Was macht Cthulhu so besonders?

Skar

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Was macht Cthulhu für euch so besonders bzw. nicht besonders?

Man hört öfters, dass Cthulhu für viele nicht zum langjährigen Spiel geeignet ist. Warum könnte euerer Meinung nach einfach irgendwann die Luft raus sein?
 
Hm ich denke, das es viele einfach stört sehr oft nach der Cthulhu Matrix zu spielen (Eine Art Schablone die sehr oft zu finden ist).
Ich selbst mag Cthulhu ob seiner klassischen Horror Elemente, bei meinen Abenteuern kommen recht wenig Mythosbezüge vor, stattdessen viele alte Bücher und mystische Kriminalfälle.
 
Was Cthulhu IMHO besonders macht sind viele Faktoren:

Das Regelsystem ist wirklich schnell - es unterstützt stark narratives Spiel, auch wenn der Simulationismus manchmal und der Gamismus desöfteren darunter leidet. Regelanwälte haben auch nicht viel zu lachen, denn dank der wenigen Regeln gibt es nicht viel für sie zu tun und auszunutzen.
Obendrein ist es leicht verständlich. Selbst beim begriffsstutzigsten Spieler habe ich nie länger als 5 Minuten gebraucht es zu erklären; die ganze Spezialsachen wie Stabilitätsverluste und Kampf kann man sich dann immer noch im Spiel nebenbei aneignen(und man erlernt die Regelmechanismen dabei quasi im Vorbeigehen).
Wenn man die Regeln liest: Einmal die 20 Seiten Regeln durchlesen, kapieren, anwenden. Kinderleicht.
(Wobei man BRP z.T. doch schon sein Alter anmerkt, etwa bei Vergleichen Skill vs Skill oder den ausgewürfelten Charakteren. Nun ja, Hausregeln sind was feines und leicht einzubauen.)

Die Charaktere sind normale Menschen, i.d.R. sehr gebildet und intelligent, aber nichts worüber man ein Buch schreiben würde: Journalisten, Ärzte, Buchhalter, Priester, Polizisten... Zwei Pistolenkugeln sind tödlich für sie; sie sind keine Jean-Claude van Dammes. (Wobei das z.T. von meinem Mod Cthulhu in Chrome aufgeweicht wird; das geplante Pulp Cthulhu könnte auch Veränderungen in dieser Hinsicht für Spezialkampagnen versprechen).

Die übernatürlichen Feinde sind hingegen mächtig, sei es weil sie intellektuell und körperlich überlegene Aliens sind, sei es weil sie die Mythos-Magie beherrschen. Natürlich kann ein Charakter, die richtigen Bücher vorausgesetzt, auch Magie erlernen - aber der Preis ist hoch. Kultisten haben nichts mehr zu verlieren, oder es ist ihnen egal - die SCs haben immer noch ihre Menschlichkeit und ihre geistige Gesundheit die sie bewahren müssen.

Und das ist eigentlich der Kern von Cthulhu: Dekonstruktion. Die Menschheit ist wertlos. Die Erde ist wertlos. Unsere Wissenschaften, unsere Religionen, all unsere Sorgen, Wünsche und Nöte, ja all unsere Wahrnehmungen und Axiome sind wertlos, sinnlose, zweckbefreite Existenzen die keine Rolle im Universum spielen, hohle Blasen einer blinden, tauben, stummen, dummen und unverständigen Rasse die keinen Sinn und Zweck hat und keine Rolle spielt.
Das ist es was letztlich den Horror von Cthulhu ausmacht, nicht tentakelschwingende nach Fisch riechende Träumer mit Fledermausflügeln.
 
Cthulhu wirkt am besten je dümmer die Spieler sich anstellen und je ungebildeter sie sind, obwohl man ein gewisses Grund Niveau halten muss. Das Ganze aus folgendem Grund, je weniger sie über Lovecraft wissen desto spannender ;)
 
Agroschim schrieb:
je weniger sie über Lovecraft wissen desto spannender ;)
Das kann ich bestätigen. Ich hab nur ein oder zwei Lovecraft Geschichten gelesen und fand sie - sagen wir mal langwielig. Das führt aber dazu, dass der SL mich regelmäßig in Situationen schmeißen kann wo alle anderen Spieler schon grün werden weil sie wissen was kommt. Ich hab Spass.

