Nostalgie Was ist denkwürdig?

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Und was soll diese komische Frage überhaupt? Nun, in einer älteren Diskussion kam am Rande die These auf, dass das berühmte "gute Rollenspiel", das sei, woran man sich später noch erinnern könne. Gestern habe ich mir - aus anderen Gründen - einmal Gedanken darüber gemacht, was die wichtigsten Ereignisse im "Leben" einiger meiner Charaktere waren, und ob sich daraus so etwas wie ein Muster ableiten lässt, dass aufzeigt was mir - oder sogar vielleicht uns allen ;) - am Rollenspiel besonders wichtig ist. Und nun stelle ich diese Frage in den Raum: Was ist denkwürdig? Was sind es für Ereignisse im Rollenspiel, die in der Erinnerung bleiben, von denen man (immer) wieder - auch Jahre später noch - erzählt? Gibt es da wirklich ein Muster? Gemeinsamkeiten? ...was ist denkwürdig?

mfG
jdw
 
Ein Muster? Klar, etwas besonderes zu sein/zu erleben. Sonst bräuchte ich wahrscheinlich kein RPG.
 
An was ich mich immer wieder erinnere, sind ganz schlimme Dinge ... Momente, in denen ich den Spielern am liebsten den Kopf abgerissen hätte. Klar, es gibt auch positive Erinnerungen, aber die brennen sich einem irgendwie nicht so ins Gedächtnis.
 
Kakerlake schrieb:
Klar, es gibt auch positive Erinnerungen, aber die brennen sich einem irgendwie nicht so ins Gedächtnis.
Ganz im Gegenteil! So manch ein Szenarienverlauf, der die erwartete oder gar von einem Kaufszenario vorgegebene Problemlösung komplett über den Haufen warf und das Szenario nicht nur anders, sondern auch viel kreativer, bemerkenswerter, denkwürdiger löste, bleibt durchaus im Gedächtnis.

Aber nicht nur solche Gruppen-Aspekte, sondern auch der individuelle Erfolg in Schlüsselszenen ist etwas, an das man sich noch nach SEHR langer Zeit gerne erinnert.

Klar daß außergewöhnliches Scheitern recht starke Emotionen auslöst und daher vielleicht von manchen besser in Erinnerung behalten wird. Mir sind aber - so grob als Bauchgefühl - die bemerkenswerten Ereignisse, Szenen, Out-of-game-Interaktionen als sich die Waage haltend zwischen bemerkenswert erfolgreich, bemerkenswert scheiternd und andersartig bemerkenswert in Erinnerung. Oder wie will man einen Vorfall einordnen, bei dem die Situation am Tisch so spannungsgeladen war, daß ein Spieler dem Spielleiter in den Spielleiterschirm gebissen hat (war AD&D damals - die Zahnabdrücke sieht man heute noch)?

Ich würde denkwürdig oder bemerkenswert eben nicht nur in-game, sondern auch out-of-game sehen.
 
Bei mir gibt es eigentlich drei Kategorien von Ereignissen, an die ich mich erinnere:

1. "Große Szenen". Szenen die emotinal waren und einfach nur Spass gemacht haben; Epische Ereignisse, die Einfluss auf den Charakterentwicklung und die Spielwelt genommen haben; Spannende Plots wo man bis zum Schluss nicht wußte was eigentlich passiert; super ausgespielte Charaktere und NSC´s. Richtig gute Spielabende halt.

2. "Katastrophen". Völlig vergeigte Szenen, miese Plots, dämliche Spieler mit noch schlechteren Chars. Als "denkwürdig" würde ich diese Sachen allerdings nicht bezeichnen. Man würde es am liebsten einfach vergessen, aber irgendwie gelingt es einem nicht. Wenn man sie oft genug erzählt werden sie allerdings oft zu Ereignissen der Kategorie:

3. "Lustige Ereignisse". Nen witziger Spruch, nen lustiger Charakter, Szenen die vollkommen unvorhersehbar waren und dadurch auf lustige Art schiefgehen (oder auf lustige Art gelingen). Wenn man sich halt einfach mal nen paar Minuten totlacht. Kann auch OT passieren.
 
