Was soll eurer Meinung nach nicht in die 2ED.?

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Gelöschtes Mitglied 5033

Guest

Opus Anima

5. August
Vielen Dank für euer reichliches Feedback. Das hat uns schon einmal geholfen zumindest Mut zu fassen. Vielleicht machen wir einfach mal die Gegenprobe: "was sollte in einer 2. Edition auf jeden Fall raus?", oder anders gefragt: "was würde niemand vermissen?" (Die Regeln sind hiermit bereits Teil der Liste und müssen nicht genannt werden ;) )

Neues aus dem Fratzenbuch...
 
Ich würde hier erstmal die umgekehrte Frage stellen: "Was soll in die zweite Edition rein".

Da fielen mir als Erstes ein:
- Mehr Schollenbeschreibungen (Konzepte davon gibt es in vielen Fällen ja schon, teilweise sogar Rohfassungen von 30+ Seiten)
- Mehr Hintergrund zu den nichtmenschlichen Spezies (vor allem, was Kultur und Lebensweise angeht - das was vorhanden ist reicht einfach nicht)
- Wenn man es denn behalten will, an einigen Stellen eine Überholung des Regelsystems (Fernkampf, Fahrzeuge, Seelenlose)

- Der Hintergrundteil über den Streit zwischen Athor und den Zeitlosen (ohne den macht das gesamte Seelenlosenkapitel überhaupt keinen Sinn)
- Mehr Hintergrund zu den Lavathor und den Athori (wer sind die, was wollen die, welche sich direkt durch das Setting (Kurip-Aleph) ergebende Ziele haben die?)
- Verbesserte Integration der Seelenlosen in das Setting (wobei fraglich ist ob es dafür zumindest was Schelfberg angeht nicht schon zu spät ist)
- Seelenlosigkeit spielbar machen - sie zum Zentrum des Spiels (einer Seelenlosengruppe) machen und nicht zu einer lästigen Behinderung, die einem beim spielen nur permanent im Weg ist

Das Problem bei Opus anima ist nicht, dass im Grundbuch "zuviel" steht (auch das Grundregelwerk - ohne Seelenlosenteil - umfasst ja nichtmal 10% des Buchs, da kann sich wirklich keiner beschweren).
Das Problem ist dass bei der Auswahl dessen was ins Buch kommt einige kritische Fehler begangen wurden:
- dass die Geschichte über Athor und die Zeitlosen nicht drin ist, raubt dem Seelenlosenkapitel jeglichen Sinn.
- dass nur der "Ausnahme-Lavathor" Kimer im Buch ist, der ganz andere Ziele und Motivationen hat als der Rest seiner Spezies, hilft nicht gerade beim Verständnis der ohnehin schon schwer fassbaren Seelenfresser. Auch ist seine Beschreibung so nebulös und dürftig, dass man plot-technisch fast nichts mit ihm anfangen kann.
- dass nur eine einzige Schollenbeschreibung im Grundbuch ist und dann ausgerechnet Schelfberg, das an Inkompatibilität mit Seelenlosenspiel wohl nur noch durch Sternstadt übertroffen wird, macht das richtige Ausspielen der Seelenlosigkeit mit all ihren Auswirkungen praktisch unmöglich.


Danach kann man sich Gedanken machen was nicht rein muss (als erstes Beispiel seien hier die Persönlichkeitsbeschreibungen genannt, die viel Platz verbrauchen, aber nichts bieten was sich in einer Spielrunde direkt umsetzen ließe - die kann man auch als Zusatzmaterial über pdf nachschieben, da sie für Spielrunden erstmal überhaupt nicht interessant, geschweige denn erforderlich, sind).
 
Opus Anima

5. August
Vielen Dank für euer reichliches Feedback. Das hat uns schon einmal geholfen zumindest Mut zu fassen. Vielleicht machen wir einfach mal die Gegenprobe: "was sollte in einer 2. Edition auf jeden Fall raus?", oder anders gefragt: "was würde niemand vermissen?" (Die Regeln sind hiermit bereits Teil der Liste und müssen nicht genannt werden ;) )
Da die Regeln bereits genannt wurden hier der andere Teil, der das bisherige Gesamtwerk herunterzieht: Die Seelenlosen-Kapitel.

Wenn die RAUSFALLEN, vermißt sie wirklich niemand. Das Setting funktioniert ohne die Seelenlosen perfekt, ist interessant, bietet jede Menge Abenteuer-Anregungen, um lange Zeit darin zu spielen. Und es gibt mit den anderen, bislang kaum beschriebenen Schollen ja noch viel zu entdecken!