Über eine lange Zeit ist Cthulhu dann nicht interessant wenn es immer nur um Mythoswesen geht. Wenn man es macht wie Darkness (spich Mythosbezüge in den Hintergrund stellen (und nur etwa jedes...sagen wir mal 3. Abenteuer... verwenden) und statt dessen klassische Kriminalfälle und Horrorelemente benutzen), könnte ich mir aber durchaus vorstellen eine längere Cthulhu Kampagne zu spielen...
 
Mir gefaellt besonders, das die Charaktere keine Helden sind. Bei Earthdawn wissen die Spieler, dass sie es mit Daemonen zu tun bekommen, wie schrecklich auch immer. Aehnlich bei anderen Rollenspielen.
Bei Cthulhu allerdings haben sie gar keine Ahnung, was sie erwartet. Schliesslich sind es auch (eigentlich) immer neue Monster. In welchem Spiel sonst kann eine blutende Wand ein Monster sein? ;)

Wenn man allerdings immer gegen Monster vorgeht, immer weiss das jedes Abenteuer mit einem Monster endet, kann es zu einem 'normalen' RPG 'verkommen'.

Auch sind hier die Charaktere ja nicht stark, wahrscheinlich sogar nicht einmal bewaffnet. Wuerde man schlagfertige Soldaten spielen, waere es wohl auch nicht toll. Dieser Faktor bleibt aber eigentlich, egal wie lange man spielt. Vielleicht hat der Charakter noch ne Tommygun aber die kann er nicht mit sich herumschleppen. Bei DSA etc stoert sich doch niemand an dem gewaltigen Zweihaender eines Kriegers, oder? ;)
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Der wesentliche Unterschied ist, dass du keinen Helden spielst, der für das Gute, Wahre und Edle kämpft und deswegen letztlich die Sympathie der zentralen Mächte des Universums hat, sondern eher eine Kakerlake, die im Gegensatz zu den anderen Kakerlaken drauf kommt, dass sie Ungeziefer in einer Welt überlegener Wesen ist. Die Frage ist, ob du als wahnsinnige Kakerlake oder tote Kakerlake enden willst.

Ich habe schon auch den Eindruck, dass sich CoC nicht für längere Kampagne eignet. Nach drei bis sechs Spielabenden sollte klar sein, wer der Gegner ist und dass er unbesiegbar ist, und die Helden sollten ihre jeweiligen Wege in Tod, Verzweiflung, Wahnsinn oder Weiterkämpfen wider besseres Wissen gegangen sein.
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Ich find grad das gute alte auswürfeln und die wenige ausrüstung können ein vorteil für einen schnellen spielstart sein. Für die Spieler ist es tatsächlich blöd wenn sie merken das sie niemals siegen können. Das is wie gegen Bayern spielen. Irgendwann will man dann wieder WoD...Als spielleiter finde ich es immer ganz nett wenn es ein spiel gibt wo die PCs keine superhelden sind die in einem Run mehr menschen killen als Darth Vader in seiner ganzen karierre.
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Hoy. Da muss ich mich auch glatt mal aus der Versenkung melden. Ich selbst bin begeisterter Cthulhu Spielleiter und habe in den letzten beiden Jahren etliche Spielrunden gemeistert. Das gute an Cthulhu ist, das es einige sehr sehr atmosphärische Einstiegsabenteuer gibt, die man locker an einem Abend spielen kann und die Leute damit auf den Geschmack. Cthulhu lebt davon, das man normale Menschen spielt und keine "Helden". Gute Kampagnen gibt es für Cthulhu einige und ich habe auch noch vor mal eine zu leiten.
Aber was für mich das wichtigste ist, ist die Atmosphäre:
Bei einem "normalen" Pen and Paper Abend ala DSA ist schon mal ein Lacher drin. Bei einem Cthulhu Abend, so wie ich ihn mir vorstelle, gipfelt alles auf einen bestimmten Punkt zu, dem Showdown. Wenn ich in meine Spielrunden zurückblicke, und ich hatte eine Menge, hab ich nie so amtosphärisches und spannendes Rollenspiel aus Meistersicht erlebt.
Es ist richtig, das man Cthulhu nicht jede Woche spielen kann.
Aber die Macher von Pegasus geben sich IMO jede Mühe die Matrix mehr und mehr zu umgehen und neue Sachen zu bringen.
Cthulhu gehört immer noch zu meinen Lieblingsspielen.
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

- die Bücher von Pegasus sind meistens wunderschön.

