DSA 5 Was gibts neues zu "DSA Klassik"

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von QuickAndDirty, 13. Januar 2017.

Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. Da ja DSA V sich nach einem guten Start sehr seltsam entwickelt. Wo bleibt DSA Klassik?
     
  2. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Captain_Jack gefällt das.
  3. Ich bin drauf und dran es selbst zu machen. Mit der Fadingsuns Würfel Mechanik.
     
    Supergerm gefällt das.
  4. Man könnte Attribute und Fertigkeitswerte halbieren so blieben die Abenteuer usw. Weiterhin zugänglich
     
  5. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Hast du schon mal überlegt, das ganze dann mit Scriptorium Aventuris zu veröffentlichen?
     
  6. Würde es, wo auch immer veröffentlichen, wenn es auf einem Niveau wäre auf dem ich nicht ausgelacht würde.
     
    Skar und Supergerm gefällt das.
  7. Greifenklaue

    Greifenklaue Erstgeborener

    Ich hatte drüben im Tanelorn gefragt und die Antwort bekommen, dass es nicht mehr kommt, da DSA zu viele Ressourcen bindet.
     
    QuickAndDirty und Skar gefällt das.
  8. Der war gut.
    Ist heute der 1.April?
     
  9. Wulfhelm

    Wulfhelm Gott

    Ich dachte, der Grund sei, dass "Eismann" die treibende Kraft hinter DSA Klassik war und Eismann nun nicht mehr dabei ist.
    In jedem Falle: Es wird damit wohl nix.
     
  10. Na toll.
    DSA 2k ist sowieso besser als DSA Klassik.
    Wir müssen es einfach nur angehen.

    Die einzige Vorrausetzung ist doch das es Stat-kompatibel zu DSAV ist. So das alle Quellen und Abenteuer genutzt werden können.
     
  11. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

  12. Ich lese es gerade durch.
    So wie ich das bisher erkennen kann ist es nicht kompatibel zu den DSA5 Statblocks. Aber vielleicht steht weiter hinten eine Statblockconversion drin.
    Der Ansatz den SL nie Würfeln zu lassen finde ich innovativ. Ich weiß nicht ob es das schon gab.

    Ein paar rein theoretische Meinungen, da ich das ja nie praxisgetest habe und auch noch nicht vollständig durchgelesen hab.
    Es gibt durch die Würfel Mechanik eine schöne Gaussche-Normalverteilung, aber leider bestimmt der Skill-Wert das höchste mögliche Ergebnis und das kleinste mögliche Ergebnis. Weil es eben 2w6+[Feste Werte] sind.
    Die Nicht-Körperlichen Attribute sind "Geist" und "Seele". Ich weiß nicht. Das fühlt sich falsch an. Vielleicht ändert sich das Gefühl ja noch.
    Von der Einfachheit her würde ich es durchaus gerne verwenden um es mit meiner Tochter (8) zuspielen und dafür ist das Konzept "Geist" und "Seele" zu abstrakt. Auch für mich ist das im Moment zu Abstrakt.
    Das spiel legt viel Gewicht auf die Rasse, Kultur, Profession, Ich weiß nicht ob es wirklich schlimm ist, aber alles andere was ich bisher gelesen hatte wirkte sehr eigenständig und sehr aus einem Guss, während diese Staffelung ja bei DSA 4.1 entnommen ist.
     
  13. Numenera, sämtliche Powered by the Apocalypse Dinger und bestimmt noch ein paar.
    Ich hab das Ding auch nur mal überflogen und war mäßig begeistert. Nichts womit ich angesprochen werde. Da bleibe ich dann doch lieber bei Barbarians of Lemuria oder Savage Worlds mit den 1st Edition Regeln. Je nachdem wie heldenhaft ich es haben möchte.
     
  14. Mit welchem von den Beiden Spielt denn deine Gruppe?
    Und was macht ihr mit den Statblocks in Offizielen Abenteuern?
    Gibt es die Konversionsregeln die du benutzt irgendwo zum nachlesen.( SW:GE wäre Zurhand)
    Ich mochte an SW nicht, wegen der kaputten Statistik.
    Ich mag Rollenspiele wo der bessere Skill wert auch besser ist.
     
  15. Für BoL braucht man ja keine extra Statblöcke. Wie NSC und Kreaturen erstellt werden ist ja quasi schon im Regelwerk gegeben. Kommt halt drauf an was man möchte im Bezug auf wieviel dürfen bzw. sollen die SCs reißen können. Dementsprechend kann man das ja anpassen. Will man es eher bodenständiger, dann werden halt alle Normweltbewohner zu Handlangern und eher wirklich geringere Gegner zu Gesindel.