Die Seelenlosen sind nicht nur aufgesetzt, sondern sie atmen den Mief der "darquen Neunziger". - Heutzutage hat sich das Rumgetue mit "persönlichem Horror" usw. nicht nur gelegt, sondern man hat mehr Interesse am Spielen von Charakteren voller Saft und Kraft.

Die Seelenlosen-Thematik ist nicht nur fast ohne jegliche Haftung zum sonstigen Setting-Fluff aufgesetzt, sie ist in sich völlig unausgegoren, sehr lückenhaft und oft einfach nur bekloppt umgesetzt worden.

Würde man die Seelenlosen-Thematik NICHT ERNSTHAFT umsetzen wollen, sondern eher so durchgeknallt und humorig wie in Romanen von Terry Pratchett, dann könnte etwas daraus werden. Aber dann hätte man nicht mehr Kurip-Aleph, sondern Ankh-Morpork im Dampfzeitalter vorliegen. - Jedoch könnten dann auch die ziemlich schrägen Fremdrassen besser passen.

Überhaupt könnte man sich überlegen, ob man das gesamte Setting nicht mehr als Comedy-Setting anlegt. Denn dann passen die geradezu slapstick-artigen Schilderungen bei den Seelenlosen besser rein, da niemand nach "innerer Logik" bei Witzen fragt.

Wenn man das Setting ERNSTER anlegen möchte, dann gehört die gesamte Seelenlosen-Thematik in den Gully.
 
Die Seelenlosen kranken imo an vielen Stellen.
- Ihre Integration in das Setting ist mangelhaft bis nicht vorhanden. Zornhau hat schon recht wenn er sagt die wirken momentan aufgesetzt.
- Der Hintergrund der Seelenlosen ist mangelhaft bis nicht existent. Der allergrößte Teil des (durchaus vorhandenen) Hintergrunds wurde nicht ins GRW gepackt.
- Seelenlose als Schattengesellschaft sind unglaubwürdig (nach über 100 Jahren fällt sowas einfach auf) und verursachen eine Menge spielerischer Probleme - das führt u.a. auch dazu dass einige Kräfte/Techniken gegen normalsterbliche Gegner praktisch autowin sind, weil die Gegner unmöglich damit rechnen können, dass die Spieler zu bestimmten Dingen in der Lage sind.

- Die Regeln der Seelenlosen wirken teilweise sehr künstlich und nicht logisch (Paradebeispiel Makelstufen). Einige Kräfte könnte man regeltechnisch auch sicher eleganter lösen.
- Im selben Zug sind die Regeln der Seelenlosen zu reglementierend. Sicher ein freies Kräftesystem könnte zu Balancingproblemen führen, aber es jetzt nicht so dass OA aktuell irgendwie großartig gebalanced wäre - die Seelenlosen sind Normalsterblichen sowieso überlegen und die Grun'athor spielen nochmal in einer ganz anderen Liga.

- Der "persönliche Horror" ist nichtmal so das Problem - effektiv ist der Horror in OA durchaus mit dem Horror von Cthullu vergleichbar, das Problem liegt eher darin, dass die ganze Seele-Energie-Seelenfresser-Geschichte im GRW 1. viel zu wenig und 2. viel zu berechenbar beschrieben wird.

Die Energie ist kein statisches freundliches Medium, auf das man nach belieben zugreifen und es formen kann, wie man aus dem GRW teilweise schließen könnte. Sie ist durchaus sehr lebendig und neigt dazu auf unberechenbare Weise zu agieren. Verzerrung ist keine optische Illusion - Verzerrung kann die Realität aus den Angeln heben und das kann scheißegefährlich sein. Das Verständnis der Seelenlosen von der Energie lässt sich in etwa mit einem Gestrandeten auf einer Insel im Meer vergleichen - man weiß genug um zu überleben, aber da draußen ist noch ein ganzer Ozean und wer weiß was dort für Monster und Gefahren lauern. Hier liegt eine Menge Potential brach, mit dem man arbeiten könnte.

