@ Eva
Es geht darum, nach welchen Maßstäben die Charakterentwicklung erfolgt und es geht um den Umgang der Spieler, wenn diese verschiedene Maßstäbe in einer Gruppe vertreten sind.
Ich habe da das konkrete Beispiel gegeben, dass jeder, der Talente steigern möchte, die ihm im Abenteuer keine relevanten Vorteile bieten, diese umsonst bekommen soll. Das ist eine (Teil-)Lösung für das Problem der verschiedenen Maßstäbe, weil es nämlich jedem erlaubt, solche Talente zu steigern, ohne damit ineffizienter zu werden. Gleichzeitig schränkt es in keiner Weise ein.
Also ich habe mich nicht um die Frage gedrückt, vielmehr müsstest
du mal einen Lösungsvorschlag präsentieren.
@ Kinshasa Beatboy
Er ignoriert schlicht das Problem, indem er vom System die Lösung fordert.
Naja, wenn ein System Probleme verursacht, kann man diese auch einfach beheben. Abgesehen davon habe ich z.B. auch geschrieben, dass ich anderen Spielern helfe. Was bisher auch immer funktioniert hat in verschiedenen Runden.
Meine Lösung lautet daher einfach, entweder einen Kompromiß für Charakterbau und -entwicklung mit dem oder den Powergamer
zu finden oder sich ganz einfach andere Runden zu suchen.
- Erfahrungspunkte in Rollenspielsystemen werden (fast) nie nach Kriterien vergeben, die einen realistischen Lernfortschrifft simulieren sollen.
- Startcharaktere mit gleichen Generierungspunkten sind dafür da, gleich starke Charaktere zu basteln, denn realistischerweise haben selbst Charaktere mit dem gleichen Alter nicht ein gleiches Maß an Fähigkeiten.
Demzufolge geht es bei Erfahrungspunkten nicht darum, einen realistischen Lernfortschritt zu simulieren, sondern gleich starke Charaktere zu kriegen. Deshalb sollten auch die Erfahrungspunktekosten lediglich nach dem Maß an Stärke bewertet werden, die sie dem Charakter verleihen. Wenn dies der Fall ist, dann sind Charaktere mit gleicher Erfahrung gleich stark in dem Sinne, dass irrelevante Talente kostenlos sind und alle Erfahrungspunkte in nützliche Talente investiert wurden, wobei nützlichere Talente mehr kosten. Das würde eine Menge unnötiger Probleme beheben. Mit "das" meine ich, wenn man ein Rollenspielsystem auf Basis von Zielsetzung konsequent entwickelt und Spielgruppen nur Systeme spielen, deren Prinzipien ihnen passen. Das Prinzip hier wäre "gleich starke Charaktere". Man könnte als Prinzip auch "realistische Lernfortschritte" nehmen, wer das dann System spielt, wäre aber mit unterschiedlich starken Charakteren einverstanden und es gäbe kein Problem, weil die Gruppe mit dem Problem einverstanden wäre.
Weshalb meinst Du, diese Nische für Dich in Anspruch nehmen zu können? Was würdest Du sagen, wenn Du selbst für Wildnis, aber ein Nicht-Minimaxer für Kampf "zuständig" wäre? Außerdem wird die Nische Kampf üblicherweise häufiger im Spiel benötigt als die Nische Deines Beispiels "Wildnis".
Und das bedeutet eben, dass die Kombination aus System und Spielleiter (falls die Nischen gleich teuer sind) unausgewogen ist. In einer Runde, in der dauernd gekämpft wird, ist tatsächlich kaum Platz für nicht-Kämpfer und alle Charaktere konkurrieren um ein Fachgebiet. Diese Spielweise halte ich nicht für wünschenswert und man sollte da vorbeugen. Und zwar mit einem Spiel, so dass unterschiedliche Nischen attraktiv sind, so dass alle Spieler mit unterschiedlichen Nischen zufrieden sind. Übrigens habe ich durchaus Charaktere, deren Fachgebiet nicht Kampf ist und die teilweise im Kampf sehr schwach sind. Manche können sich zwar im Kampf beteiligen und meist gibt es die Option darauf, da auch noch ein paar Punkte reinzustecken, aber das bedeutet eben, dass hier andere Charaktere diese Nische haben können.
Leider habe ich z.B. auch schlechte Erfahrungen gemacht, dass Charaktere mit gewissen Nischen dann auch nicht berücksichtigt wurden. Das ist aber Problem des unausgewogenen Spielens, an sich habe ich die Nischen interessant gefunden. Unter gleich bleibenden Bedingungen hätte ich da natürlich aber auch keine Lust mehr drauf. Und das bringt die Spieler eben dazu, um die verwendeten Nischen zu konkurrieren, wenn keine attraktiven Alternativen geboten werden.
Übrigens wurde mittlerweile festgestellt, dass ich
kein Powergamer bin. Demzufolge ist das Thema unserer OT-Diskussion auch nicht Powergaming.
Zudem ist ein fähiger Powergamer imstande, mehr als eine Nische zu besetzen.
Und das geht eben nur, wenn derjenige, dem diese Nische gehört, seine EP dermaßen in die Luft ballert. Was durch bessere Erfahrungspunktekosten nicht mehr möglich sein sollte.
Und zu guter Letzt ist Dein Argument, dass jeder Charakter einfach eine Nische bestzen soll, meines Erachtens ohnehin nur bedingt brauchbar, da nicht die absolute, sondern die relative Macht eines Charakters im Vergleich mit einer Peer-Group (sprich: im Vergleich mit den anderen SC) ausschlaggebend für die faire Charakterverteilung ist. Das zumindest zeigt uns nachhaltig Herr Adams, nachzugoogleln bestimmt recht leicht mit dem Stichwort "Equity Theory".
Nehmen wir an, es gibt drei Spieler, denen je ein Fachgebiet zugeordnet ist. Ein Fachgebiet besteht aus einer Anzahl von Talenten. Jedes Fachgebiet hat als Gesamtes gleiche Kosten und gleichen Nutzen im Abenteuer. Jeder Spieler hat die Verpflichtung, sein Fachgebiet bevorzugt zu steigern. Wenn jeder 10 EP hat:
Spieler1: 0 / 0 / 10
Spieler2: 2 / 5 / 3
Spieler3: 6 / 2 / 2
Jeder Spieler ist hier um 30 Prozentpunkte besser in seinem Spezialgebiet als alle Anderen und das obwohl Spieler2 keine effiziente Steigerung betrieben hat. Dadurch dass Fachgebiet2 im Spiel genauso oft vorkommt wie die anderen Fachgebiete, wird Spieler2 genausosehr benötigt, wie die anderen Charaktere, selbst wenn er in seinem Fachgebiet wesentlich schlechter ist als Spieler1 in seinem Fachgebiet.