- die Geschichten von Lovecraft sind einzigartig beklemmend, was gut ins Spiel übersetzt wurde.

- ich hatte einmal einen traumhaften Cthulhu-Meister, der uns die Furcht bis in den letzten Knochen trieb.

Das und fast alles was von anderen kam macht Cthulhu besonders. Ich glaube es liegt auch an dieser Besonderheit, dass man es nicht andauernd und regelmäßig spielen kann. Man will auch nicht jeden Tag russische Nusstorte essen. ;)
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Ach...
SELBSTVERSTÄNDLICH kann man Cthulhu dauerhaft spielen.
Man sollte nur davon absehen, immer dieselbe Art von Cthulhu zu spielen.
Das ist nämlich, was das Spiel mit dem Iäh! für mich so einzigartig macht. Es ist un-glaub-lich vielseitig. Nicht sehr Regellastig. Und verdammt stilvoll. Solange man es in den 20ern und 30ern spielt.
Cthulhu lässt sich Indy-Jones artig "around the world" spielen, von den Unsagbar finsteren Tempeln im schwarzen Herzen Afrikas bis zu den Zinnoberroten Zinnen der Verbotenen Stadt, oder einfach mit Shoggoth auf dem Dach oder dem heimischen Hinterhof - dann eben im Film-Noir Stil.
Außerdem kann man als SL bei Cthulhu so ziemlich machen worauf man Bock hat und ist an keine stringent vorgegebene Welt gebunden, wo by-the-book Spieler und sonstige Spaßbremsen und Vollspackos maulig werden könnten.
Außerdem sind die Pegasus Bücher einfach sexy! Diese Aufmachung, dieses Design! Dieses gesamte Layout! Einfach toll! Da kann sich so manches Spiel mal ein Beispiel dran nehmen. Außerdem hat Cthulhu von Pegasus einen der wenigen wirklich, ernsthaft GUTEN Grundbuchobligatorischen"was ist Rollenspiel" Teile drin, und gibt Spielern und Spielleitern wirklich viel meta-Rollenspielerische Hilfe für Spiel an sich an die Hand.
Aber, das sind alles so Sachen, die die Bücher an sich gut machen.
Das Spiel als solches ist einfach toll, weil flexibel einsetzbar und schlichtweg toll.
Wie jemand sowohl Cthulhu als auch "Engel" für gute Spiele halten kann, entzieht sich meinem Verständnis.
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Tellurian schrieb:
SELBSTVERSTÄNDLICH kann man Cthulhu dauerhaft spielen.
Soweit geb ich Dir recht - fragt sich nur, ob Du das schon mal getan hast.

Tellurian schrieb:
Man sollte nur davon absehen, immer dieselbe Art von Cthulhu zu spielen.
...
Es ist un-glaub-lich vielseitig.
...
Cthulhu lässt sich Indy-Jones artig "around the world" spielen, von den Unsagbar finsteren Tempeln im schwarzen Herzen Afrikas bis zu den Zinnoberroten Zinnen der Verbotenen Stadt, oder einfach mit Shoggoth auf dem Dach oder dem heimischen Hinterhof - dann eben im Film-Noir Stil.
Mmmmhhhh...
Also Du zählst da zwei Spielarten auf (die eigentlich beides Pulp sind) und vier Schauplätze (von denen zwei einfach nur fremdländisch und zwei einfach nur urban sind) auf - das ist Vielseitigkeit?
Also das man die Schauplätze wechselt sollte doch eigentlich für jedes Rollenspiel selbstverständlich sein - allein schon bedingt durch andere Abenteuer spielt. Was Cthulhu (leider oft zurecht) vorgeworfen wird, ist der immer gleiche Plot bei dem nur die Schauplätze ausgetauscht werden.

Tellurian schrieb:
Außerdem kann man als SL bei Cthulhu so ziemlich machen worauf man Bock hat und ist an keine stringent vorgegebene Welt gebunden, wo by-the-book Spieler und sonstige Spaßbremsen und Vollspackos maulig werden könnten.
Schlichtweg Unsinn - kuck Dich mal in Foren (insbesondere amerikanischen) um, da gibts genug Leute, die schnell mal maulig sind bei manchen Themen.