Außerdem kann ich ehrlich nicht viel mit Kimer als Antagonist anfangen. Dessen psychotische Diener, die Asmodei und gerade die Hautträger sind zwar auch irgendwo mysteriöser Horror, aber sie sind nichts im Vergleich zu dem klar fassbaren Horror, den die Grun Roth'kin'sor (Zerbilder des Versehrten, die sich von Blut und Schmerz nähren und sich am Leid ihrer Folteropfer laben), die Grun'Aju (Zerrbilder des Unwissenden, die Gedanken aus den Köpfen Schlafender stehlen, Erinnerungen manipulieren, mit dem Bewusstsein ihrer Opfer experimentieren oder Personen zu willenlosen Marionetten machen) oder den Lux'schen Grun'Aach (Zerrbilder des Toten, die sich teilweise bei ihrem Initiationsritus lebendig verbrennen und als Gestalt aus Asche herumlaufen, Kolonien entführen und sie in ihren Gruftschiffen jahrzehntelang zu Tode siechen lassen um schließlich ihre geqäulten Seelen in das Seelenskelett des Schiffes zu sperren usw.) und den Lux'schen Grun'Re (Zerrbilder des Blinden, Sonnenanbeter die Athors Schöpfung verehren, Hüllen aus Fleisch um gleißende atomverschmelzende Urgewalt unter deren Schritten der Boden anschmilzt, die gleißendes Licht und nukleares Höllenfeuer zu ihren Waffen machen).
Gerade Aju passt hervorragend zu Kurip-Aleph und wenn man nur einen Lavathor in die 2te Edition schafft, dann sollte man lieber ihn nehmen als Kimer.
 
Die Sache ist doch die:
Ein REgelwerk gerade ein GRW sollte nicht ZU dick werden.
OA funktioniert ohne Seelenlose.
Seelenlose wie sie bisher im GRW sind funktionieren nicht, weil sie zu wenig erklärung bekommen haben.
OA könnte an einigen anderen Stellen ebenfalls noch mehr Text gebrauchen, die wichtiger für das grundlegende Setting sind.

Ergo: Keine Seelenlosen im GRW sondern im Companion oder wie man das nennt. Dort dann aber mit ausreichen Platz und gut erklärt.
 
Seelenlose im GRW (spielbar) anreißen und dann in einem Zusatzwerk richtig ausarbeiten - das war der ursprüngliche Plan.
Man hat gesehen wie gut es funktioniert hat. Von dem Plan "wir stecken das in einen Folgeband" halte ich nichts, da müsste man schon beide Bände gleichzeitig veröffentlichen damit man wirklich verlässlich ein komplettes Spiel hat.
 
Aber OA ohne Seelenlose ist ein komplettes Spiel! Die sind nur ein Thema das man gar nicht nutzen MUSS.
Und das anreißen ist ja das was uns beim ersten Mal in die misere gebracht hat. Dann lieber weglassen oder nur sagen "Es gibt sowas, aber das behandeln wir im anderen Buch, ihr könnt auch ohne gut spielen."
 
PS: Ich denke mal OA ist eines der Spiele die eher als PDF weggehen denn als toter Baum. Zumindest was mich angeht. Was hindert euch denn daran beides gleichzeitig rauszubringen?
 
Die sind nur ein Thema das man gar nicht nutzen MUSS.
Für mich waren die sogar eher immer ein Hemmnis OA zu spielen. Das Setting ist interessant, aber die Sache mit den Seelenlosen schwankt für mich zwischen überflüssig bis dämlich.
 
Aber OA ohne Seelenlose ist ein komplettes Spiel! Die sind nur ein Thema das man gar nicht nutzen MUSS.
Eigentlich nicht. Die Seelenlosen, die Zeitlosen und die Seelenfresser sind für den Zustand Kurip-Alephs verantwortlich, sie sind der Grund warum die Welt so ist wie sie ist.
Eigentlich dreht sich in Opus anima alles um die Seelenlosen.
Dass das in Kurip-Aleph nicht so ist liegt nur daran, dass sie nicht richtig ins Setting integriert wurden, sondern nach der Settingerschaffung obendrauf gesteckt wurden.
Deshalb kommt KA auch gut ohne Seelenlose aus. Klar kann man sie weglassen, aber das geht dann irgendwie am Kern des Spiels vorbei.
 
Für mich waren die sogar eher immer ein Hemmnis OA zu spielen. Das Setting ist interessant, aber die Sache mit den Seelenlosen schwankt für mich zwischen überflüssig bis dämlich.
Eben.

Vor allem der kurze Ausblick von Galatea, auf das, was da im Weltall noch an weiteren Seelenlosen-Dingens unterwegs sein mag, sieht für mich nach schlecht aufgegriffenen Versatzstücken der Chaos-Seite von Warhammer 40K aus.

