Pathfinder Was mir nach einigen Spielen auffiel

sma

0101010
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Wir haben nun 4x Pathfinder in Absalom, unter Absalom und um Absalom herum gespielt. Es hat sowohl mir als Spielleiter als auch den Spielern Spaß gemacht. Ich ärgere mich ein bisschen, dass ich eine Szene in dem Abenteuer gestern verkorkst habe, wodurch sie nicht so interessant wurde wie wohl vorgesehen und einfach nur Monstermetzeln war. Aber egal.

Nebenbei: Ich würde mir wünschen, Abenteuer wären in ihrer Präsentation noch stärker auf einfaches leiten ausgelegt und wären nicht einfach nur Text mit ein paar (stimmungsvollen) Bildern. Gleiches gilt natürlich für Regelwerke zum Nachschlagen. Am meisten hat mich eigentlich gestört, dass nach dem Upgrade auf iBook 2, mein iPad spürbar länger braucht, um in den Paizo-PDFs zu blättern. Ich denke, ich muss hier mal eine andere Software ausprobieren, denn auch das notwendige Wechseln zwischen den Büchern ist bei iBook umständlich. Ich würde mir auch wünschen, Randnotizen machen zu können, wie z.B. die aktuelle Trefferpunktezahl oder im Vorfeld wichtige Informationen anstreichen oder geplante Abweichungen zu markieren. Statt PDF wäre natürlich ein leichtgewichtigeres ebook-Format schön.

Als Spielleiter haben mich einige Dinge irritiert. Hier hätte ich gerne einmal Feedback.

Ist es "normal", das einige Kämpfe kaum gefährlich sind? Das Abenteuer (das kostenlose Pathfinder Society Intro Abenteuer #2) war für (ich nehme einmal an, vier) Stufe-1-Charaktere konzipiert. Soll man diese wirklich mit einem Skelett (4 TP, 1/3 HG) konfrontieren? Das wirkt lächerlich. Ähnliches gilt für eine Begegnung mit drei Feuerkäfern (4 TP, 1/3 HG).

Addieren sich eigentlich HGs? Müsste der HG dann nicht 1 sein? Und sollte der HG einer Begegnung nicht eigentlich auch davon abhängen, ob man einfach die Tür wieder zuschlagen kann und so die Gefahr umgehen kann?

Da unsere Gruppe Stufe 2 erreicht hat, hatte ich die Skelette schon auf 3 erhört, aber es war immer noch lächerlich. Da an dem Tag 5 Charaktere dabei waren, hätte ich glaube ich eher 5 oder 10 Skelette gebraucht, um eine gefährliche Situation zu erzeugen. Zudem der Kleriker ja beliebig viele davon, wenn sie nur dicht genug stehen, in 1-2 Runden töten kann.

Ergebnis war jedenfalls, dass ein Charaktere 2 TP durch einen Käfer verloren hat und ich es unnötig fand, das Töten des letzten Käfers auszuspielen. Vielleicht waren sie nur dazu gedacht, um danach als "coole" Lichtquelle zu dienen, aber den Aufwand eines Kampfes fand ich nicht wirklich gerechtfertigt.

Apropos: Habe ich etwas überlesen, oder soll man tatsächlich nur für Kampfbegegnungen basierend auf dem HG Erfahrungspunkte verteilen? Was ist mit dem Rollenspiel davor oder danach? Keine EP bei Friedensverhandlungen oder auf einem Fest?

Und noch etwas: Eine Falle, die nur 1W6 TP anrichtet, wenn man nicht ausweicht, ist mit HG 2 mehr EP wert als so manches Monster? Das sind doch sehr leicht verdiente EP.

Ich finde die EP-Berechnung eh merkwürdig. Ein HG-2-Gegner konnte absolut nichts reißen (und starb letztlich durch einen kritischen Treffer), ein anderer hat fast die ganze Gruppe besiegt. Definitiv nicht die selbe Gefährlichkeit a.k.a. Härtegrad. Und der hängt IMHO auch extrem von der Zusammensetzung der Gruppe ab. Ein Kleriker findet andere Sachen gefährlich als ein Kämpfer.

