Brainstorming Was tun bei einer Blockade als SL

Ihr kommt hier alle immer mit improvisieren an und reagier einfach nur auf Deine Spieler. Als Anfänger in Sachen Spielleitung kommt frau/man doch deutlich mehr ins Schwitzen.
Das ist natürlich nochmal etwas anderes. Das sehe ich genauso.

Gerade als Neuling sollte man lieber etwas genauer ausarbeiten... da sollte aber das Frust- und Blockadeniveau auch noch kein so großes Problem beim Vorbereiten sein.
 
Gerade als Neuling sollte man lieber etwas genauer ausarbeiten... da sollte aber das Frust- und Blockadeniveau auch noch kein so großes Problem beim Vorbereiten sein.

Das stimmt schon. Nur wie heißt es doch so schön: Aller Anfang ist schwer. Das erste Abenteuer soll ja schließlich perfekt werden. Jedenfalls setzt man sich selber doch stark unter Druck. Aber ich habe mich inzwischen soviel in den verschiedenstens Quellen unter anderem auch hier eingelesen, dass ich da deutlich entspannter rangehe. Keine Sorge ich will das nicht perfekt hinbekommen. ;)

Bei Traveller hatte ich mir etwas ausgedacht, was noch kein Abenteuer ist sondern primär Spielmechanismen testet. Von daher bin ich jetzt etwas aufgeregter, weil ich jetzt nicht einfach eine Situation schaffen kann in der ein Spielmechanismus zwangläufig zum Tragen kommt, sondern wirklich eine Story grob ausgearbeitet zumindest im Kopf haben sollte.
 
Was soll das erste Abenteuer? Perfekt werden? *g* Ich erinner mich noch ganz genau. Mein erstes Abenteuer von mir höchstselbst geleitet war dieses DSA Abenteuer mit der Spinne vorne drauf, wo man durch die Pampa laufen muss und via Landkarte nen Lindwurm, nen Riesen und was weiß ich für Kroppzeug finden kann. Ich weiß, dass ich überhaupt keinen Schimmer hatte was da passierte, wie man es leiten musste und vor allem wie sich das ganze zusammenfügte. Dafür gabs allerhand dazuerfundenen Quatsch, der keinen Sinn machte. Ich erwarte keine Perfektion, hab ich glaub ich auch nie erwartet ... etwaige Anflüge davon wurden von den Spielern eh im Keim erstickt. Einfach locker bleiben ;)
 
Dein Problem ist offensichtlich nicht die Kreativität, sondern die Begeisterung, die sie blockiert. Du stehst scheinbar hinter keinem deiner Ideen und lässt dich von allem ablenken. Vielleicht fehlt es dir aber auch einfach an Gleichgesinnten die deine Begeisterung wecken und teilen könnten. Ich trete auch oft auf der Stelle, wenn ich von zu vielen Trantüten umgeben bin, aber wenn man sich gemeinsam in eine Sache steigern kann, dann fließt die Kreativität wieder aus allen Poren. Da genügen dann manchmal 10 min. um 1 Woche einsames brüten wett zu machen.
Bekommst du Unterstützung aus deiner Runde?
Das ist glaub ich eine ganz treffende Analyse.

Aber Rollenspiel punktet auf einer anderen Linie als Solitär(film/spiele). Nämlich durch Interaktion der Spielteilnehmer untereinander. Und die muss nicht einmal 100%ig plotbezogen sein. Ich würde daher mal anraten mehr Hooks einzubauen, an denen sich die Spieler aufhängen können, die aber weniger am roten Faden deines Plots verlaufen. Das gibt ganz schöne Überraschungseffekte und eben situative Spannung (oder auch Komik).
Also lass mal einen Blitzer durch Bild laufen, einen Bettler, einen Weltuntergangprediger, einen Hundefänger im Einsatz, ein Kind, dass auf die Straße (in den Verkehr) rennt, eine verlorene Brieftasche.

Irgendwelche Farbtupfer, die nichts mit dem Plot zu tun haben. Und du wirst sehen, dass daraus Spielsituationen entstehen, die dir ein wenig Stress durch die Schreibblockade ersparen, denn die noch so ausgefeiltesten SL-Ideen sind nicht unbedingt das, was das Spielerlebnis am Spieltisch aumacht. Du wirst also weniger Schreibdrang haben müssen und trotzdem das gleiche oder ein höheres Spielerlebnis haben.
 
... und zumindest meine Spieler sind, wenn man sie denn lässt, erstaunlich kreativ dabei, diese ganzen unwichtigen Bekannten und Ereignisse früher oder später dann doch nützlich in ihre Pläne einzubinden - und somit in den "Plot", der dann meist wesentlich interessanter weil natürlicher gewachsen ist.
 