Zornhau schrieb:
Ganz im Gegenteil! So manch ein Szenarienverlauf, der die erwartete oder gar von einem Kaufszenario vorgegebene Problemlösung komplett über den Haufen warf und das Szenario nicht nur anders, sondern auch viel kreativer, bemerkenswerter, denkwürdiger löste, bleibt durchaus im Gedächtnis.

Aber nicht nur solche Gruppen-Aspekte, sondern auch der individuelle Erfolg in Schlüsselszenen ist etwas, an das man sich noch nach SEHR langer Zeit gerne erinnert.

Klar daß außergewöhnliches Scheitern recht starke Emotionen auslöst und daher vielleicht von manchen besser in Erinnerung behalten wird. Mir sind aber - so grob als Bauchgefühl - die bemerkenswerten Ereignisse, Szenen, Out-of-game-Interaktionen als sich die Waage haltend zwischen bemerkenswert erfolgreich, bemerkenswert scheiternd und andersartig bemerkenswert in Erinnerung. Oder wie will man einen Vorfall einordnen, bei dem die Situation am Tisch so spannungsgeladen war, daß ein Spieler dem Spielleiter in den Spielleiterschirm gebissen hat (war AD&D damals - die Zahnabdrücke sieht man heute noch)?

Ich würde denkwürdig oder bemerkenswert eben nicht nur in-game, sondern auch out-of-game sehen.
Sprichst du als Spieler oder als Erzähler? Ich als Erzähler habe zum Beispiel selten die Möglichkeit, mich an individuelle Erfolge oder Ähnliches zu erinnern ;) natürlich habe ich auch viele, viele positive Erlebnisse in meinem Gedächtnis gespeichert, lustige Sprüche und Gesichter von verzweifelten Spielern, aber meistens denke ich bei solchen Fragen immer zuerst an den einen, den katastrophalen Spieler, den ich gerne per Eilsendung in ein entlegenes Paradoxreich schicken würde, weil es einfach so grauenhaft war, mit ihm zu "spielen". Nicht unbedingt denk"würdig", aber einfach etwas, wovon man Jahre später noch erzählen kann, wenn man nach Rollenspiel gefragt wird. Viel seltener dagegen redet man über die letzte Schlacht, in der man glorreich die orkische Armee in die Knie gezwungen hat oder so.

Liegt vielleicht aber auch an meiner Position als Erzähler.
 
Kakerlake schrieb:
Ich als Erzähler habe zum Beispiel selten die Möglichkeit, mich an individuelle Erfolge oder Ähnliches zu erinnern ;)

Ist bei mir genau anders herum: Ich erinnere mich an die Szenen am besten, die ich als SL unvergesslich gemacht habe. Meistens sind das dann Stellen oder Abende die emotional besonders intensiv und atmosphärisch waren, an sowas denkt man am liebsten. Ansonsten natürlich auch noch die Abende, an denen wir was neues gemacht haben, das geht nicht so unter wie ... ein durchschnittlicher Abend eben.
 
NiceGuyEddie schrieb:
Ist bei mir genau anders herum: Ich erinnere mich an die Szenen am besten, die ich als SL unvergesslich gemacht habe. Meistens sind das dann Stellen oder Abende die emotional besonders intensiv und atmosphärisch waren, an sowas denkt man am liebsten.
Vielleicht bin ich zu egoistisch :D klar, ist ne schöne Sache für den Spieler, aber ich als Erzähler bin dann einfach nur froh, dass der Abend gut gelaufen ist. Danach redet man noch viel darüber, tauscht Erinnerungen aus, lacht über die eine oder andere Szene und beim nächsten Mal hat das dann jeder verarbeitet. Mir fehlt der Bezug zu den Spielercharakteren, sodass mir solche Szenen wahrscheinlich nicht so viel bedeuten. Ich bin für den Hintergrund zuständig, vor dem die Spieler sich austauschen, nicht für ihre emotionalen Hoch-/Tiefpunkte. Wenn sowas passiert, dann bleibt es im Gedächtnis, ja, aber es ist nicht so, dass ich daran ständig zurückdenke. Vielmehr würde ich dann in die Zukunft blicken und versuchen, es so zu drehen, dass sich der Prozess wiederholen lässt.
 
