Um den Titel des Threads aufzugreifen: Was mich immens stört am Vampire-Regelwerk sind die Kampfregeln. Mit allen anderen Regeln, ungeachtet gewisser Schwächen hier und da, komme ich klar. Aber die Kampfregeln machen mich nach wie vor wahnsinnig
. Ausgerechnet die Situationen, die am schnellsten, am dynamischsten, am spannendsten ablaufen sollten, ziehen sich eeeeeendlos hin und erfordern eeeewige Würfelorgien (Wir hatten schon Kämpfe mit mehreren Beteiligten, die in Spielzeit 1 bis 2 Minuten gedauert hätten, in Echtzeit aber satte 2 Stunden Würfelei verursacht haben
; und ebenso haben wir auch schon Spielsitzungen vor anstehenden Kämpfen abgebrochen, weil klar war, daß sich das ganze eh ein Weile hinziehen würde und es besser sei, wenn alle Beteiligten frisch und ausgeschlafen an die Sache herangehen...).
Schauen wir uns das Drama bei einem Kampf mit einigermaßen begabten Schlagetots, die sich mit Nahkampfwaffen kloppen, doch mal an:
- Initiative (-> lassen wir in 9 von 10 Fällen weg, die Reihenfolge ergibt sich eher aus der vom Erzähler beschriebenen Situation)
- Der Angreifer würfelt den Angriff. Mit durchschnittlich 7 Würfeln (je nach Charakter auch mehr), man sieht also nicht auf einen Blick, ob der Schlag ein Treffer war oder nicht. Mehr noch, die Anzahl der Erfolge spielt im weiteren Verlauf eine wichtige Rolle.
- Der Verteidiger würfelt seine Abwehr. Auch mit durchschnittlich 7 Würfeln (je nach NSC auch mehr). Gleiches Problem wie beim Angriff.
-> Vergleich der Erfolge; wenn Angreifer mehr hat, dann geht's weiter zur Schadensermittlung
- Der Angreifer würfelt den Schaden aus; hier wiederum werden dann obendrein auch noch die Nettoerfolge des Angriffs eingerechnet. Geben wir dem Angreifer eine Machete mit KK+2 Schaden. Also werden an dieser Stelle sagen wir mal 5 Würfel gewürfelt. Gut merken, wieviele Erfolge das waren, denn auch das spielt noch eine Rolle.
- Der Verteidiger wiederum würfelt die Schadensabwehr aus (gehen wir mal großzügig von 4 Würfeln aus und vielleicht noch einem für gepolsterte Kleidung), und wenn der Schaden niedrig oder die Abwehr gut war, war vielleicht schon alles vorher gewürfelte für die Katz, weil der gesamte Schaden absorbiert wird.
Ja, ich weiß, Vampire sind verdammt zähe Motherf****r und nur schwer mit konventionellen Mitteln kleinzukriegen. Aber frustrierend ist es schon, wenn bei der ganzen Würfelei nichts rausspringt...
Vielleicht bin ich ein wenig zu verwöhnt von meiner "Einstiegsdroge" DSA:
- Ein Wurf mit einem einzigen Würfel für die Attacke.
- Ein Wurf mit einem einzigen Würfel für die Parade.
- Ist die Parade nicht gelungen, wird der Schaden ausgewürfelt (gegebenenfalls noch der Rüstungsschutz eingerechnet).
Fertig.
Klar gibt es auch bei DSA 10 hoch 23 Kampffertigkeiten und Sonderregeln, die das ganze noch ein wenig komplizierter machen, durch die verschiedenen Editionen hindurch gab es ja in den letzten Jahrzehnten auch einige (z.T. unvorteilhafte) Entwicklungen, aber der Grundablauf einer Kampfrunde läßt sich eigentlich nach wie vor durch das Rollen dreier Würfel abwickeln - Angriff, Verteidigung, Schaden. Punkt. Schnell und elegant. Kein Vergleichen von Erfolgen ("du hast zwar getroffen, aber dein Gegner hat
noch besser verteidigt"), keine Negierung eines eigentlich erfolgreichen Treffers durch Schadenswiderstand; im äußersten Fall erweist sich der Rüstungsschutz des Gegners als zu stark, aber auch das zeigt sich schnell beim Schadenswurf. Schon seit längerem suche ich nach einem System, mit dem die kampfrelevanten Vampire-Werte adäquat umgerechnet werden können, damit die Kämpfe schneller abgewickelt werden können (bin auch in zahlreichen anderen Rollenspielsystemen nicht wirklich fündig geworden). Aber da es mit meinen mathematischen Fähigkeiten nicht so toll bestellt ist, habe ich bislang noch keine Möglichkeit gefunden, die Erfolgswahrscheinlichkeit von beispielsweise 8 Würfeln gegen Schwierigkeit 6 1:1 umzurechnen in einen W20- oder nötigenfalls auch W100-Wert. Von der Veränderung dieses Werts, wenn die Schwierigkeit oder die Anzahl der Würfel sich im Laufe des Kampfes ändern ganz zu schweigen...
Aber mal einfach laut in den Raum gedacht, ohne jetzt jedes Detail zu beachten (und ich schüttle mir das jetzt wirklich spontan aus dem Ärmel):
Ein Kämpfer, der 8 Würfel für den Angriff zur Verfügung hat, dürfte bei Standardschwierigkeit 6 doch in den meisten Fällen einen Treffer landen. Was, wenn einfach jeder Würfel übersetzt wird in 10% Trefferwahrscheinlichkeit, sprich: Der Angreifer hätte in diesem Fall eine 80%-Chance für einen Treffer; auf W20 wäre das 1 bis 16. Beim Verteidiger würde ähnlich verfahren, auch seine Würfel werden mit 10 multipliziert, man erhält einen einzigen Wert, auf den dann bei der Verteidigung gewürfelt wird. So könnte man den Schlagabtausch analog zum DSA-System würfeln. Aber wie gesagt, ich hab keine Ahnung, ob diese Umrechnung auch nur ansatzweise gerecht wäre, ob jetzt plötzlich alle bevorteilt werden oder ob die mühsam gesteigerten Werte für die Katz sind, weil mit dem alten System deutlich besser fährt. Auf dem Papier hört sich diese Vorgehensweise praktikabel an; und wenn man mal vom Extrem ausgeht, von einem Kämpfer mit Geschick 5 und Nahkampf 5, sprich: von 10 Würfeln im Kampf, dann würde das nach diesem System ja theoretisch zu einer 100%igen Trefferchance. Aber ist das so abwegig? Ist jemand, der wirklich solche Monsterwerte hat (Nahkampf 5 bedeutet, daß wir es mit einem der Besten der Besten der Besten zu tun haben), nicht einfach so gut, daß er tatsächlich jedesmal seine Klinge an die richtige Stelle lenkt und seinem Gegner fast nach Belieben zusetzen kann? Alternativ könnte man auch beim DSA-System bleiben und einfach sagen, daß eine gewürfelte 20 immer ein Fehlschlag ist, ungeachtet der Werte, und daß eine Minimalchance für ein Versagen immer besteht.
Aber was bei einem Treffer passiert, wie dann mit dem Schaden verfahren wird, das steht auf einem ganz anderen Blatt, dafür habe ich spontan auch keine Idee.