Was ich jetzt auch verstärkt tue, da wir neuerdings nur noch improvisieren. Ich FRAGE die Spieler einfach nach einer Idee, wenn ich nicht weiterkomme anstatt herumzudrucksen.

Da gab es letztens eine Situation, da kamen die Spieler auf die Idee, eine Lizenz (A38) als Händler zu erstehen, um an Grenzkontrollen vorbei zukommen. Für die Lizenz wollten sie einen Beamten bestechen. Der wiederum wollte eine Gegenleistung und zwaaar..... Ja, keine Ahnung, mir fiel nichts ein, also habe ich gefragt. Wir einigten uns dann darauf, dass er wollte, einen unliebsamen Büronachbarn einzuschüchtern, der in mobbte. Das war eine Idee von allen und dauerte dementsprechend nur 3 sek. ohne das Spiel aufzuhalten.
Wie gesagt, Spieler können, sie müssen nur wollen.
 
Irgendwelche Farbtupfer, die nichts mit dem Plot zu tun haben. Und du wirst sehen, dass daraus Spielsituationen entstehen, die dir ein wenig Stress durch die Schreibblockade ersparen, denn die noch so ausgefeiltesten SL-Ideen sind nicht unbedingt das, was das Spielerlebnis am Spieltisch aumacht.

OH JA! Ich hatte in einer DSA-Sitzung mal in einer Taverne einfach aus Füllgründen einen Beilunker Reiter (überall hinkommender Botendienst) sitzen lassen, hatte mit dem Plot nix zu tun, sollte einfach nur Flair sein. Um Himmels willen, was gab das für eine Aufregung! Der könnte ja wichtig sein! Der restliche Abend bestand darin, den Boten irgendwie besoffen zu machen/anzuflirten, um an die Tasche mit der bestimmt ganz wichtigen und plotrelevanten Nachricht zu kommen... :rolleyes:

Also, getreu dem Motto: Kleinvieh macht auch Mist, und Spielerideen liefern manchmal schönere Plotelemente, als man sich selbst ausdenken könnte.
 
In 7th Sea wird da teilweise sogar explizit darum gebeten, beispielsweise die Räumlichkeiten kreativ mitzugestalten als Spieler. Wenn man da in die nächste Taverne latscht, ist man also dazu angehalten, die "dralle Dirne" einfach während sie den Gerstensaft liefert auf den Schoß zu zerren, anstatt darauf zu warten, dass der Spielleiter überhaupt erwähnt hätte, es gäbe Gerstensaft oder Dirnen in dem Etablissement. Oder sich von solchen Belanglosigkeiten aufhalten zu lassen, wie zum Beispiel, dass man noch gar nicht dazu gekommen ist, überhaupt zu bestellen. Da beschreibt man einfach in einem angemessen Rahmen drauflos und gut.

Natürlich ist da auch ein wenig Demut und Minimalismus angesagt. In der Taverne wird es vermutlich kaum unbewachte Goldtruhen, Laserschwerter oder rasierte Säbelzahnreisswölfe haben, also ist der Versuch, diese Dinge trotz der Unterlassung einer Beschreibung von Seiten des SLs einfach dazu zu erfinden, eher blockierender Natur. Aber solche Ausschweifungen lassen sich hervorragend mit regnenden Ambossen oder Flatulenz auf Seiten der Charaktere mit gleicher Münze heimzahlen und sollten keine allzu großen Hindernisse darstellen, wenn sich erst einmal alle beruhigt haben und man dazu übergehen möchte, einen tatsächlich geistreichen Spieleabend miteinander zu verleben.
 
Was macht ihr... wenn ihre eine Schreibblockade habt?
Nichts. Zumindest versuche ich nicht aktiv gegen eine solche Blockade anzukämpfen, da dies

In 7th Sea wird da teilweise sogar explizit darum gebeten, beispielsweise die Räumlichkeiten kreativ mitzugestalten als Spieler.
Nichtsdestotrotz ist es als unerfahrener Spieler nicht immer ganz einfach aus dem Handärmel zu improvisieren oder sich von mitgestaltenden Ideen der Spieler nicht überfahren zu lassen - oder zumindest das Gefühl zu haben. Und das kann sich auch bei solchen Belanglosigkeiten wie der beschriebenen Schankmaid-Szene sehr schnell entwickeln.

