D&D 5e Was sind eure lieblings Hausregeln?

Wirrkopf

Titan
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26. Mai 2006
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Man kann sicherlich an DND eine Menge verändern und anpassen.

Aber was sind eurer Ansicht nach, die Regeländerungen, die man machen sollte, um schwächen des Systemes auszubügeln?
 
Habe bislang eigentlich praktisch nichts gehausregelt. Ich finde die Regeln bislang ziemlich stimmig.
Einzige "Hausregel" ist, das ich es bevorzuge die alternativen (langsameren) "Gritty Realism" Rastregeln aus dem DMG zu verwenden. Das paßt einfach besser zu meinem SL Stil. Als Hausregel habe ich allerdings angepaßt das "Animate Dead" (vergleichbare Zauber) jetzt bedeutend länger wirken (sonst wäre es gar nicht möglich Untote längere Zeit zu animieren).
 
Bezieht sich nicht direkt auf die Klassenbalanace oder die Systeme des Spieles, aber in meinen Runden haben wir immer zwei Hausregeln:
1,) Wann immer ein NPC eine Sprache spricht, die keiner der Spieler versteht, muss der Spielleiter auf Englisch oder einer anderen Fremdsprachen sprechen, damit es glaubhafter wirkt, dass der Fremde andersartig ist.

2.) Wenn der Zauber "Verständigung" benutzt wird, wird peinlich genau darauf geachtet, dass die 20 Wörter nicht überschritten werden und die Spieler zählen an den Fingern mit. Wenn der Satz nicht zu Ende gebracht werden kann, dann ist das halt so. Sorgt meist für unterhaltsame Kommunikationsschwierigkeiten.
 
Bei 3.5 früher hatten wir ne Sudden-Death-Regel. 3x natürliche 20 + ein extra Treffer (sprich, nach den 3x 20 musste ein normaler Treffer gelingen), war der Gegner tot, egal wieviele HP der hatte. Führte dazu, dass folgendes passierte:

Höhle eines alten Eremiten. Helden sollen etwas Wissenswertes herausfinden. Eremit ist aber alt und schläft gern. Gruppe ruft laut, nix Hilft. Schurke sagt "Ich werfe einen Kieselstein auf ihn"... und es war das erste und einzige Mal, dass jemand so einen Wurf hinbekommen hat. Und das der Eremit mit einem salopp geworfenen Stein ins Nirvana geschickt wurde.

War tragisch, als die Gruppe dem Auftraggeber mitteilte, dass der Eremit wohl bei einem Steinschlag in seiner Höhle ums Leben kam.
 
Gab noch andere Hausregeln (wenn ich geleitet hatte):

So gab es einen Geräusch-Malus. Rüstungen jeglicher Art bekamen einen bis zu -5 Malus, wenn es ums Schleichen geht. Klassiker: Schurke in Leder-Rüstung und Rucksack etc will sich an einen Gegner anschleichen. Natürlich hat er nie gesagt, dass er seinen Rucksack ablegen oder er seine Rüstung schon lange nicht mehr eingefettet hat. Ergebnis: Knirsch, Knarz und das Scheppern von Geschirr, dass am Rucksack befestigt wurde.

Paladine sind die Quintessenz der Darstellung einer Gottheit und der Rechtschaffenheit. Während ein Priester hier und da mal Recht und Gesetz ignorieren darf, sind Paladine (die in 9 von 10 Fällen immer Rechtschaffen und dann auch noch meist GUT sind) angehalten, göttliches UND lokales Recht einzuhalten. Führte dann meist dazu, dass wenn ein Plan ausgeheckt wurde, der Paladin währenddessen IMMER losgeschickt wurde, Proviant oder so zu holen und bei einem Einbruch oder dergleichen musste Überzeugungsarbeit geleistet werden. Es ging immer darum, dass der Paladin nie das Gefühl hatte, Teil eines Verbrechens zu sein. Das führte meist zu interessanten Diskussionen in der Gruppe. Allerdings spielte auch nur einer in der Gruppe einer Paladin: einer, der im RL Polizist war ^^

