suspension of Disbelieve beibehalten will.
Ein involvierendes bzw. spannendes Kampfsystem in einem Rollenspiel braucht folgende Elemente:
1.) Hohen Einsatz. Versteht sich von selbst, ist im Regelfall das Leben des Charakters.
2.) Unwägbarkeit einzelner Handlungen. Das wird bewährterweise durch Würfeln erreicht.
3.) Entscheidungen durch die Teilnehmer. Und jetzt wird es problematisch. Wie ich ja neulich in einem anderen Thread ausgiebig dargelegt habe, sind wirkliche Entscheidungen nur dann vorhanden, wenn man als Spieler die Konsequenzen teilweise, aber nicht völlig, absehen kann. In einer typischen Nahkampfsituation ist das dadurch gegeben, dass man z.B. weiß "wenn ich den jetzt zweimal angreife, kann ich nicht mehr parieren" und entsprechend eine Risikoentscheidung trifft. Oder abstrakter: Ich nehme Bewegungen und Waffeneinsatz des Gegners wahr und kann mit Gegenmaßnahmen darauf reagieren. Der Gegner tut das gleiche.
In einer Sniping-Situation ist das einfach nicht gegeben. Wurde schon erwähnt: Das ist kein Kampf, weil es das beschriebene Wechselspiel nicht gibt. Ein gegnerischer Scharfschütze oder so etwas in der Art hat, wenn wir das in typische Rollenspielbegriffe übertragen, mehr etwas von einer komplexen Falle, die man entschärfen kann, indem man bestimmte Bereiche umgeht, sie zur Ablenkung mutmaßlich auslöst, während man versucht, den Konsequenzen zu entgehen etc.
Das Problem ist, dass dies meistens sehr einseitig abläuft, d.h. eine Seite tut einfach wesentlich mehr als die andere.
Und ein anderes Problem ist natürlich das gleiche wie bei andere Fallen: Wenn die Opfer sich der Gefahr gar nicht bewußt sind und einfach hineintappen, sind Spannung und Engagement dahin.
 
Zu meiner Verteidigung: Ich habe aus Zeitmangel nur den Eingangspost gelesen!

Ich spiele sehr gern Schützen. Von Sci-Fi bis Fantasy. Liegt wohl daran, dass ich a) an meinen Charakteren hänge und b) spielerisch jedes Sniperklischee erfüllen mag, das es gibt. Jemals Saving Private Ryan gesehen? Der Sniper ist ja wohl total cool! Und ohne den wäre die Gruppe sofort aufgeschmissen gewesen.

Ich mag Charaktere, die im Hintergrund kämpfen. Man überblickt die Lage. Macht die größte Gefahr von allen aus. Konzentriert sich. Hält den Atem an...
PENG!
Klar ist auch, dass Scharfschützen (egal in welchem Setting) immer starke Nachteile haben. Im Nahkampf sind sie aufgeschmissen. Ich spiele sie auch gern introvertiert. Wären sie extrovertiert, wären sie im Nahkampf unterwegs.

Spannend wird es immer, wenn bei Schützen jeder Schuss sitzen muss, damit die Nahkämpfer nicht umgefräst werden. Oder andersrum die Nahkämpfer rechtzeitig in der Nähe des Schützen sein müssen, weil der sich nicht 1 gegen 1 gegen Nahkämpfer verteidigen kann oder aber seine Deckung auffliegt.

Das sind ganz simple Elemente. Das weiß ich. Aber mir macht das Spaß. Und dem Rest unserer Runden auch. Bei uns spielen fast alle gern Charaktere, die von Angesicht zu Angesicht kämpfen. Nur ich falle da aus dem Schema. Aber ich finde das gut! Mir macht das Spaß, aus der Entfernung Hinterhalte zu legen. Das Gelände auszunutzen...

Spiele das, was du leidenschaftlich gern spielst! (y) Damit machst du nie etwas verkehrt.
 
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