Dann kann man's doch gleich lassen. Warum nicht einfach sagen, nach dem Abenteuer steigt jeder eine Stufe auf oder bekommt X EP. Dann kommt auch keiner auf die Idee, noch schnell die letzten Räume zu durchsuchen, um auch alle möglichen EP mitzunehmen.

Sollten wir je einen Abenteuerpfad spielen, könnte ich mir vorstellen, einfach nach diesem Schema vorzugehen und zu schauen, dass die Charaktere in jedem AP-Teil verteilt über die Akte soweit aufsteigen, dass sie dann die Anforderungen für den nächsten Teil erfüllen.

Das Leben als Anfänger-Magier oder -Kleriker stelle ich mir auch nicht leicht vor. Da ist ein Gegner mit 25 TP schon verdammt gefährlich, denn selbst macht man vielleicht 1W4+1 Schadenspunkte mit bescheidener Trefferwahrscheinlichkeit und hat als Magier auch noch keine besseren Zauber.

Der Barbar der Gruppe liegt am anderen Extrem mit 1W12+8 Schandenspunkten mit seinem Schlachtbeil –45 Punkte Schaden durch einen kritischen Treffer war kein Problem.

Und dann steht da der Magier mit maximal 5 Punkten Schaden mit einer "Magic Missile", die zwar garantiert trifft, aber nie kritisch treffen kann. Deutlich weniger "Fun", würde ich mal sagen. Zudem man sich ausrechnen kann, dass die Zauber nie reichen, um alleine einen Gegner klein zu bekommen. Ist das bloße Ermüden der Gegner nicht ermüdend für den Spieler?

Letzter Punkt, ich habe schon viel zu viel geschrieben: Wenn sich Charaktere in einen Brunnen stürzen sollen, um sich umzubringen, der Brunnen aber gerade mal 7m tief ist, dann sind die Bedrohung, 2W6 TP zu verlieren, für einen Stufe-1-Charaktere vielleicht noch da, doch angenommen, ein Kämpfer hätte Stufe 3 erreicht und nun 40 TP: Muss man da "Hand-Wedeln", um die diffuse Bedrohung eines sofortigen Todes zu erzeugen, den Brunnen viel tiefer machen oder ist es OK, dass dann ein hochstufiger Charakter sagt, Treppen und Klettern ist für Weicheier, ich springe in jede Tiefe, das tut nicht weh.

Stefan
 
Die tatsächliche Gefährlichkeit eines Gegners kann stark schwanken. Orks (Falchion +5 (2d4+4/18–20)) und Drosseln (Biss –1 (1d2–5)) haben beide HG 1/3. Und ich erinnere mich daran, wie meine Gruppe große Schwierigkeiten mit ein paar Feuerkäfern hatte weil sie sie nicht treffen konnten.
Ausgewogene Kämpfe wird man bei Pathfinder kaum finden. Entweder die Charaktere schlachten die Monster mit Leichtigkeit ab oder es kommt zu einem TPK wenn der SL keine Ergebnisse abfälscht. Die einzige Ausnahme bilden Gegner mit Schadensreduktion, da kommt es dann zu Grindingorgien wenn man nicht gerade einen Paladin, Kavalier oder ähnliche Klasse die das umgehen kann dabei hat.
 
Bei D&D und Pathfinder hängen die Gefährlichkeit von Kämpfen immer von der Situation ab. Nämlich ob die Gruppe den passenden Konter gegen die Gegner dabei hat, oder ob es einer von vielen Kämpfen ist zwischen denen die Gruppe nicht rasten kann. Daher muss man als Spielleiter mit der Zeit und Spielerfahrung lernen zu erkennen wie schwer eine Begegnung wirklich für eine bestimmte Gruppe ist.
Dabei empfehle ich immer : Lieber zu leicht als zu schwer. Denn wenn einmal die Würfel zu Gunsten der Gegner fallen, knippst man ratz fatz das Lebenslicht eines Charakters aus. Daher lieber "riskieren" dass eine Begegnung zu leicht wird.

Und wenn eine Begegnung zu lächerlich ist, dann lasse sie weg. Bzw. Die Gegner sind nicht immer doof, sie können auch auf den Gruppe reagieren. Vielleicht sammeln sie sich zu größeren Gruppen zusammen, stellen der Gruppe eine Falle oder rennen weg. Es geht hier ja immer noch um die "simulation" einer lebendigen Spielwelt und nicht um eine pseudo Computerspiel.