Hach, wie BÖSE doch die BÖSEN sind! Wir schmeißen mal einen Haufen Ekel-Szenen und Splatter-Effekte hin, damit auch jeder weiß, wie BÖSE die alle sind. - Das zieht/zog eher bei jungen Heranwachsenden, aber es stellt kein Setting dar, welches ich bespielen würde. - Vieles bei WH40K ist in dieser Richtung durchaus grenzwertig, aber wenigstens mit dem bei Warhammer vorhandenen schwarzen Humor durchsetzt, der so ganz anders ist als die Deutsche Trübsal (tm).

Als spannendes, mit übernatürlichen Versatzstücken versehenes Steampunk-Setting aus deutschen Landen wäre Opus Anima ein wirklich interessantes und spielenswertes, anregendes und neugierig machendes Setting.

Alles sehr lecker.

Wozu dann über dieses knusprige, appetitmachende Setting die abgestandene, ranzige Darqueheits-Mayonnaise aus dem "Dr. Maatas Kochstudio" (nur echt aus dem Grotesque-Enten-Spender) ausleeren?
 
Klar kann man sie weglassen, aber das geht dann irgendwie am Kern des Spiels vorbei.
Kann es sein, daß OA ganz grundsätzlich daran krankt, daß die diversen Macher sich als Team SELBST NICHT EINS sind, was denn der KERN dieses Spiels sein soll?

Das kam doch schon in den langen Diskussionen vor Erscheinen des OA-Grundbuchs auf: Egal wen man aus dem OA-Team fragt, man bekommt stets ein völlig anderes und mit den Antworten der Vorgänger inkongruentes Spiel geschildert.

Mir scheint einfach eine KLARE LINIE zu fehlen.


Was aber aus dem Feedback damals und heute recht deutlich hervortritt:

Opus Anima als STEAMPUNK-Rollenspiel mit übernatürlichen Einflüssen, Dingen, die es zu entdecken gilt und einer seltsamen Gesellschaftsordnung, macht die Leute neugierig und würden durchaus einige gerne spielen wollen.

Opus Anima als Darque-Dystör-WH40K-Chaos-Rip-Off-Rollenspiel mit guten und bösen Ausgeweideten usw. , interessiert kaum jemanden und spielen würden es noch weniger.


Wenn man sich also überlegt, wie man eine Neuausgabe von OA wirklich an die SPIELTISCHE bringt, statt sie wie die alte Ausgabe ungespielt im Regal verrotten zu lassen, dann ist der Trend im Feedback ein sehr guter Wegweiser, in welcher Richtung OA als INTERESSANTES Rollenspiel erneut auf den deutschen Markt gebracht werden könnte.

Sicher nicht als 90er-Jahre-Retro-Darqueness-Rollenspiel, sondern der gerade besonders aktuellen Steampunk-Welle folgend.
 
Opus Anima:Investigation !!!!

Durch die Seelenlosen verursachte Verzerrungen müssen aufgeklärt und "bereinigt" werden. Eigentlich du so eine Art Ghostbuster-Geheimagent, der nicht nur die Seelenlosen "jagt", sondern auch DEN DR. EVIL, der durch die Verzerrungen gemeingefährliche Experimente zu starten versucht, welche Menschenleben fordern. Grusel-pause...
 
Eben.

Vor allem der kurze Ausblick von Galatea, auf das, was da im Weltall noch an weiteren Seelenlosen-Dingens unterwegs sein mag, sieht für mich nach schlecht aufgegriffenen Versatzstücken der Chaos-Seite von Warhammer 40K aus.

