Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Nun bis jetzt haben sich sämtliche Weltraumcomputerspiele sehr viel Wert auf Grafik gelegt (die meisten auch hauptsächlich) und weniger auf Story und das ganze drumherum (Wing Commander ist natürlich in der Story eine Ausnahme).
Der dynamische Missionsverlauf wurde nur bei wenigen Spielen dieser Art ein- und konsequent durchgeführt.
Ansonsten wurde viel mehr Wert in spannenden Dogfight gelegt, als das in das Gefühl in einer echten Schlacht zu sein.
(Es stellt sich bei anderer Konzeptierung natürlich die Frage ob es motivierend ist das nur überragende Leistung einen signifikanten Einfluss auf das Gefecht/Schlacht hätte)

Bei anderen Rollenspielen gibt es einen großeren Freiraum an Handlungsmöglichkeiten (sei es durch Magie, durch Diplomatie).
Ich sage nur das bei Dogfights die Gefahr am größten ist, das diese nach dem Schema F ablaufen, weil zum x. Mal Jäger aufeinandertreffen und die Manöver sich zu wiederholen zu beginnen, auf Dauer ist das sehr eintönig.
Bei größeren Pötten sind die taktischen und technologischen Möglichkeiten größer und nachvollziehbarer.
Ich spreche nicht die Möglichkeit eines Dogfights ab, sondern nur die darauf fixierte Spielweise.
(Bei Ferngesteuerte Drohnen wäre es nachvollziehbar, warum der Charakter einen Schaden erhält, durch den negativen Feedback (Schaden oder Zerstörung); man kann diese nutzen, aber muss es nicht, man kann entsprechende Szenarien für den sinnvollen Einsatz von Drohnen einbauen)
Das Problem meinerseits ist: Das bei Gefechten/Schlachten Abwechselung haben möchte, dies kann durch zusätzliche taktische und strategische Möglichkeiten und durch Überraschungen erreicht werden, wenn dies nicht gewährleistet ist fängt man die effizienteste Handlung immer wieder einzusetzen, nur mit geringfügigen Variationen.

Ich will nicht als Spieler die riesigen Pötte steuern, sondern eher die mittleren bis kleineren Pötte (Fregattenklasse wenn man die üblichen Größenverhältnisse aus den Weltraumspielen überträgt)
Ich will als Spieler Freiheiten haben und auch eine "realistische" David-gegen-Goliathszenario spielen können, in dem ich mit überragender Taktik und etwas Glück bestehe.
Deswegen meinte ich, da ich einiges aus Eve-Online abschauen würde.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Nun bis jetzt haben sich sämtliche Weltraumcomputerspiele sehr viel Wert auf Grafik gelegt (die meisten auch hauptsächlich) und weniger auf Story und das ganze drumherum (Wing Commander ist natürlich in der Story eine Ausnahme).
Der dynamische Missionsverlauf wurde nur bei wenigen Spielen dieser Art ein- und konsequent durchgeführt.
Ansonsten wurde viel mehr Wert in spannenden Dogfight gelegt, als das in das Gefühl in einer echten Schlacht zu sein.
(Es stellt sich bei anderer Konzeptierung natürlich die Frage ob es motivierend ist das nur überragende Leistung einen signifikanten Einfluss auf das Gefecht/Schlacht hätte)
Nur nochmal zur Klarstellung das Element um das es MIR geht (nicht was die Programmierer in den Vordergrund stellen) ist der Abwechslungsreichtum des Missions- (sprich Kampf-) Designs. Da präsentieren gerade Spiele wie z.B. Starlancer oder die beiden Freespace-Teile recht gut, dass man es abwechslungsreich gestalten kann. Die Missionen beider genannten Beispiele würden auch in Romanform (also ohne jedes Grafikelement) noch genug an Abwechslung bieten als das man das Gefühl hätte stets den gleichen Ablauf zu lesen.