Desweiteren sollte man immer daran danken dass viele schöne Fähigkeiten nicht unbegrenzt vorhanden sind. Die Gruppe muss irgendwann rasten und sich ausruhen. Wenn man als Spielleiter steuert wann die Gruppe sich ausruhen kann, werden auf einmal sehr einfache Begegnungen sehr spannend, denn wenn die Gruppe schon bei den ersten paar Skeletten ihre schweren Geschütze verbraucht wird der rest um so schwerer. Und als Spielleiter kann man eher eine Rastmöglichkeit einschieben falls es der Gruppe mal zu schlecht gehen sollte.

Am wichtigsten aber ist die Erkenntnis dass eine Rollenspiel nicht nur aus Kampf besteht. Ein Barbar der kräftig austeilt, ist in sozialen Situationen auf einmal völlig hilflos. Dafür kann ein Barde auftrumpfen oder ein Magier sich mit dem vorbereiten der richtigen Sprüche extrem nützlich machen. Man sollte als Spielleiter auch ab und an alternativen zu reinen Kampf aneinander Reihungen bieten.

Du kannst auch einfach alle Erfahrungspunkte von allen Herausforderungen (Gegner, Fallen, Das erreichen von Zielen, etc.), zusammenzählen und am Ende des Abends verteilen. Ohne genau zu spezifizieren was nun wieviel "Wert" war.

Ich hoffe diese Tipps können dir helfen.

Gruß Wingless

PS : Das wichtigste ist dass ihr viel Spaß habt !
 
Die tatsächliche Gefährlichkeit eines Gegners kann stark schwanken. Orks (Falchion +5 (2d4+4/18–20)) und Drosseln (Biss –1 (1d2–5)) haben beide HG 1/3. Und ich erinnere mich daran, wie meine Gruppe große Schwierigkeiten mit ein paar Feuerkäfern hatte weil sie sie nicht treffen konnten.
Ausgewogene Kämpfe wird man bei Pathfinder kaum finden. Entweder die Charaktere schlachten die Monster mit Leichtigkeit ab oder es kommt zu einem TPK wenn der SL keine Ergebnisse abfälscht. Die einzige Ausnahme bilden Gegner mit Schadensreduktion, da kommt es dann zu Grindingorgien wenn man nicht gerade einen Paladin, Kavalier oder ähnliche Klasse die das umgehen kann dabei hat.
Laesst da jemand seinen PF-Regelfrust raus? ;)

Jadeite hat Recht damit, dass HG immer nur ein Indikator sein koennen . Schon die Wahl der Klassen in der Gruuppe kann starke Auswirkungrn auf die Begegnungsbalance haben.

Zur Berechnung der HG und der Abhaengigkeit von der Gruppengroesze findest du im GRW mehr Infos.

Einen ganz netten Tippratgeber zum richtigen Ausspielen von Gegnern hat ein User in einem anderen Forum verfasst hier der Link.

LG
G.
 
Netter Link. Leider geht er nicht auf die Folgen sich buffender Gegner ein. Ein Drache hat durch Mage Armor und Shield mal eben 8 Punkte mehr AC was schnell dazu führen kann, dass die Kämpfer der Gruppe ihn kaum noch treffen können (Xaneshasyndrom). Paizo hat bei den Abenteuern leider eine Vorliebe für Einzelgegner (insbesondere bei Kingmaker) die so schnell von einer Gruppe zerlegt werden können.
Ein weiterer Punkt: Generell sind die Abenteuer auf Charaktere ausgelegt die mit 20 Punkten gebaut wurden. Wenn davon abgewichen wird führt es zu schwächeren oder stärkeren Charakteren. Allerdings sind die genauen Auswirkungen abhängig von der Klasse, ein Wizard verkraftet weniger Punkte deutlich besser als ein Krieger oder Mönch.
 
@ Fragesteller: Es ist auch nichts Banales und gerade, wenn man in der Materie neu ist, sollte man durchaus mal etwas mehr Reserve fuer eine Begegnung einplanen, bis man die Fallstricke einer Begegnung besser im Vorfeld erkennt.