Sicherlich bin ich heutzutage froh, daß ich improvisieren kann und versuche jeden Krümel Kreativität meiner Spieler aufzugreifen und zu fördern (weil's für mich viel mehr Spaß bringt), aber zu meinen Anfängen wäre ich vielleicht überfordert gewesen (ist ja nun nicht so, als hätte man als SL nicht sowieso auf einmal mehr Aufgaben). Wenn man dann auch noch aus einer Systemecke kommt (zum Glück bei mir nicht der Fall), deren Rollenspiele kreatives Einbringen der Spieler nicht gerade unterstützen (oder sogar unterbinden), kann man den Hebel nicht von heute auf morgen auf "Größter Verfechter des player empowerment" legen.

Und solche handwerklichen Fähigkeiten (z.B. Improvisieren) ergeben sich durch Erfahrung und Praxis. Ich wünschte mir auch, daß viele Neulinge frühzeitig mit Spielen wie wushu (Beschreibungen) oder FATE (Aspekte) in Kontakt kommen, um erst gar nicht auf "die falsche Bahn" zu geraten, aber sollte dies nicht der Fall sein, ist das halt so.
 
Nichtsdestotrotz ist es als unerfahrener Spieler nicht immer ganz einfach aus dem Handärmel zu improvisieren oder sich von mitgestaltenden Ideen der Spieler nicht überfahren zu lassen - oder zumindest das Gefühl zu haben.

Klar. Einen Sprung ins kalte Wasser halte ich in diesem Fall dennoch für sinnvoll. Selbst, wenn die ersten zwanzig Szenen im kompletten Hirnriss enden, weil jeder seinen Senf dazu geben wollte, lernt man doch so am besten, zu relativieren. Jedenfalls wäre das zu hoffen. Irgendwann findet sich schon ein gemeinsamer Nenner. Oder man findet heraus, dass man nicht miteinander funktioniert. (Auch das muss ja per se nichts Schlechtes sein.)
 
Was ich extrem schwierig finde beim Improvisieren, ist es harsche Konsequenzen so durchzuziehen, dass es nicht wie SL Willkür vorkommt.

noch eine Anekdote: Da wollten die Spieler in einer low-Magic-Welt ein mächtiges, magisches Buch sowie Nachrichten mit strategischen Befehlen in eine besetzte Stadt schmuggeln! Natürlich haben sie sich KEINE Gedanken darum gemacht, wo sie das Zeug verstecken. Bei der Routineuntersuchung in dem gegnerischen Militärlager vor der Stadt wurde das Zeug gefunden. Jetzt sitzen sie angekettet in einem bewachten Zelt in einem 500 Mann Lager und ich sehe wenig bis keine Chance, das sie sich da irgendwie rauskämpfen können.

Aber war es ihre Schuld?
Hätte ich deutlicher machen sollen, das es "Routineuntersuchungen" gibt (siehe Flughafen)?
Soll ich eine göttliche Intervention einbringen, um sie rauszuhauen?
Einfach durchziehen?

man weiß ja nicht, auf welche Grundlage Spieler Entscheidungen treffen. Ich würde sagen zu 90% basiert es auf Mißverständnissen und Fehlinformationen.
 
Klar. Einen Sprung ins kalte Wasser halte ich in diesem Fall dennoch für sinnvoll.
Ist für mich immer ein sehr starke Typfrage. Mißerfolge können sehr schnell zu Unsicherheit führen, man sich zu sehr unter Druck setzt/gesetzt fühlt und in der schlimmsten Konsequenz zu einem Ablehnen der Spielleiterposition.

Ich fände es schade, wenn eine Person, die mit etwas mehr Geduld (auch gegenüber sich selbst) einen passablen (für seine Runde) Spielleiter abgegeben hätte, aber durch die eigene Ungeduld und die der anderen entnervt und entmutigt aufgegeben hat.

Was ich extrem schwierig finde beim Improvisieren, ist es harsche Konsequenzen so durchzuziehen, dass es nicht wie SL Willkür vorkommt.
Da ist es natürlich hilfreich, wenn alle Beteiligten grob wissen, wie die unterschiedlichen Vorstellungen der Spielwelt aussehen und auf welchen Nenner man sich geeinigt hat.