Es gab die einfache Regel, dass zwar jeder alles spielen durfte, aber es kein Genderswitch gab, sprich: männliche Spieler spielten keine Frau und umgekehrt, um plumpes "Vorurteilsspiel" zu verhindern. Allerdings machte ich mir mal den Spaß, durch einen verfluchten Gegenstand einen Spieler aus einen Char 18 Elfen einen weiblichen [würfel mal mit W10, welche Rasse du jetzt bist... ah ja, du bist jetzt ein Elf im Körper eines weiblichen Halb-Orks mit einem Charisma von 17.]. Natürlich musste der Spieler dann seinen Charakter "normal" weiterspielen, nur halt wurde er plötzlich damit konfrontiert, nicht von weiblichen Bewunderern angehimmelt zu werden sondern von notgeilen Wachen etc.

Apropos Charisma: Spieler mussten sich entscheiden, ob Charisma sich auf die äußere Erscheinung oder das Wirken auf andere auswirkte. Sprich: Rennt da jetzt ein Char-18-Supermodel durch den Sumpf oder jemand, der mit wenigen Worten eine Revolution anstacheln kann, aber halt aussieht wie eine aufgeplatzte Pellkartoffel.

Wenn Zauber wie "Stille", die auch auf Gegenstände geworfen werden können, gewirkt werden, mussten Spieler und/oder Meister aufschreiben, worauf der Zauber geworfen wurde. Klassiker war, den Stillezauber auf einen Teil der Rüstung/Ausstattung eines zB feindlichen Magiers zu werfen. Der Spieler musste dann aufschreiben, worauf er den Zauber wirkte. Es wurden 8 Gegenstände festgemacht, wo der Zauber immer draufgewirkt werden kann (Schuhe, Hose, Hemd/Jacke/Robe, Gürtel, Waffenscheide, Waffe/Stab, Rucksack/Tasche und sichtbarer Schmuck). IdR wurde gefragt, was der Gegner trägt und ich hab gesagt, was davon er trägt und was nicht.
 
Wenn etwas die Bewegung um die Hälfte reduziert (z.b. Aufstehen) sind es stattdessen reduziert um 15 feet.

Ansonsten brauchen schnellere Kreaturen mehr Aufwand zum Aufstehen
 
Ich denke, Wirrkopf meint, dass rules as written, schnelle Kreaturen, in ganzen Zahlen, deutlich mehr an Bewegung verlieren, als langsame.
 
Das kapier ich nicht. Wieso denn ? :confused:

LG Sam

Ein Barbar mit 30 Feet of Movement liegt auf dem Boden.
Er steht auf und hat jetzt von seiner Bewegung 15 Feet verloren.

Ein Bulezau mit 40 Feet of Movement liegt auf dem Boden.
Er steht auf und hat jetzt von seiner Bewegung 20 Feet verloren.

Ein Solar mit 50 Feet of Movement liegt auf dem Boden.
Er steht auf und hat jetzt von seiner Bewegung 25 Feet verloren.

Jeh schneller die Kreatur ist, desto mehr Movement verliert die Kreatur durch das Aufstehen vom Boden.
 
Ahh, okay. Die Reichweite wurde einfach nur halbiert, ansonsten alles beim Alten. Jetzt hab ichs. Schankedön. :)

LG Sam
 
Mit meiner Hausregel "Anstelle die Movement zu halbieren kostet Aufstehen und ähnliches generell 15 Fuß Movement" ändert sich für die meisten SC und Kreaturen nichts, weil fast alles in DND 30 Feet basis Movement hat.
Aber die Kreaturen, die schneller sind werden leicht gebufft. Dafür wirkt es einfach stimmiger.
 