Also ueben und v.a. die Regeln studieren, denn daran fuehrt kein Weg vorbei! Dann kommen auch keine Verwechslungen zustande (HG steht fuer Herausforderungsgrad, Haertegrad gibts nicht bei PF, es sei denn, du fuehrst dort Waschmaschinen als Spielelement ein). ;)

Wenn's nach dem Regelstudium noch Fragen gibt, wird dir hier bestimmt gerne weiter geholfen.

@ Jadeite: Du bist herzlich eingeladen, dort im Thread etwas beizutragen. Die Beschwerden dieser Art wiederholen sich ja und es liegt oft daran, dass unerfahrener SL auf Begegnungrn stoeszt, die etwas Erfahrung erfordern.

LG
G.
 
Das problem ist das CRs nie wirklich funktioniert haben, weder in 3.0, noch in 3.5 oder PF. Eher eine grobe richtlinie als eine echte regel.
 
Jo. Das ist fraglos korrekt. Man kann viel auf 4E schimpfen, aber das Balancing funktioniert dank überlegener Algorithmen erheblich besser als bei PF.
 
Die Kritiker der 4e wuerden darauf erwidern, dass man das dem Spiel allzu deutlich anmerkt.

Aber erstens ist 4e nicht Threadthema und zweitens ist es jedermanns eigene Entscheidung, ob er einen kampf- oder eher rollenspieloptimierten D&D-Ableger bevorzugt - wobei ja selbst PF schon sehr kampfbetont sein kann.

LG
G.
 
Vielen Dank für die Kommentare bgzl. HG/CR. Das bestätigt meine Vermutung. Nicht weiter schlimm, aber ein bisschen schade, weil ich insgeheim gehofft hatte, ein doch regellastiges System mit "professionell" ausgearbeiteten Abenteuern würde mir Vorbereitungszeit sparen. Um das auszuprobieren, hatte ich versucht, mich möglichst genau an die Vorgaben zu halten. Zudem unsere Gruppe ja auch vorbildlich stereotyp ist... :)

Leider hat sich das nicht erfüllt.

Der von Guennarr erwähnte Artikel schildert glaube ich ein Problem, was nicht nur PF betrifft. Einen Kampf herausfordernd und damit spannend zu gestalten, einen Gegner zu definieren, der zwar stark ist, aber nicht so stark, dass er die ganze Gruppe tötet und auch nicht so schwach, das noch nicht einmal jeder in der Gruppe handeln muss.

Darf ich noch einmal um eure Meinung bzgl. meines letzten Punktes bitten? Wie geht ihr damit um, dass Fall und Fallen für höherstufige Charaktere kaum noch eine Bedrohung sind.

Stefan
 
Alles was für Charactere keine echte Bedrohung ist, gibt auch keine XPs.

In 3.X gab es mal eine Tabelle, in der das Level der PCs mit dem CR verglichen wurde. Alle Begegnungen unter einem bestimmten levelabhängigen CR gaben für die PCs auf dem Level keine XPs mehr.
 
Dumm nur dass diese CR Tabellen aufgrund der sehr variabel "treffsicheren" CR Berechnung absolut nutzfrei waren/sind. ;)
 
Darf ich noch einmal um eure Meinung bzgl. meines letzten Punktes bitten? Wie geht ihr damit um, dass Fall und Fallen für höherstufige Charaktere kaum noch eine Bedrohung sind.