Bei Shadowrun z.B. wissen meine Spieler, daß nicht alle Gangmitglieder irgendwelche abgewrackten Drogenjunkies sind, die nicht einmal wissen, wie man eine Halbautomatik abfeuert. Gestandene Gangbanger, also solche, die nicht in ihren ersten drei Monaten abgeknallt werden, an einer Überdosis sterben oder in den Knast müssen, sind Leute, die man durchaus ernstnehmen sollte (und die Charaktere meiner Spieler sind keine Anfänger, geschweige denn unfähige Hinterhofsganoven, sondern erfahrene Berufsverbrecher mit einem herausragenden Ruf).
Größere Gangs sind bei mir kriminelle Organisationen und haben nichts mit den vielen völlig abgedrehten offiziellen Gangs zu tun. Und daher ist es wichtig, daß die Spieler dies wissen (und dem natürlich auch zustimmen), denn das offizielle Bild von Gangs in Shadowrun erinnert mich da eher an "The Warriors" und das könnte zu unterschiedlichen Auffassungen führen, wie man sich diesen gegenüber verhält.
 
Was ich extrem schwierig finde beim Improvisieren, ist es harsche Konsequenzen so durchzuziehen, dass es nicht wie SL Willkür vorkommt.
Echt?
Geht bei mir ganz einfach:

Spieler: "Hey, das kommt mir ziemlich willkürlich vor..."
Ich: "Passiert aber trotzdem. Ich hab meine Gründe. Will dich aber nicht spoilern."
Spieler: "Oh, ok - wollte nur sicher gehen."
 
Ist für mich immer ein sehr starke Typfrage. Mißerfolge können sehr schnell zu Unsicherheit führen, man sich zu sehr unter Druck setzt/gesetzt fühlt und in der schlimmsten Konsequenz zu einem Ablehnen der Spielleiterposition.

Ich fände es schade, wenn eine Person, die mit etwas mehr Geduld (auch gegenüber sich selbst) einen passablen (für seine Runde) Spielleiter abgegeben hätte, aber durch die eigene Ungeduld und die der anderen entnervt und entmutigt aufgegeben hat.

Ging doch um Spieler gerade, hatte ich angenommen. Der SL hat weniger Rueckzugsmoeglichkeiten, ja.
 
@Ioelet: Das sind aber auch Situationen, an denen es nichts zu verheimlichen gibt. Das können 1000 Einzelheiten sein.
Die Floskel "ich bin eurer Über SL und weiss alles besser, dürft ihr aber nicht erfahren", kannman 2-3 mal machen aber irgendwann fühlt sich jeder Spieler verarscht. Denn dauernd im Dunkeln tappsen macht auch keinen Spass, vor allem, wenn mehr oder weniger klar ist, dass es einfach nur unterschiedliche Vorstellungen sind.
 
Wenn der SL sich den Plot ausgedacht hat, kennt er/sie den eben auch besser als die Spieler, die den Plot nicht kennen. Alternative Antworten bleiben da kaum übrig, wenn's so ist. Der SL kann schlecht mal schnell den Plot offen legen, um zu beweisen, dass der Spieler keinen Grund zum Misstrauen hatte.

Alleine, dass du dir als SL über solche möglichen Missverständnisse überhaupt Gedanken machst, ist doch ein Indiz dafür, dass du nicht einfach willkürlich drauflos erzählst und alles deinen Wünschen entsprechend manipulierst. Klar hättest du auch deutlicher machen können, dass es Routineuntersuchungen gibt. Aber da hätte man sich auch informieren oder selbst dran denken können.

Letztlich müsst ihr euch zusammenraufen. Wenn es da eindeutig Anzeichen für Probleme gibt, solltet ihr darüber diskutieren und nach einer Lösung suchen. Wenn deine Spieler aber einfach hingenommen zu haben scheinen, dass auch unerwartete Situation passieren können, dann würde ich mir an deiner Stelle gar nicht all zu sehr Gedanken machen. Wenn die unzufrieden sind, werden sie's schon verbalisieren. Und wenn nicht, entzieht sich das ab einem gewissen Alter auch irgendwie deiner Verantwortung, mein ich so.
 
Ihr stellt euch das alles ziemlich einfach vor, oder? Ich weiss ja, das die meisten Rollenspieler eher theoretisieren. Wisst ihr denn nicht, wieviele Details unausgesprochener Informationen eine einzige Szene enthalten kann, die absolut GAR nichts mit Plot oder Ähnlichem zu tun haben?
Das geht von "he, ich dachte der Schrei käme von links und nicht von rechts" bis "he, ich hätte den Flammen-Backdraft mit 10W6 dmg aber an der heißen Tür bemerken müssen".
Man muss als SL doch STÄNDIG zurückrudern, weil man selber nicht an alles denken kann, geschweige denn alles weiß.

Und oben drauf kommt dann noch das gefährliche Halbwissen bzw. UNWISSEN. Das geht dann von
"Was? In Windrichtung kann man Schreie schlechter hören?" bis "Was soll denn ein Backdraft sein? Das ist ja total unrealistisch".