Tellurian schrieb:
Das Spiel als solches ist einfach toll, weil flexibel einsetzbar und schlichtweg toll.
Dieser Satz bietet keinen Erkenntnisgewinn, da er nur aus Hohlphrasen besteht.

Tellurian schrieb:
Wie jemand sowohl Cthulhu als auch "Engel" für gute Spiele halten kann, entzieht sich meinem Verständnis.
Ich hab mir sagen lassen, daß man nicht nur beides gut finden kann, sondern auch für beides schreiben - aber naja, Du mußt es ja wissen ;-)

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Bücherwurm schrieb:
Mmmmhhhh...
Also Du zählst da zwei Spielarten auf (die eigentlich beides Pulp sind) und vier Schauplätze (von denen zwei einfach nur fremdländisch und zwei einfach nur urban sind) auf - das ist Vielseitigkeit?
Also das man die Schauplätze wechselt sollte doch eigentlich für jedes Rollenspiel selbstverständlich sein - allein schon bedingt durch andere Abenteuer spielt. Was Cthulhu (leider oft zurecht) vorgeworfen wird, ist der immer gleiche Plot bei dem nur die Schauplätze ausgetauscht werden.
Man kann natürlich noch auf fremde Planeten und quer durch die Zeit reisen, desweiteren sind Traumwelten noch eine sehr schöne Umgebungen... Im übrigen empfinde ich pulp als sehr vielseitig...
Bücherwurm schrieb:
Schlichtweg Unsinn - kuck Dich mal in Foren (insbesondere amerikanischen) um, da gibts genug Leute, die schnell mal maulig sind bei manchen Themen.
Wie gut das ich kein Amerikaner bin...
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Kazuja schrieb:
Man kann natürlich noch auf fremde Planeten und quer durch die Zeit reisen, desweiteren sind Traumwelten noch eine sehr schöne Umgebungen... Im übrigen empfinde ich pulp als sehr vielseitig...
Och, kann sich Tellurian nicht selber verteidigen? Braucht er schon die Hilfe seiner Kumpelchen? Das ja mal niedlich.

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Bücherwurm schrieb:
Soweit geb ich Dir recht - fragt sich nur, ob Du das schon mal getan hast.

Als ob das in diesem Zusammenhang irgendeine Relevanz hätte...

Mmmmhhhh...
Also Du zählst da zwei Spielarten auf (die eigentlich beides Pulp sind) und vier Schauplätze (von denen zwei einfach nur fremdländisch und zwei einfach nur urban sind) auf - das ist Vielseitigkeit?

Man kann natürlich einfach alles solange auf den kleinsten gemeinsamen Nenner runterrechnen, bis gar nichts mehr übrigbleibt...
Hong Kong und New York sind sicher beides "nur" urbane Schauplätze.
Indy Jones und Hellboy beides "nur" Pulp-Spielarten...
Aliens und The Shining beides "nur" Horror.

Allein das klassische Investigatorenabenteuer bietet schon genügend verschiedene Spielarten, um Cthulhu als "vielseitig" zu qualifizieren. Soll ich darauf jetzt wirklich eingehen, nur weil du so ein verdammter Klugscheißer bist? Hmm... Das eine mal noch... :evil:
Du kannst es ernsthaft, übertrieben cineastisch, pulpig, mit Nazis, in der Gegenwart, in der ersten Hälfte des 20sten Jahrhunderts, im Viktorianischen Zeitalter, im Mittelalter, wie Kazuja sagte auf fremden Welten und den Traumlanden und sonst noch überall spielen. Mit einer Fülle an verschiedenen Charakteren, da es keine Archetypen, Orden, Clans, Charakterklassen oder sonstiges gibt. Mehr geht eigentlich nur bei Kult (obwohl das wieder Archetypen anbietet... O_ô).
Also das man die Schauplätze wechselt sollte doch eigentlich für jedes Rollenspiel selbstverständlich sein - allein schon bedingt durch andere Abenteuer spielt. Was Cthulhu (leider oft zurecht) vorgeworfen wird, ist der immer gleiche Plot bei dem nur die Schauplätze ausgetauscht werden.