Bei anderen Rollenspielen gibt es einen großeren Freiraum an Handlungsmöglichkeiten (sei es durch Magie, durch Diplomatie).
Ich sage nur das bei Dogfights die Gefahr am größten ist, das diese nach dem Schema F ablaufen, weil zum x. Mal Jäger aufeinandertreffen und die Manöver sich zu wiederholen zu beginnen, auf Dauer ist das sehr eintönig.
Bei größeren Pötten sind die taktischen und technologischen Möglichkeiten größer und nachvollziehbarer.
Ich spreche nicht die Möglichkeit eines Dogfights ab, sondern nur die darauf fixierte Spielweise.
(Bei Ferngesteuerte Drohnen wäre es nachvollziehbar, warum der Charakter einen Schaden erhält, durch den negativen Feedback (Schaden oder Zerstörung); man kann diese nutzen, aber muss es nicht, man kann entsprechende Szenarien für den sinnvollen Einsatz von Drohnen einbauen)
Erstmal würde ich da bitten vornab die Diplomatie zu streichen, da es ja hier jetzt erstmal nur um Kämpfe geht. (Das aber nur anbei.)
Ich glaube auch es behauptet niemand, dass man keine Dickschiffe in Jägergefechten sehen will. Träger gehören in jedem Fall rein und leichtere Unterstützungsschiffe passen da ja auch bestens. (quasi das Raum-Äquivalent der irdischen Battle-Group eines Flugzeugträgers.). Aber gerade für Rollenspiele auf Fliegerasse und das Risiko des persönlichen Zweikampfes im All verzichten? Och nö bitte nicht. Da sollte der Pilot seinen Hintern dann auch bitte im Jägercockpit haben, so dass er mit seiner Maschine verglüht wenns ihn erwischt. Alles andere ist albern und wer will schon, dass der eigene Charakter nach seiner letzten Schlacht als menschliches Gemüse endet?

Das Problem meinerseits ist: Das bei Gefechten/Schlachten Abwechselung haben möchte, dies kann durch zusätzliche taktische und strategische Möglichkeiten und durch Überraschungen erreicht werden, wenn dies nicht gewährleistet ist fängt man die effizienteste Handlung immer wieder einzusetzen, nur mit geringfügigen Variationen.
Wo der Kampf mit Jägern jetzt automatisch der Überraschung entbehrt und der mit größeren Schiffen sie automatisch hat entzieht sich jetzt leider meinem Horizont, was die größeren taktischen und strategischen Möglichkeiten angeht, bleibe ich bei der Aussage meines vorherigen Posts, dein Hauptpunkt ist, dass du eher eine Perspektive aus einem Kommandobereich (lies hier: Brücke) haben willst.

Ich will nicht als Spieler die riesigen Pötte steuern, sondern eher die mittleren bis kleineren Pötte (Fregattenklasse wenn man die üblichen Größenverhältnisse aus den Weltraumspielen überträgt)
Ich will als Spieler Freiheiten haben und auch eine "realistische" David-gegen-Goliathszenario spielen können, in dem ich mit überragender Taktik und etwas Glück bestehe.
Deswegen meinte ich, da ich einiges aus Eve-Online abschauen würde.
Ob Schlachtkreuzer oder Fregatte ist für das was ich über die gewünschte Perspektive sage völlig egal, man agiert von einer Kommandobrücke aus, mit einem ganzen Kommandoteam und vor allem (Stichwort Perspektive, hier im ganz profanen Sinne des tatsächlichen physischen Blickwinkels benutzt), mit weit mehr Überblick über das Geschehen, als jemand der mitten im Gewühl hektisch versucht die drei Verfolger von seinem Heck zu bekommen.