Ich denke, das lässt sich auch niemals verhindern. Unterschiedliche Wissensstände und Vorstellung sind eine der großen Schwachstellen im RPG. Aber es wird eben fragwürdig, sobald es um das Leben der SC geht.
Deswegen gehe ich in solchen Fällen meist sofort ins OT und kläre das ohne Ingame-Geschwurbel. Das heisst, wenn man die Missverständnisse überhaupt rechtzeitig bemerkt, das ist nämlich noch mal eine Herausforderung.
 
Und?

Dann steh ich als SL eben einerseits dazu, wenn ich keine Ahnung habe und andererseits eben auch, wenn ich auf einer Sache beharre. Ich höre mir an, was die Spieler enzuwenden haben und treffe eine Entscheidung, damit der Spielfluss gewahrt wird und wir uns nicht in einer endlosen Diskussion verfangen.

Mit diesem ganzen "wie bring ich meine Spieler dazu, dass sie... ohne dass sie dabei..."-Theater fangen wir garnicht erst an. Wir reden einfach ehrlich miteinander und interessieren uns auch umgekehrt für die Wünsche der anderen.

z.B.:

"he, ich dachte der Schrei käme von links und nicht von rechts"
"Oh ja, stimmt." bzw. "Nein, der kam von rechts... hatte ich links gesagt? Der kam von rechts" bzw. "Hehe... jaja, etwas verwirrt drehst du deinen Kopf - waren das zwei verschiedene Schreie gewesen, oder hattest du dich getäuscht."

"he, ich hätte den Flammen-Backdraft mit 10W6 dmg aber an der heißen Tür bemerken müssen"
"Ich hab das verdeckt gerade gewürfelt gehabt und war selbst völlig baff, wie der Wurf daneben ging." bzw. "Oh... verdammt, stimmt ja. Würfel das nochmal kurz nach. Hatte das ganz vergessen."

"Was? Mit dem Wind kann man Schreie schlechter hören?"
"Ja klar. Ich erklär dir das später mal. Falls ich mich doch getäuscht hab, überlegen wir uns dann einfach was anderes."

"Was soll denn ein Backdraft sein? Das ist ja total unrealistisch."
"Ich zeig dir nachher den Wikipedia-Artikel."


...also ich seh hier kein Konfliktpotenzial.
Man darf halt nicht mit passiv-agressiven paranoiden Spinnern spielen.
 
Ioelet schrieb:
Dann steh ich als SL eben einerseits dazu, wenn ich keine Ahnung habe und andererseits eben auch, wenn ich auf einer Sache beharre. Ich höre mir an, was die Spieler enzuwenden haben und treffe eine Entscheidung, damit der Spielfluss gewahrt wird und wir uns nicht in einer endlosen Diskussion verfangen.

Mit diesem ganzen "wie bring ich meine Spieler dazu, dass sie... ohne dass sie dabei..."-Theater fangen wir garnicht erst an. Wir reden einfach ehrlich miteinander und interessieren uns auch umgekehrt für die Wünsche der anderen.
Ja, eben! Ihr seid immer ziemlich schnell beim liken. Ich darf dich daran erinnern, das das meine Worte waren, als Antwort auf deine Aussage:
"Passiert aber trotzdem. Ich hab meine Gründe. Will dich aber nicht spoilern." Offensichtlich versucht(et?) ihr das doch mit dem "wie bring ich meine Spieler dazu, dass sie... ohne dass sie dabei..."-Theater.

Wir machen es genauso wie in deinen Zitaten. Inkl. Wiki-Artikel.
Und falls du noch meinen editierten Post gelesen hast, hatte ich etwas vom Bemerken der Missverständnisse erwähnt. Es wird unweigerlich passieren, dass so etwas auftritt und das kann man halt nur OT klären (ohne diese "Ich bin euer Über-SL" Phrase), weil man es nicht rechtzeitig bemerkt hat. Und da kann es passieren, das Handlungen auch schonmal rückgängig gemacht werden müssen.
Darum gehts doch die ganze Zeit. OT-Klärung > Ingame-Geschwurbel.
 
Ihr stellt euch das alles ziemlich einfach vor, oder?

Was ist denn die Alternative? Wahnsinn? Locker bleiben, du sagst es doch selbst:

Ich denke, das lässt sich auch niemals verhindern.

Na dann, so what. Kommunikation läuft eben oft schief. Die einen nehmen das in Kauf, mit denen kann man spielen. Keine Ahnung, was mit den anderen ist, mit denen spiele ich nicht.

Unterschiedliche Wissensstände und Vorstellung sind eine der großen Schwachstellen im LEBEN.

Fixed. :p
 
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