Ich hatte das schon aus beiden Blickrichtungen gemeint.

Als Erzähler habe ich bemerkenswerte "Erfolge", wenn ich es geschafft habe, die Spieler wirklich zu fesseln, wenn die Geschichte gut rübergekommen ist, aber auch, wenn sich die Geschichte dank aktiv-konstruktiven Mitspielen der Spieler zu etwas ganz anderem, aber Begeisternden entwickelt hat, als ich es vorher selbst gedacht oder erwartet hatte. (Z.B. wurde eine Savage Worlds Fantasy Dungeon-Crawl-Geschichte unerwartet, aber SEHR unterhaltsam in einen echten Staatsstreich umgebogen - und zwar in jeder Hinsicht ungeplant, aber so bemerkenswert, daß alle noch gerne darüber reden. Da bin ich als Erzähler hocherfreut darüber (auch wenn ich mitten in der Entwicklung wirklich "mit'm Arsch fliegen" mußte, um den Ideen der Spieler improvisierend nachzukommen - die resultierende Geschichte war jedenfalls das Engagement aller wert). Aber in solch einem Fall ist es eben die gesamte Gruppe der Spieler, die wirklich gut drauf waren und deren eigene Kreativität sich konstruktiv Bahnen gebrochen hat, die vom (ursprünglich Kauf-)Szenario so nie vorgesehen waren.

Individuelle Erfolge aus Erzählersicht sind für mich z.B. moralische Zwickmühlen, in die ich einzelne Charaktere bewußt oder auch mit dem Fluß der Handlung mitgehend gebracht habe, und die echtes Mitfühlen und Überlegen der betreffenden Spieler nachsichzogen. Das ist für mich deshalb "individuell", da es im engen Fokus nur eines Spielers (und meiner Einflußnahme natürlich) liegt.

Aber nicht nur die ethische Seite eines Charakters kann für einen Spielleiter zu einem individuellen Empfinden etwas Bemerkenswertes ins Spiel gebracht oder zumindest den Rahmen zu solch einem Bemerkenswerten Ereignis ermöglicht zu haben dienen. So hatte ich ein Babylon 5 Szenario (eigentlich eine Mischung aus dem alten Classic Traveller Szenario "Murder on Arcturus Station" und dem C.J.Cherryh Sci-Fi-Roman "Heavy Time") nach einem selbst-modifizierten BRP-System gespielt, in der es einen Showdown gab, in dem der Station Security Chief eine Vorstellung gab, die man nur als Die Hard (den ersten natürlich) in Space bezeichnen kann. DAS war denkwürdig, auch wenn es keinerlei ethisch-moralische Fragestellungen hatte, sondern nur auf der Sturheit eines Spielers/Charakters basierte, die dazu führte, daß es tatsächlich gerade noch so "gut" ausging, was vorher wie ein sicheres Depressiv-Ende aussah. So kann es auch gehen. Und darüber redet man immer wieder gerne (oder schreibt ;)).


Sind negative Begebenheiten gleich gut erinnerungswert wie positive?

Ich habe eher die Eigenheit negative Erlebnisse als Spieler oder Erzähler bald zu verdrängen. Vor allem, wenn es irgendwie um Schuldzuweisungen geht ("Der eine Spieler hat alles versaut." oder so ähnlich). Es ist doch so, daß man sich vielleicht noch nach längerer Zeit über manches ärgert, aber daß es dann "denkwürdig" ist, das sehe ich nicht so.