Zuletzt bearbeitet:
1: Ich mag die Initiative gerne Dynamisch. Aber jedes mal ausrüfeln und die neue Reihenfolge aufschreiben könnte die Kämpfe in die Länge ziehen.
Ich überlege daher, das Initiativekarten-System von Savage Worlds zu transplantieren.
Jeder auf der Battlemap erhält eine Anzahl Karten entsprechend dem Dex-Modifier und handelt auf der höchsten.

2: Im Players Handbuch wwird darauf Hingewiesen, was die Charaktere während einer Überlandreise machen können.
Jeder kann nur eine Aktivität nebenbei machen.
- Lookout: Jeder der nichts anderes macht hält Ausschau nach gefahren.
- Navigating
- Foraging
- DRAW A MAP!
Hausregel lautet: As long as you have Cartographer’s Tools Drawing a Map is Part of Navigating.
To navigate you can use Survival or Cartographer’s Tools whatever you are proficient in.
A map drawn with Cartographers tools but without Proficiency will help you to find the way again but no one else.
A map drawn by a proficient Cartographer will be useful for everybody and could be sold.
 
Wenn du mehr Dynamik und wenig Buchhaltung haben willst, empfehle ich es mal, ganz oldschoolig, mit, einer jede Runde neu gewürfelten, Gruppeninitative zu probieren.
 
Gruppeninitiative ist auch eine gute Idee.

Vielleicht ist es nur, weil ich es so lange zeit Benutze, aber ich mag die Inikarten bei Savage worlds. Die Karten auf die Battlemap legen ermöglicht eine sofortige Übersicht, wer wann handelt.

Mein Problem ist nur: Was mache ich mit Dex Modifiern kleiner 1
Handeln die einfach IMMER als letztes?
Oder legen alle Karten größer 9 ab?
 
Zwei andere Probleme:

1)
Feats und Ability Score Increases kommen aus der selben Reccource:
Auf den Klassenleveln 4/8/12/16/19 kann der Spieler sich entscheiden, einen Feat oder ein Ability Score Increase zu nehmen.

Das macht die Entscheidung für Charakter Individualisierung richtig schwierig. Besonders, da die Reccource so begrenzt ist.

2)
Neue Skills (Proficiencies) erlernen. Es gibt praktisch keine möglichkeit innerhalb der Regeln, sich einfach weiterzubilden.
Es gibt einen Feat, der 3 neue Proficiencies gibt. Es gibt die Möglichkeit zu Multiclassen und das war es.
Ansonsten ist da nur noch die Optionale Regel "Downtime" zu nutzen, um bei einem Lehrmeister Proficiencies zu erlangen.

Eine Gute Regel dafür fehlt mir.
 
Wenn du bei Karten bleiben willst und vom Dex Mod ausgehst, würde ich halt anfangen mit einer Karte und dann pro Modifikator zusätzlich Karten ziehen. Ein positiver Modifikator darf die beste Karte behalten, ein negativer Modifikator muss die schlechteste nutzen.

Ein Mod von null würde also nur eine Karte ziehen, einer von +2, würde drei ziehen und auf der besten handeln und -1 würde zwei ziehen und auf der schlechteren handeln.
 
Spell Find Traps:

Hat NULL Praktische Anwendung. Er findet keine Fallen sondern sagt nur "in der Nähe sind Fallen" wenn ich das nicht ohnehin vermuten würde würde ich den Spell ja garnicht casten.
Einer der Underpowertesten Spells im ganzen Buch.
Unseen Servant ist ein Besserer Spell um Fallen zu finden als Find Traps.

Hausregel (nicht selbst ausgedacht aber bei einem YT Video gefunden):
Find Traps:
2nd Level Divination
Casting Time: 1 Action
Range: Touch
Components: VS (Ich denke noch darüber nach eine consumed Material Component hinzuzufügen z.b. Ein Auge oder eine Glaslinse)
Duration: 10 Minutes (Bin nicht sicher, ob ich es Concentration machen soll)
A Creature you touch gains for the duration of the spell advantage on Ability Checks made to find traps.
At higher Levels: If the Spell is cast at higher levels the Duration extends by 10 Minutes
 
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