Hach, wie BÖSE doch die BÖSEN sind! Wir schmeißen mal einen Haufen Ekel-Szenen und Splatter-Effekte hin, damit auch jeder weiß, wie BÖSE die alle sind. - Das zieht/zog eher bei jungen Heranwachsenden, aber es stellt kein Setting dar, welches ich bespielen würde. - Vieles bei WH40K ist in dieser Richtung durchaus grenzwertig, aber wenigstens mit dem bei Warhammer vorhandenen schwarzen Humor durchsetzt, der so ganz anders ist als die Deutsche Trübsal (tm).
Eben nicht. Lavathor und Grun'athor sind eben NICHT grundsätzlich böse. Auch die haben Kultur und Motivation, die über das "wir sind einfach böse und wollen alles kaputtmachen" hinausgeht.
Zu den KA-Lavathor kann ich da nicht viel sagen, ob man sich bei Aju oder R'k's großartig Gedanken gemacht hat - ich hab es bei meinen getan. Die Grun'Aach sehen sich als im Recht an - die Zeitlosen sind verdorbene Götter und müssen vernichtet werden und ihre Überheblichkeit und ihr ebenso gnadenloses Vorgehen gibt den Grun'Aach das Recht ebenso mit allen Mitteln gegen sie vorzugehen, einfach weil es getan werden muss. Auf eine gewisse Weise kann man sie als desillusionierte Freiheitskämpfer betrachten, wenn man denn möchte. Die Grun'Re dagegen ehren Athors Schöpfung (die Sonnen) und ehren das Leben - sie wollen eine neue Welt erschaffen, ohne die Zeitlosen. Wenn es in Opus anima überhaupt Gute gibt, dann sind wohl sie die besten Kandidaten dafür, auch wenn sie nicht wirklich nette Gestalten sind. Außerdem stehen die Ziele beider Gruppen (so wie der Dritten und der Seelenlosen) in direktem Zusammenhang mit dem Setting (bzw. der Zukunft von) Lux. Alle Gruppierungen haben ein - zwar weit gestecktes aber - fassbares Ziel vor Augen, an dem man aktiv mitwirken kann.
Hätte man sich auf KA mal ähnliche Gedanken über Lavathor gemacht, würde der ganze Seelenlosenteil nicht so vollkommen in der Luft hängen.

Mir ist es aber prinzipiell egal ob man die Seelenlosen in Kurip-Aleph weglässt, ich glaube mein Problem ist das nicht mehr. Letztlich wird eh niemand gezwungen mit ihnen zu spielen, es war schon immer möglich sie einfach zu ignorieren.
 
Das Problem ist aber, wenn man letztlich gut die HÄLFTE des Seitenumfangs "ignorieren" muß, weil einem die moderige Darqueheit zu spielen nicht liegt, sondern man lieber das spannende Steampunk-Setting bespielen möchte.

Dann könnte man auch gleich Kurip-Aleph als eigenes Settingbuch mit eigenen Abenteuern oder gar eine Plot-Point-Kampagne und eigenem Settingregelteil für ein gewisses beliebtes generisches Regelsystem herausbringen. Denn dann bekommen die Steampunk-Freunde auf 200 Seiten alles, was sie für langes Spielen brauchen, und müssen nicht für hunderte Seiten unausgegorenen Darquens-Dingens zahlen.
 
Soweit ich weiß, war es ursprünglich auch der Plan für Kurip-Aleph ein Settingkompendium herauszubringen (ohne größeren Seelenlosenanteil) in das die ganzen Schollenbeschreibungen kommen sollten. Ebenso war mal ein Seelenlosenkompendium in Planung in das der ganze weiterführende (und grundlegende) Seelenlosenkram reinkommen sollte.
Das Grundbuch war ursprünglich als eine Einführung sowohl in das Setting Kurip-Aleph, als auch in das Thema Seelenlose gedacht. Ich denke mal es war nie als Standalone geplant - eigentlich hätte ja ca. 1 Jahr nach dem GRW schon der Schollenband Schemenheim (und danach noch vieles andere) kommen sollen, aber da kamen dann gesundheitliche Probleme beim betreffenden Schreiber und die Geschichte mit Prometheus. Da hat das Projekt auch keiner mehr wirklich vorangetrieben - und da KA nie mein Setting war hab ich mich damit auch nicht weiter beschäftigt bzw. mich stattdessen lieber mit den Grundlagen des nächsten Settings befasst, das mittlerweile auch schon in Rohform vorhanden ist, aber wohl keine offizielle Geschichte mehr werden wird.

Wie gesagt, mir ist das alles ziemlich egal. Prinzipiell halte ich es auch für die vernünftigere Idee ein Settingbuch Kurip-Aleph zu haben und ein Buch über Seelenlose (das dann aber auch nur ein Quellenbuch "Seelenlose in Falianskog" wäre).
Aber dann kann man auch gleich konsequent sein und ein reines Settingbuch machen, bei dem man sich auch das Regelsystem, Charaktererschaffung, Ausrüstungslisten, den Spieler-/Spielleiterteil und den ganzen sonstigen Kram spart und wirklich NUR Settinghintergrund und evtl. noch Abenteuerideen reinsteckt.
Nur hat man dann das Problem dass es kein Grundregelwerk ist, sondern ein reiner Hintergrund- und Geschichtenband. Soll Rollenspieler geben die sowas mögen, aber die meisten wollen dann doch irgendein Regelsystem dabei haben, damit sie nicht erst selber eins bauen müssen.
 
Eben.