Eine gewisse Denkwürdigkeit hatte aber z.B. die - im Thread über den "Tod der Spielercharaktere" geschilderte - Begebenheit, in der ein kritischer Fehler eines vom Spielleiter gesteuerten NSCs die GESAMTE Charaktergruppe ausgelöscht hatte. Sozusagen ein Spielleiter-verursachter TPK. Da waren wir alle - inklusive Spielleiter - ganz schön geschockt. Das war ein echter Tiefschlag. Aber einer, an dem eigentlich auch nicht wirklich der Spielleiter "schuld" war.

Das ist übrigens ein Vorteil von Würfelsystemen: wenn das gilt, was gewürfelt wurde - und zwar auch für NSCs - dann geht es eben aus "Systemgründen" in die Hose, aber nicht, weil der Spielleiter so fies war und seine miese Laune abreagieren mußte. Ich handhabe das je nach System unterschiedlich, wieviel ich als Spielleiter an Würfelergebnissen so verbiege, daß ich meine Story noch durchziehen kann - eher erzählorientierte Spiele erfordern ja sowieso das ständige Anpassen durch den Spielleiter, wobei da ja meist kein "harter" Regelmechanismus in die Quere kommt (siehe Engel, Everway, InSpectres etc.). Bei meiner Savage Worlds Fantasy Kampagne ist es derzeit jedoch so, daß ich alle meine Würfe offen vor den Spielern mache ("pulling no punches"), weil das Setting gerade ein hartes, gnadenloses und unbarmherziges ist und ich durch diese Offenheit eine Transparenz und Fairness als Spielleiter vermitteln will - nicht daß es zu Vorwürfen wegen eventueller persönlicher Boshaftigkeit des Spielleiters kommt, wenn ich alles das austeile, was die - vorgefertigte - Kampagne so alles den Spielercharakteren zuzumuten vorsieht. - Bei einem anderen, leichteren Setting handhabe ich das im gleichen Regelsystem aber wieder anders, weil dort das Universum Nachsicht mit Hauptdarstellern/Main Characters kennt.


Das Potential "denkwürdig" zu sein, gibt es überall - unabhängig vom Setting, vom Spielsystem, vom persönlichen Spielstil des Spielers oder des Erzählers. Und das finde ich gut so.
 
Als Spielleiter für Earthdawn war es mir immer ein besonderes Vergnügen, wenn ich es schaffte die Charakterärsche bis zur letzten Minute des Spielabends so in Bewegung zu halten, dass die Spieler ein wahrer Quell von Ideen und Einfällen wurden und bei der Bestreitung des Abenteuers sich nicht etwa durchschleifen lassen haben, sondern das Heft aufgrund des begeisternden Inhalts so richtig an sich gerissen haben und damit selber auch positive und spannendere Handlungsbögen hereinbrachten, an die ich selber nie gedacht hätte.

Außerdem bleiben mir meist ganz gute Kampagneabschnitte in Erinnerung, bei jeder Abend den wir verbrachten eigentlich nur mit >>gut<< zu bewerten war und auf dieser positiven Grundlage die Charaktere sich vollkommen frei entfalteten und die Entwicklung der Gruppe zu einem eigenem Beziehungskonstrukt anwuchs, mit Feind- bis Freundschaften, welche richtig für den Moment gelebt wurden.

Des Weiteren mag ich es zu sehen, wenn Charaktere die Illusion von totaler Freiheit haben. Schließlich konnten sie an jedem Abend selber entscheiden, wohin ihre Reise in Barsaive gehen soll, welches Ziel sie hat und wie sie reisen wollen, ich lieferte zu ihrer Reise dann nur die Abenteuer. So waren meine Spieler z. B. auf dem Schlangenfluss per Flussschiff unterwegs und haben wirklich jedes mal wenn sie angelegt haben, ein durchdachtes Abenteuer bekommen, in welches sie eher hineinrutschten, als direkt angeworben zu werden: Das war eine verdammt gute Zeit. Unter anderem entstand da das Klischee, dass ihre Gruppe ja nur Unheil mit sich bringen würde, da sie jedes mal dafür sorgt, dass das >>Dorf abgefackelt wird<<, wenn sie irgendwo ankommen - weil sie sich mit schon so vielen mächtigen Partein verfeindet haben. Die waren also schon angespannt und nervös, bevor ich überhaupt angefangen habe mit dem Spielleiten:headbang: !

