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- 16. Januar 2003
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1. Teil: Was will ein reiner Spieler von seinem Rollenspiel wissen?
Mir geht es hierbei auch darum, was ihm so an Produkten auf dem Markt angeboten wird.
Noch immer ist es ja so, dass das Grundregelwerk erstmal für den Spielleiter gedacht ist. Der reine Spieler es also nicht braucht und zudem vielleicht auch gar nicht alles lesen will. Hinzu kommt, dass er manchmal einiges daraus gar nicht lesen soll (Plot, Abenteuer).
Was aber will der Spieler wirklich von dem Rollenspiel wissen?
Gehen wir mal davon raus, dass er ein interessierter Spieler ist.
Ich würde ja sagen: Grundzüge zur Spielwelt, Rassen, Spezies, Charakterauswahl, Grundzüge der Regeln, Stats (Waffen, Rüstung), Charakterwerte (samt Skills, Fähigkeiten, etc.), Charakterausfstieg/-entwicklung.
2. Teil: Was kann er davon kaufen?
Charakterbögen, Würfel, möglicherweise Charakterzubehör (Karten, Marker, Miniatur), Hintergrundmaterial (vll. Romane, Comics). Und halt das GRW, dass er nach eingangs genannter Prämisse ggf. gar nicht braucht/will/soll.
Mir geht es hierbei auch darum, was ihm so an Produkten auf dem Markt angeboten wird.
Noch immer ist es ja so, dass das Grundregelwerk erstmal für den Spielleiter gedacht ist. Der reine Spieler es also nicht braucht und zudem vielleicht auch gar nicht alles lesen will. Hinzu kommt, dass er manchmal einiges daraus gar nicht lesen soll (Plot, Abenteuer).
Was aber will der Spieler wirklich von dem Rollenspiel wissen?
Gehen wir mal davon raus, dass er ein interessierter Spieler ist.
Ich würde ja sagen: Grundzüge zur Spielwelt, Rassen, Spezies, Charakterauswahl, Grundzüge der Regeln, Stats (Waffen, Rüstung), Charakterwerte (samt Skills, Fähigkeiten, etc.), Charakterausfstieg/-entwicklung.
2. Teil: Was kann er davon kaufen?
Charakterbögen, Würfel, möglicherweise Charakterzubehör (Karten, Marker, Miniatur), Hintergrundmaterial (vll. Romane, Comics). Und halt das GRW, dass er nach eingangs genannter Prämisse ggf. gar nicht braucht/will/soll.