Ich kann mir durchaus vorstellen, daß es Leute gibt, die es so spielen.
Das ist dann allerdings ein Vorwurf den sich 90% aller Rollenspiele gefallen lassen müssten, weil sie dazu einladen. (Shadowrun = Immer Schema F mit Johnson, D&D eben immer mit Dungeon, Zwergen, Magic Missile und Drachen)
Wenn dämliche Fans mit einem guten Setting scheiße bauen, macht sowas das Setting nicht scheiße, sondern zeigt die Minderwertigkeit der Fans.

Schlichtweg Unsinn - kuck Dich mal in Foren (insbesondere amerikanischen) um, da gibts genug Leute, die schnell mal maulig sind bei manchen Themen.

NATÜRLICH gibt es überall Vollspackos, Idioten, Regelficker und by-the-book-Spieler, die auf die Palme gehen wenn ein großer Alter ein Tentakel zuviel hat oder ein Ventrue seinen Anzug falsch knöpft und so weiter...
Nur ist solch ein Verhalten bei Cthulhu nochmal exponential lächerlicher als beispielsweise bei der WoD oder anderen Spiele mit akribisch ausgearbeiteter Welt, Archetypen und Fraktionen (wie zb. auch mein "Lieblingsspiel"! ;) ).

Dieser Satz bietet keinen Erkenntnisgewinn, da er nur aus Hohlphrasen besteht.

Nein. Aus tiefschürfenden Wahrheiten!

Ich hab mir sagen lassen, daß man nicht nur beides gut finden kann, sondern auch für beides schreiben - aber naja, Du mußt es ja wissen ;-)

Ja ich muß es wissen. Außerdem ist diese Aussage relativ unbedeutend, schließlich liest sich die Redaktionsliste von Cthulhu wie ein Who is Who der bekannteren Deutschen Rollenspielautoren. Das da hin und wieder einer für das (wissenschaftlich bewiesen) mieseste Setting der Welt (tm) schreibt - was ja leider wie alles was Mist ist Erfolg hat... Lässt sich wohl nicht verhindern.

Bis dann, Bücherwurm

Haha, hahaha, ha... Haha?

fraternisierend,
Tellurian
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Bücherwurm schrieb:
Och, kann sich Tellurian nicht selber verteidigen? Braucht er schon die Hilfe seiner Kumpelchen? Das ja mal niedlich.
Nein braucht er wahrscheinlich nicht...
Aber wenn so ein aroganter Mensch (Gut editiert, ich seh ja ein, dass du nicht gerne beleidigt werden möchtest...) wie du ein für mich offensichtlich nicht gut durchdachte Meinung zu schau trägt...
Reizt es mich einfach seine Argumentation auseinanderzuplücken... Was mir ja offensichtlich auch gelungen ist, da du dich nur noch mit diesem lächerlichem Post und schlechtem Karma verteidigen kannst...

Mit schönen grüßen und einem Hahahahaha
Kazuja
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Bücherwurm schrieb:
Och, kann sich Tellurian nicht selber verteidigen? Braucht er schon die Hilfe seiner Kumpelchen? Das ja mal niedlich.

Bis dann, Bücherwurm

Nein, Tellurian war noch am tippen. ;)

Ha! Haha. Hahaha...

vorbeugend,
Tellurian
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Tellurian schrieb:
Als ob das in diesem Zusammenhang irgendeine Relevanz hätte...
Hat es aber leider - denn wenn Du da keine Erfahrungen hast, ist es einfach nur eine Behauptung.

Tellurian schrieb:
Allein das klassische Investigatorenabenteuer bietet schon genügend verschiedene Spielarten, um Cthulhu als "vielseitig" zu qualifizieren.
Stimmt, weil es so viele Spielarten gibt, gibt's auch die Cthulhu-Matrix.

Tellurian schrieb:
Du kannst es ernsthaft, übertrieben cineastisch, pulpig, mit Nazis, in der Gegenwart, in der ersten Hälfte des 20sten Jahrhunderts, ...
Charakterklassen oder sonstiges gibt. Mehr geht eigentlich nur bei Kult (obwohl das wieder Archetypen anbietet... O_ô).
Oder bei GURPS oder bei TORG oder bei D&D oder bei Savage Worlds.