Wie im vorherigen Post bereits gesagt, es ist eben diese andere Perspektive die du gerne hättest, wie gesagt vollkommen legitim, allerdings bleibe ich dabei: Dogfights sind nur dann dröge und wiederholen sich stetig, wenn SL und/oder Spieler sich nichts einfallen lassen tja und dann gilt das irgendwie für jede Situation im Rollenspiel.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Wie schon vorher gesagt, die Drohnen sind per Interface direkt, mit dem Drohnenpiloten verbunden und bei Beschädigungen, nimmt dieser diese als "Schmerzen" war (dagegen kann gewürfelt werden, ansonsten temporäre Psychose, im schlechtesten Fall: permanente Psychose) und beim plötzlichen Abbruch würde dies ein potentiell tödlich verlaufen (im besten Fall: Koma, im normalen Fall: Psychose; im schlechtesten Fall: Hirntod)
Der Pilot/Navigator ist direkt mit seinem Schiff verbunden und nimmt dessen Beschädigung genauso körperlich war (also kann eine schlechte Konstitution des Piloten das ganze Schiff ausschalten).
Aufgrund der Leistungsstärke der Schiffe sind Dogfight sehr wohl möglich, nur muss aufgrund der Größe der Schiffe die Umgebung und die eigenen Pilotkünste (was größer ist kann leichter getroffen werden, was auf voller Leistung läuft ist deutlich wahrnehmbarer und kann besser von gegnerischen Waffensystemen erfasst werden) stärker gewichtet werden.
Desweiteren erfüllen Drohnen vielseitige Aufgaben (von sammeln von Weltraumobjekten, über plündern von Schiffswrack bis hin von Kampfeinsätzen)
Computergesteuerte Drohnen sind auch möglich, aber nicht so effizient, aufgrund mangelnder Flexibilität und Anfälligkeit für Hackerangriffe.

Also wäre so ein System auch in deinem Interessengebiet zu finden.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Sorry, das ist eine reine "Feeling"-Frage. Bei der Auswahl, Kerl der irgendwo in nem Tank hängt mit alberner Cyberbrille auf dem Gesicht gegen cooles Fliegerass, das seinen Hintern hinter den Steurknüppel schiebt und sich in der winzigen Maschine raus ins All schießen lässt, gewinnt zumindest auf meiner Coolness-Skala der letztere mit deutlichem Vorsprung. Womit wir dann auch die sofortige Entscheidung haben wen ich in nem RPG sehen will.
Daher meine recht deutliche Abneigung gegen derartige Jäger-Drohnen.

P.S.: Ich gestehe dabei auch durchaus ein, dass die jeweiligen Vorbilder mich durchaus mitbeeinflußen. Die neue Galactica und auch Space 2063 (wems noch was sagt), fand ich cool. Die paar Folgen der Andromeda die ich mir denn mal angetan habe ziemlich grottig.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Sorry, das ist eine reine "Feeling"-Frage. Bei der Auswahl, Kerl der irgendwo in nem Tank hängt mit alberner Cyberbrille auf dem Gesicht gegen cooles Fliegerass, das seinen Hintern hinter den Steurknüppel schiebt und sich in der winzigen Maschine raus ins All schießen lässt, gewinnt zumindest auf meiner Coolness-Skala der letztere mit deutlichem Vorsprung. Womit wir dann auch die sofortige Entscheidung haben wen ich in nem RPG sehen will.
Daher meine recht deutliche Abneigung gegen derartige Jäger-Drohnen.

P.S.: Ich gestehe dabei auch durchaus ein, dass die jeweiligen Vorbilder mich durchaus mitbeeinflußen. Die neue Galactica und auch Space 2063 (wems noch was sagt), fand ich cool. Die paar Folgen der Andromeda die ich mir denn mal angetan habe ziemlich grottig.

Was durchaus daran liegen könnte daß Andromeda ein (mehr als) ziemlich grottiges Stück SciFi ist.......:cool:

Wie auch immer, zurück zum Thema:
Gut gemachte Dogfights stellen auch in P&P-Form einen beträchtlichen Reiz dar (sinnvolle Regeln vorausgesetzt, versteht sich...), aber ich muss der schon mehrfach geäußerten Meinung zustimmen: Das Risiko für Widerholungen ist recht groß, und wenn man die typische, mit der Übung kommende "Resistenz" der Spieler gegen das "Neu und aufregend"-Gefühl bedenkt sind die Probleme recht offensichtlich.
Während zB bei einem Computerspiel ein neues "Hintergrund-Grafikset" (nebel, etc) gleich für ein ganz anderes Gefühl sorgt, habe ich die Erfahrung gemacht daß Spieler bei zu genauen "Detailbeschreibungen" solcher Veränderungen schnell gelangweilt reagieren.
Die Verwendung "Größerer Pötte" verzögert diese Probleme jedoch nur (durch mehr technische Möglichkeiten/Crewinteraktion manchmal recht lang), kanns ie jedoch mMn nicht ganz verhindern.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Ja "Space 2063" war schon cool mit seinen Querverweisen an Ramones (Hey Ho lets go..), allgegenwärtige Rassismus ("Ihr Tanks seid zu blöd zum wählen") und auch die Action war recht gut (beachte: automatische Geschütze).
Ich sehe auch ein, das "Andromeda" trotz guter Ideen Scheiße ist.

Nun ich finde es irgendwie cooler wenn ein weltfremder, körperlich unterentwickelter Nerd/Freak (wie bei Cowboy Bepop) mit Hilfe der Drohnentechnologie, schon interessante Ergebnisse erzielen kann (kein Pilot-> kein Lebenserhaltungssystem-> mehr Platz für Antrieb, Panzerung und Waffen, insgesamt leichter und manövrierfähiger als das Jägeräquivalent)
Durch die Wechselwirkung zwischen "Basisschiff" und den Drohnenjägern können auch interessante Taktiken ausprobiert werden und auch ein unübersichtliches Tarnduel im Asteridenfeld gewinnt deutlich an Fahrt.
(Der Gedanke von mir hoher Energieausstoss= hoher Signaturradius; langsam bewegende Drohnen als Späher und eins gegen eins Kämpfe gegen gegnerische Drohnen, also faktisch wie eine Mischung aus U-Boot- und Scharfschützenduel; und bei Einsätzen mit knappen Zeitrahmen reinspringen, Maximalschub, Feuern und so schnell wie möglich zu verschwinden (Raidertypus); oder Einsatz hinter feindlichen Linien, Entscheidung Konflikt zu suchen oder die lieber gezielt zu lauern)
Ich bin eigentlich dafür das die Party auf einen Schiff (mit eigener Intelligenz) verbleibt, dies stärkt die Indentifikation und macht gezieltes Zusammenarbeiten möglich (Wie die Kombination Waffenschütze, Navigator, Hacker und Ingenieur).
Und gewisserweise will ich auch ein Firefly-Feeling drin haben.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Nun ich finde es irgendwie cooler wenn ein weltfremder, körperlich unterentwickelter Nerd/Freak (wie bei Cowboy Bepop) mit Hilfe der Drohnentechnologie, schon interessante Ergebnisse erzielen kann (kein Pilot-> kein Lebenserhaltungssystem-> mehr Platz für Antrieb, Panzerung und Waffen, insgesamt leichter und manövrierfähiger als das Jägeräquivalent)
Durch die Wechselwirkung zwischen "Basisschiff" und den Drohnenjägern können auch interessante Taktiken ausprobiert werden und auch ein unübersichtliches Tarnduel im Asteridenfeld gewinnt deutlich an Fahrt.
(Der Gedanke von mir hoher Energieausstoss= hoher Signaturradius; langsam bewegende Drohnen als Späher und eins gegen eins Kämpfe gegen gegnerische Drohnen, also faktisch wie eine Mischung aus U-Boot- und Scharfschützenduel; und bei Einsätzen mit knappen Zeitrahmen reinspringen, Maximalschub, Feuern und so schnell wie möglich zu verschwinden (Raidertypus); oder Einsatz hinter feindlichen Linien, Entscheidung Konflikt zu suchen oder die lieber gezielt zu lauern)
Ich bin eigentlich dafür das die Party auf einen Schiff (mit eigener Intelligenz) verbleibt, dies stärkt die Indentifikation und macht gezieltes Zusammenarbeiten möglich (Wie die Kombination Waffenschütze, Navigator, Hacker und Ingenieur).

Du willst Transhuman Space. Das basiert genau auf der Mentalität.
Und hat, nebenbei gesagt, die beschissensten Raumk(r)ämpfe aller Zeiten (TM). Aber sehr "realistisch".