Außerdem liebe ich es, wenn die Spieler nach einiger Zeit begreifen, WAS und WIE ich Rollenspiel zu vermitteln versuche, dass ich meinen eigenen Stil habe. So haben die Spieler in einer Woche alle >>Kill Bill<< gesehen, sie kamen eines Abends zu mir an den Spieltisch und meinten: >>Wir haben Kill Bill gesehen und eines ist uns klar geworden, du machst genau so Abenteuer wie dieser Film gedreht wurde - so manchmal kitschig, übertrieben, actiongeladen bis blutrünstig, aber auch immer ganz einfallsreich...<<.

Da entstand auch der Slogan:>>Fabian macht Abenteuer wie B-Movies...<<

IN DEM MOMENT WAR ICH WIRKLICH GLÜCKLICH ;( !!!
Denn Spieler loben ja nur wirklich wenig und noch weniger machen sie sich über den Stil des Spielleiters Gedanken.



BLEIWÜSTE!!!
 
Bei mir Bleibt eine Menge in Erinnerung. Gute wie auch Schlechte Abenteuer und Aktionen.
An eine Sache werd ich mich auch noch glaub ich mich noch mein Leben lang erinnern. Als ein Standart Goblin bei DSA2 Einen Gestandenen Zwergenkrieger und einen gestandenen Druiden in 10 Kampfrunden nacheinander zerlegte. (dazu muss man sagen wir haben früher offen gewürfelt) Der Meister damals hatte in den 10 Kampfrunden 10 Kritts in Attacke oder Parade gewürfelt. So war ein neuer NPC geboren.
Es ist eine Negative aber auch von der Situation her doch amüsante Erinnerung.
Wir haben danach den Würfel des Meisters eingeschmolzen und die Regeln etwas umgestalltet.

Eine sehr Positive Erinnerung ist eine Situation, die der Meister in D&D sehr stimmig umgesetzt hatte. Wir liefen durch eine alte untergegangene Elfensiedlung in der gerade der Bardin von uns nach und nach Auffiel, das die Statuen die zum teil auftraten gewisse Ähnlichkeiten hatten mit meinen Elfen hatten. Wir fanden später noch eine Mondklinge und lösten mit einigen informationsammeln die Vorgeschichte meines Charakters auf, der eigentlich nichts von seiner Famieliengeschichte wuste.
Daraus ist dann eine Kampakne entstanden an der wir immernoch zu knacken haben.

Es gibt meiner meinung nach viele Denkwürdige Situationen im Rollenspiel. Manche bleiben positiv in Erinnerung, aber auch viele schlecht.
Gruß Wendigo
 
hei,
ich muß jetzt hier noch schnell meinen senf dazugeben. denn das gehört hier einfach rein.
vor ca. 2 wochen war es mal wieder soweit. nette vampire-runde zu dritt. zwei spieler, ein meister. ja, klein! aber fein!
wir fingen an, es entwickelte sich in eine sehr dialog-lastige richtung. wir hatten vielleicht einmal eine disziplin ausgewürfelt und sonst die würfel nicht angefasst.
die dialoge gingen wunderbar tief, metaphern, vergleiche, schöne satzkonstrukte, ausgefallene worte, einfache schöne und treffende sprache!
keiner von uns langweilte sich, auch wenn sein sc gerade mal nicht an der reihe war, wurde die handlung der anderen gespannt verfolgt. eine unglaubliche atmosphäre herrschte im raum, kerzen intensivierten diese. (besonders wenn kerzen anfangen ihre helligkeit an passenden stellen zu verstärken und worte wunderbar unterstreichen)
es endete damit, dass wir alle tränen in den augen hatten und der meister sich weigerte noch weiterzumachen... ach war das ne stimmung!!!! *seufz*
 
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