Tellurian schrieb:
Wenn dämliche Fans mit einem guten Setting scheiße bauen, macht sowas das Setting nicht scheiße, sondern zeigt die Minderwertigkeit der Fans.
Stimmt, das Setting hat bestimmt überhaupt keine Schuld daran, daß sich ein Schema F etabliert.

Tellurian schrieb:
NATÜRLICH gibt es überall Vollspackos, Idioten, Regelficker und by-the-book-Spieler, die auf die Palme gehen wenn ein großer Alter ein Tentakel zuviel hat oder ein Ventrue seinen Anzug falsch knöpft und so weiter...
Naja, wenigstens da sind wir uns einig.

Tellurian schrieb:
Nur ist solch ein Verhalten bei Cthulhu nochmal exponential lächerlicher als beispielsweise bei der WoD oder anderen Spiele mit akribisch ausgearbeiteter Welt, Archetypen und Fraktionen (wie zb. auch mein "Lieblingsspiel"! ;) ).
Mal gut, daß bei Engel die Welt nicht akribisch ausgearbeitet ist. Ach, ich vergaß Du bist da ja Experte - wieviel Bücher hast Du zu Engel noch gelesen?

Tellurian schrieb:
Das da hin und wieder einer für das (wissenschaftlich bewiesen) mieseste Setting der Welt (tm) schreibt - was ja leider wie alles was Mist ist Erfolg hat... Lässt sich wohl nicht verhindern.
Was aber immer noch nicht erklärt, warum man angeblich nicht beides gut finden kann.

Tellurian schrieb:
Haha, hahaha, ha... Haha?
Oho, ich werde schon nachgeahmt - und dann noch vom Dieselpriester, welche Ehre.

Kazuja schrieb:
da du dich nur noch mit diesem lächerlichem Post und schlechtem Karma verteidigen kannst...
Ansonsten gab's da ja wenig sinnvolles zu kommentieren.

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Was macht Cthulhu so besonders?

Ich halte Cthulhu und Engel für gute Spiele. Und die (new) World of Darkness ebenso. Hier geht es allerdings nur um Cthulhu und seine Vielseitigkeit. Das bitte ich auch die kindlichen Streithähne hier zu bedenken.

Bei Cthulhu gibt es in der Tat zwei Seiten einer Medaille: Es gibt gewisse "Gewohnheiten" von Meistern bzw Abenteuerautoren, ein Cthulhu-Schema anzuwenden und zu variieren. Jeder kennt die Zugangsweise "ein Freund/Verwandter/Kollege von dir hat Probleme und schreibt dir einen Brief", dann die Wahrheitsfindung, dann eine Konfrontation, dann der Wahnsinn. Dies mag vor allem auch daran liegen dass das eben auch die Struktur ist die in jenen Geschichten vorkommt durch die man Cthulhu (die literarische Mythos-Welt, nicht das Rollenspiel) kennengelernt hat. Mutige These, es darf mir gern widersprochen werden, die Essenz ist aber glaube ich klar.

Andererseits liegt es natürlich nur am Spielleiter und den Spielern, sich über dieses "Problem" hinwegzusetzen. Man kann eine ganze Kampagne gestalten ohne dass auch nur ein übernatürliches Phänomen vorkommt. Das System ist allgemein anwendbar, man kann ebensogut plötzlich in einem unterirdischen Stollen in ein Tor aus gleissendem Licht schreiten und im Hafen von Melniboné wieder ans Tageslicht kommen und ein Jahr lang Sturmbringer spielen bis man wieder irgendwie auf die Erde kommt um in einem Tempel eine inzestuöse Okkultistengruppe des Shub Niggurat aufzuhalten etc pp.

Ebenso zweischneidig ist die Charakterwahl im Bezug auf "Archetypen": Die üblichen Cthulhu-Charaktere sind gemessen an anderen Rollenspielen absolut untypisch und außergewöhnlich und wirken wesentlich tiefgehender. Im Cthulhu-Maßstab jedoch werden Journalisten, Professoren, Private Investigators usw manchmal zu ebensolchen Archetypen wie Krieger, Zwerg und Magier in Fantasie-Settings. Aber wie gesagt - und das ist das einzige was sich klar sagen lässt - es kommt halt auf die Spieler an. Bei jedem Spiel. Außer DSA. ;)
 
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