Stefan

Ich behandle Trefferpunkte nicht als ein Maßstab dafür wie viel Prozent des Körpers beschädigt sind oder ähnliches, sondern einfach ein Maßstab wie lange jemand Kampffähig ist. Ein unerfahrener Charakter gibt schon nach einem schlag auf, ein Heldenhafter Barbar beißt die Zähne zusammen wenn er auch schon aus dutzenden von Wunden blutete und kämpft tapfer weiter. Man kämpft ja auch uneingeschränkt weiter bis zum letzten Trefferpunkt.
Besondere Auswirkungen auf den Körper eines Charakters werden in PF durch Zustände (engl. Conditions) dargestellt. Liegt jemand auf dem Boden gelten Modifikatoren X/Y/Z für ihn, ist ihm schlecht Modifikatoren A/B/C. Daher versuche ich alles was jemanden anders beeinflusst als normalen Kampfschaden durch solche zustände darzustellen. Jemand springt einen tiefen Schacht hinunter, ja dann bitte eine Akrobatik Probe gegen X ansonsten gilt der Charakter als Wankend (engl. Staggered) weil er sich den Fuß verstaucht hat. (bei besonders dreisten höhen auch gebrochen). Schafft jemand den Akrobatik wurf gehe ich davon aus, dass er eben wie Jacky Chan oder Jet Lee, die Wände des Schachtes oder ähnliches geschickt ausgenutzt hat um keinen Schaden zu erhalten.
Oft kann auch eine detaillierte Schilderung helfen, dem Spieler klar zu machen dass die Spielwelt im Vordergrund stehen sollte und die Regeln im Hintergrund und nicht umgekehrt. Gerade wenn man mit PF angefangen hat muss man dies oft erst noch lernen, da tritt dann leider manchmal das Rollenspiel etwas in den Hintergrund bis alle die Regeln so weit beherrschen, dass sie sie wieder in den Hintergrund schieben können um sich vor allem aufs Rollenspiel zu konzentrieren.

Gruß Wingless
 
Ich geh nicht nach dem HG, ich guck mir eben die Monster, was die machen und können, danach dann die Spielergruppe an. Anschließend überschlage ich dann, ob das paßt oder nicht. Ggfs halt was anpassen und fertig ...

Das mit dem Fallen - oder von mir aus auch Fallen - sollte vom gesunden Menschenverstand ausgehen - ansonsten geht es doch zu wie bei "The Gamers": Okay, wer hat die meisten Trefferpunkte? Auch wenn jemand - Magie und weiche Untergründe mal außen vor - ein Elitekämpfer ist, der in einem Kampf unheimlich viel wegstecken kann, so bricht er sich schlechterdings einfach die Haxen, wenn er aus dem 10 Stock springt.
 
Apropos: Habe ich etwas überlesen, oder soll man tatsächlich nur für Kampfbegegnungen basierend auf dem HG Erfahrungspunkte verteilen? Was ist mit dem Rollenspiel davor oder danach? Keine EP bei Friedensverhandlungen oder auf einem Fest?
Verhandeln? Bei D&D (oder Pathfinder) wird nicht verhandelt! Das ist stumpfes Tabletop-Dungeongeschnetzel ;)


Ich finde die EP-Berechnung eh merkwürdig. Ein HG-2-Gegner konnte absolut nichts reißen (und starb letztlich durch einen kritischen Treffer), ein anderer hat fast die ganze Gruppe besiegt. Definitiv nicht die selbe Gefährlichkeit a.k.a. Härtegrad. Und der hängt IMHO auch extrem von der Zusammensetzung der Gruppe ab. Ein Kleriker findet andere Sachen gefährlich als ein Kämpfer.
Nicht nur das - einige Gegner sind auch extrem schwer einzuschätzen.
Wir haben Starship Troopers nach D20 gespielt (zumindest die ersten paar Monate) und da war es so, dass die Bugs entweder alle erschossen wurden bevor sie zum zuschlagen kamen, oder aber wenn einer nahe genug ran kam (z.B. weil ein Spieler auf zwei Meter Entfernung mit seinem vollautomatischen Sturmgewehr an einem vier Meter großen Käfer komplett vorbeigeschossen hat o_O) den Charakter mit einem Schlag gleich fast ins Jenseits schickte.
Solche Monster sind beim "normalen" D&D und seinen Ablegern nicht der Normalfall, aber es gibt sie.

Das problem ist das CRs nie wirklich funktioniert haben, weder in 3.0, noch in 3.5 oder PF. Eher eine grobe richtlinie als eine echte regel.
Solche Werte funktionieren im Rollenspiel - besonders im Fantasyrollenspiel - so gut wie nie, einfach weil die verfügbaren Möglichkeiten zu groß sind.
Beispielsweise Monster die sich unsichtbar machen können, gegen bestimmte Schadensarten extrem resistent sind (Elementare, Körperlose), einen Teil der Gruppe einfrieren oder versteinern können usw. usf. - entweder man hat den entsprechenden Konter dabei oder man gerät in ein böses Missmatch, bei dem man schon von Anfang an klar im Nachteil ist.