Ich persönlich sehe es vom Standpunkt einer Geschichte (und ja, ich merke selbst wie furchtbar altmodisch ich bin): Es geht hier um einen Konflikt Protagonist gegen Antagonist. Und all die Werkzeuge, Gadgets, Blaster, glühende-Nahkampfwaffen-des-Verderbens, Raumschiffe, Hoversleds, Panzer und was das Regelwerk sonst noch her gibt sind lediglich schmückendes Beiwerk. Es geht nicht um Blaster gegen Lichtsäbel, oder Starfokker gegen Space Mustang. Es geht um einen Konflikt zwischen Person A und Person B.

Dieser Konflikt funktioniert nur, wenn für beide etwas auf dem Spiel steht. Und er erzeugt nur Sympathie, wenn man sich in einen, besser in beide Charaktere hineinversetzen kann, wenn man mit ihnen leidet und fiebert.

X-Wing vs TIE Interceptor funktioniert ganz gut...beide haben einen Piloten, der ein Gesicht haben kann (in dem Sinne, das eine Person dahintersteht und nicht "gesichtloser Klonscherge #1139/2"). Für beide Kontrahenten steht das Leben auf dem Spiel, und als Dramalieferanten haben wir alles von Feuer im Cockpit über rauchende Triebwerke, abgeschossene Flügel, ausgefallenen Kanonen und persönliche Verletzungen.

Ähnlich siehts aus, wenn Free Trader Beowulf von einem Rudel räudiger Vargr-Piraten in die Zange genommen wird: auch hier ist der Protagonist mittendrin statt nur dabei, es droht ihm der Verlust von Fracht, Geld und ggf auch Schiff und Leben. Auch hier ist das Material für eine knackige Materialschlacht da (an der Stelle sei dann auf den Backcover-Text von Traveller hingewiesen, da steht ziemlich genau was der Beowulf alles passiert ist...).

Realistisch? Nicht die Bohne.
Eine gute Story? Fuck, yeah!


So. Und dann haben wir den lustigen Spacehackerbuben Ed "Flachbrüstig" McGenderbender, welcher wie alle Hacker eher dem Klischee des "Geeks" folgt und daher weniger wie Mal oder Han aussieht, sondern mehr wie...hm, tja, ein "pencil necked geek" eben. Sein Gegenüber, ein aus einer ähnlichen Baureihe stammendes Subkompaktmodell, verströmt ebensowenig "Old West"-Sexappeal. Beide hauen sich nun eine Reihe Drohnen um die Ohren, die schneller draufgehen als man "Mookregeln" sagen kann.

Risiko? So gut wie keines, bis zum Schluss. Und selbst dann bleibt es unbefriedigend, denn ebenso wie das herunterzählen der funktionsfähigen Drohnen bleibt auch der "finale Rettungsschuss" auf dem Niveau einer Fernsehübertragen. Nur dabei statt mittendrin, eben.
Die Idee mit dem Lethal-Force-Feedback schlagen wir uns gleich wieder aus dem Kopf, da es schlimmstenfalls die Intelligenz des Lesers/Betrachters beleidigt, und bestenfalls wie eine nachträglich angeschraubte Entschuldigung dafür wirkt, das die 2 Schwachmaten nicht selber bluten wollen/dürfen.

Das ganze hat den Charm einer Partie Schach. Sicherlich nicht ohne Reiz, aber nicht unbedingt ein Zuschauersport. Und Regeltechnisch nicht ohne den gleichen Aufwand an Abstraktion rüberzubringen, es sei denn du willst bei jeder Raumschlacht das KoSim-Regelwerk "mit 80 Drohnen am Tag durch die Rollenspielsession" auspacken. Deine Nichthacker werden sich nämlich zu Tode langweilen, da "Ich würfle mal, ob ich dem Triebwert 5% mehr Schub abverlangen kann ohne das wir alle verstrahlt werden" nicht mit "so, und jetzt meine Züge für Drohen 7,8,9 und 10, und dann kommen die 5 Scouts dran" mithalten können. Siehe Shadowrun-Matrix, CP2020-Matrix, Drohnenschwarmkampf ohne Mookregeln in so ziemlich jedem System etc. PP.