Vor allem der kurze Ausblick von Galatea, auf das, was da im Weltall noch an weiteren Seelenlosen-Dingens unterwegs sein mag, sieht für mich nach schlecht aufgegriffenen Versatzstücken der Chaos-Seite von Warhammer 40K aus.

Hach, wie BÖSE doch die BÖSEN sind! Wir schmeißen mal einen Haufen Ekel-Szenen und Splatter-Effekte hin, damit auch jeder weiß, wie BÖSE die alle sind. - Das zieht/zog eher bei jungen Heranwachsenden, aber es stellt kein Setting dar, welches ich bespielen würde. - Vieles bei WH40K ist in dieser Richtung durchaus grenzwertig, aber wenigstens mit dem bei Warhammer vorhandenen schwarzen Humor durchsetzt, der so ganz anders ist als die Deutsche Trübsal (tm).
Hierzu muss ich nochmal was sagen, jetzt da ich aus dem Urlaub zurück bin.
Die Verbindung zwischen den OA-Seelenräubern und Warhammer 40k-Chaos sehe ich jetzt nicht.
Die Versehrten-Grun haben nicht viel mit Khorne zu tun - Khorne ist der Gott des Krieges (in neueren Zeiten auch Kiddiegerechter als Blutgott dargestellt, da die meisten 12-Jährigen ein so allgemein gefasstes Konzept kaum noch verstehen), Roth'kin'sor sind vom Thema her auf Schmerz fixiert. Das ist etwas ganz anderes. Zwar haben sie auch rasende Berserker in ihren Reihen, aber im Gegensatz zu Khorne ziehen sie ihre Macht aus Schmerz (indem sie sich selbst oder andere Leute foltern und verstümmeln), nicht aus Zerstörung und Tod. Wenn man schon 40k-Maßstäbe anlegen will, dann gleichen sie eher den Dark Eldar.
Auch die Aju haben mit Tzeench oder Slaanesh nicht viel zu tun, sie manipulieren auf sehr direkte Weise den Geist ihrer Opfer und sind vermutlich eher von Dark City inspiriert.
Etwas das wirklich den Aspekt Tod bzw. das nach dem Tod befreite/transformierte jenseitige Ich repräsentiert gibt es in 40k schonmal überhaupt garnicht. Und die Sonnen-Grun'athor ergeben sich logisch aus dem Setting, wenn man weiß, dass die Sonnen Athors Schöpfungen sind und diese Sonnen für die Blindheit der Maata des Blinden verantwortlich sind - sie sind das zwangsläufige Gegenstück der Blinden.

Auch gibt es keine eindeutigen Bösen, schon garkein "Die Bösen sind so böse, weil sie so böse sind". Die Seelenräuber haben triftige und völlig nachvollziehbare Gründe warum sie das tun, was sie tun - was nicht heißt, dass sie das zu angenehmeren Zeitgenossen macht. Und die Zeitlosen sind alles andere als gut.

Generell ist das ganze Konzept für OA weitaus besser ausgearbeitet als es den Anschein hat. Für viele Ereignisse, Tatsachen und Namen im Setting gibt es Begründungen.
Dass die Erfahrungspunkte Seelenstaub heißen ist nicht nur eine nette Namensschöpfung, es existiert eine Definition was Seelenstaub ist (die hat auch damit zu tun, dass sich Seelensplitter meist in lebenden Wesen oder Gegenständen mit hohem emotionalem Wert niederlassen). Die Menschen haben die Abara und die Tel'Pathar (und die Mechandros) erschaffen, alles beseelte Wesen - das ist kein Zufall. Sanherib gibt es in (mindestens) zwei Formen, auch das ist kein Zufall. Und Tel'Pathar sind zumindest in geringem Ausmaß empathisch, ebenfalls nicht zufällig. Dass das strategisch und wirtschaftlich eher unwichtige Kurip-Aleph zum Primärziel einer Invasionsflotte wurde und kurz nach dem Angriff zerbrach ist auch kein Zufall. Leider erfährt man dazu im GRW ebensowenig wie über die ganze Geschichte um Athor und die Zeitlosen.

Ich hoffe, dass hier im Falle einer 2nd Edition ein wenig Licht ins Dunkel gebracht wird, damit man mal sieht, dass sich da Gedanken gemacht wurden und nicht nur alles planlos "darque" angestrichen wurde - ob das mithilfe des Grundregelwerks oder eines Seelenlosen-Hintergrundbuchs geschieht ist ziemlich egal, nötig wäre es aber in jedem Fall.
 
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