Richtig abartig wird das übrigens bei Freak-Runden, also wenn man das spielt was normalerweise im Monsterhandbuch steht. Was ein Gruftmagier/Nekromantenmumie, ein Imp (mit Giftdolch), ein (geflügelter) Dämon und ein plappernder Schleimhaufen (mit Flügeln) an Spezialfähigkeiten und Zaubern zusammenbekommen können ist einfach abartig. Starke Gegner bekommen da innerhalb von 2-3 Runden so viele Debuffs reingedrückt, dass sie kaum mehr handlungsfähig sind.

Der von Guennarr erwähnte Artikel schildert glaube ich ein Problem, was nicht nur PF betrifft. Einen Kampf herausfordernd und damit spannend zu gestalten, einen Gegner zu definieren, der zwar stark ist, aber nicht so stark, dass er die ganze Gruppe tötet und auch nicht so schwach, das noch nicht einmal jeder in der Gruppe handeln muss.
Das liegt aber teilweise auch wirklich am grundlegenden Schadensmodell von D&D. Allein die Tatsache, dass der Waffenschaden nicht direkt vom können des Charakters abhängt sondern einen zufällig schwankenden "Festwert" hat macht Balancing schon schwierig - wenn es dann noch so extreme Werteschwankungen wie W12+X sind macht das die Sache nicht besser.

Die Monster sind nicht nur schwer einzuschätzen, sie machen auch noch extrem zufälligen Schaden. Gerade Monster die (im Vergleich zu den LP der Charaktere) hohe Schadenswürfel haben sind ein extremes Problem. Wenn so ein Viech mit 2W8 halt mal einen Doppelt-Schaden-Krit würfelt und dann noch eine 15 hinlegt wird für schon etwas lädierte Anfängercharaktere die Luft echt dünn.

Mit so einem System ist vernünftiges Balancing grundlegend überhaupt nicht möglich, man kann die Monster höchstens sehr sehr grob einteilen wie: "Ist für eine Gruppe der Stufe X eine halbwegs angemessene Bedrohung sofern alles halbwegs statistisch abläuft und kein Y (z.B. Lichtkleriker, Bogenschütze) dabei ist, kann Charaktere mit Z LP theoretisch mit einem guten Treffer töten (Angabe des Maximalschadens), ist besonders in Umwelt ABC gefährlich da es dort bestimmte Vorteile hat".

Damit hätte man in den meisten Fällen halbwegs sinnvolle Informationen, mit denen man einigermaßen arbeiten kann und in der Lage ist zu vermeiden dass z.B. eines der Gruppenmitglieder (wie ein NSC unserer Einheit) durch einen glücklichen 48-Schadenspunkte-Krit von der Stachelsalve eines Käfers erdolcht wird.

Dieser HG-Kram ist jedenfalls vollkommener Unfug.
 
Wenn sich Charaktere in einen Brunnen stürzen sollen, um sich umzubringen, der Brunnen aber gerade mal 7m tief ist, dann sind die Bedrohung, 2W6 TP zu verlieren, für einen Stufe-1-Charaktere vielleicht noch da, doch angenommen, ein Kämpfer hätte Stufe 3 erreicht und nun 40 TP: Muss man da "Hand-Wedeln", um die diffuse Bedrohung eines sofortigen Todes zu erzeugen, den Brunnen viel tiefer machen oder ist es OK, dass dann ein hochstufiger Charakter sagt, Treppen und Klettern ist für Weicheier, ich springe in jede Tiefe, das tut nicht weh.
Das System gibt dir darauf doch schon die Antwort. Handwedeln, um eine "diffuse Bedrohung eines sofortigen Todes" zu erzeugen, heißt klar GEGEN das System spielen. Es gibt genug Spielsysteme, die so etwas unterstützen und einen 7 m Absturz durch die Komplette Kampagne als Bedrohung halten. D&D macht das nicht und zwar gewollt. D&D ist dafür gedacht, Actionfilm-Physik zu emulieren und interessiert sich einfach nicht für Haushaltsunfälle. D&D-Charaktere sind John McClanes, keine Redshirts.
 
Für das Fallen gibts im Zweifelsfall immernoch den "Clerics Feather Fall" :D

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