    Bei SW nutze ich halt die 1st Edition Regeln mit dem festen Schadenswerten damit 1. Das explodieren der Würfel im Rahmen bleibt, 2. NSC Gruppen schneller abgewickelt werden können, weil man einfach alle Würfel für jeden NSC aus der Gruppe auf einmal werfen kann und 3. Rüstung nicht obsolet wird. Somit wird auch die alte Kock Out Tabelle genutzt und ganz wichtig +2 Schaden pro Steigerung beim Angriff und nicht einfach nur ein zusätzlicher W6 Schaden, der auch explodieren kann.
    NSCs und Kreaturen sind ja auch Recht einfach anzupassen. Was nicht von GRW abgedeckt wird, kann man auch anderweitig finden. Für alle Fälle nutze ich immer noch gerne das alte Savage Beasts. Das müsste immer noch im Netz für Umme zu finden sein.

    So wirklich zum Nachlesen gibt es da nichts bzw noch nichts im Bezug zu BoL. Da warte ich bis die neue Edition auf Deutsch fertig ist und dann wird das alles Stück für Stück auf dem Blog gepackt.
    Bei SW braucht es im Grunde nur das GRW. Der Rest sind meist Trappings. Möchte man mehr empfiehlt es sich im Fantasy Kompendiun nachzuschlagen. Hat man noch die Möglichkeit an die alten Toolkits ranzukommen empfehle ich die.
     
  16. Bei SW ist die Würfelmechanik ein Probelm.
    Ich meine, wenn ich eine Schwierigkeit von 6 habe ist es einfacher wenn man 1w4 würfelt als wenn man 1w6 Würfelt.
    , wenn ich eine Schwierigkeit von 8 habe ist es einfacher wenn man 1w6 würfelt als wenn man 1w8 würfelt
    , wenn ich eine Schwierigkeit von 10 habe ist es einfacher wenn man 1w8 würfelt als wenn man 1w10 würfelt
    , wenn ich eine Schwierigkeit von 12 habe ist es einfacher wenn man 1w10 würfelt als wenn man 1w12 würfelt

    Das ist für mich ein Bug. Deswegen habe ich ein Problem mit Savage Worlds.
    Bol Kenne ich leider noch nicht.

    Mir wäre es echt am liebsten, wenn es ein funktionierendes DSA gäbe. Eine gewisse Kompatibilität oder einfach konvertierbarkeit von DSA Statblöcken. Am besten noch Chrackter Konvertierbarkeit.
    Alle Regeln zum erstellen eines Charakters sollten auf dem Charakterbogen selbst Platz finden. Das fände ich bei jedem Spiel wichtig!
    Die Stats sollten zur Würfelmechanik passen! (Keine Attacke von 25 wenn man mit 'nem W20 würfelt...)
    Intuitive Wahrscheinlichkeiten (keine 3w20 Taw probe, keine explodierenden Würfel, &c...)
    Keine gegenproben. (AT/PA, Verstecken/Sinnesschärfe, Usw.)
    Da sich Zeiteinheiten in DSA am Spieltisch selten messen lassen sollten möglichst alle Zeiteinheiten in Spiel begriffen angegeben sein (Aktion., Kampfrunde, Szene, Spielabend, Abentuer, Kampagne...) mit Ausnahme sowas wie "Nacht" Aufgang oder "Tag" oder "Woche" aber in-Game zeit Sekunden genau oder Minuten genau auflösen sollte nicht passieren.
    Es darf viele Optionen beim Kampf, beim Zaubern, bei Wundern, bei Handwerken geben. Aber alles sollte unwillkürlich zu einem Ziel führen.
    Es braucht regeln für Red-Shirts.

    Es wär ok wenn alles ein bisschen X-Com mäßig wird. Das passt ja zu DSA. Es ist ja halt nicht Syndicate Wars.
     
  17. Wulfhelm

    Wulfhelm Gott

    Die Voraussetzung der "Stat-Kompatibilität" sollte man vergessen. Tatsächliche Kompatibilität würde ja erfordern, dass man die ~50 Werte, die ein NSC-Statblock in einem DSA5-Abenteuer hat, alle berücksichtigt.
     
    QuickAndDirty gefällt das.
  18. Ich denke schon das es sowas wie eine im "kopf" umsetzbare konvertierbarkeit der Statblocks geben sollte. Es darf und soll durchaus eine Kondensation erfolgen. Aber ich würde jetzt kein FateCore ähnliches Regelwerk nehmen, weil da ja von so einem Statblock nichts mehr zu gebrauchen wär.

    Ich habe in meiner Gruppe erlebt das es vielen weh getan hat das sie ihren DSA 4.1 Char nicht nach DSAV konvertieren konnten...bzw. das man nicht begriffen hat, dass DSAV ein viel niedrigeres Powerlevel als 4.1 hat. So eine Konvertierbarkeit von Charakteren wäre wirklich gut für die Akzeptanz.

    Es soll ein Regelwerk für DSA-Abenteuer und DSA-Regionalbeschreibungen sein.
    Ich weiß nicht ob ich das was ich ausdrücken will, auch sage.
     
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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