Zäh und unsexy, mit mangelhaften persönlichen Bezug. Da kann man auch gleich die Albedo/Forever War-Raumkampflösung anwenden: Die Besatzung schnallt sich an, die Bordcomputer* würfeln, der Gewinner fliegt weiter und der andere verdampft. Hochrealistisch. Und stinklangweilig für alle Beteiligten.

*=Bahnberechnungen, Abfangkurse und Kompensation für irgendwelche physikalischen Besonderheiten kann Kollege Computer einfach schneller berechnen als ein Mensch. Für diese Sorte Scheisse wurden sie schliesslich gebaut.

Und gewisserweise will ich auch ein Firefly-Feeling drin haben.
Drohen, AI und Fernlenkgedöns passen denkbar schlecht in das wohl "primitivste" SF-Setting seit dem seligen Episode IV: A New Hope. Firefly braucht den "persönlichen" Touch bei den Waffen. Eine Geschützkanzel/Barbette oder ein Spinal Mount a'la Traveller wären drin. Eine Bord-KI und AKVs nicht.

-Silver, findet Realismus im SF-Genre masslos überbewertet.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Weltraum != Science-Fiction

Denken sie mal drüber nach. ;)
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Also fassen ich mal die vorherige Argumentation zusammen, keine Fortgeschrittene Technologie und auch kein "Realismus" (also die konsequente Weiterentwicklung der heutigen Verhältnisse sollte in Gänze vermieden werden, auch keine Massenschlachten), der Held ist immer überlegen, nur ein etwas gleichwertiger Gegner kann gegen ihn bestehen, am Besten im Zweikampf.

Frage:Wo ist hier Science Fiction, es sieht eher nur so aus wie Fantasy das nur den Hintergrundbild Weltraum hat, ohne Plündern/Schätze und nur mit mehr Railroading?
Frage:Wo ist Platz für andere Mitspieler, da es gerade aussieht ein Meister gegen 1 Spieler, alles andere sei aber störend?
Frage: Könnte mit dem Firefly-Feeling auch ein dreckiges Universum, mit "wir gegen die Übermacht" gemeint sein?
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Ich denke das Stichwort hier ist "Fiction", nicht "Science", glaubt mir, als jemand der versucht hat ein SciFi-RPG mit 2 (Diplom)Physikern zu spielen: Das macht KEINEN Spaß!
Man muss ganz klar trennen zwischen SciFi-Literatur, wo solch "Beinahe-Realismus" sehr reizvoll sein kann, und SciFiRPG, wo mehr als Alibirealismus zu einem deutlichen nachlassen der Eingreifmöglichkeiten der Spieler führt (nur als Beispiel: sagen wir das Ganze spielt 500 jahre in der Zukunft, mit den dann verfügbaren Computern ist ein Mensch, egal welchen Talents, keinerlei Gegner für computergesteuerte "Dronen" oder Ähnliches), von der permanenten Annahme daß eine "FusionsblablaTechnobabbel" Energiequelle immer der Weisheit letzter Schluss ist ganz zu schweigen (das sorgt für Problemlose Energie, was Platz für mehr Fantasie lässt, ist aber, "ahem" eher unrealistisch...:rolleyes:)
Klar ist solch ein Weltraum"Spiel" nicht realistisch, aber wollen wir das wirklich? Ich denke nicht....;)

Ach ja: ich meistere zur Zeit eine "Piraten/Söldner" Gruppe von 5 Spielern in einem (semi)Homebrewsetting deren Interaktion und Handlung zum Teil durchaus mit Firefly vergleichbar ist (fliegen ein etwas größeres Kanonenboot, aber die Übermacht der "Anderen" kann man nicht anzweifeln, Interaktion findet sowohl innerhalb der Gruppe als auch bei (Raum)Gefechten und Infiltrationen statt, daher sollte man die Diskussion nicht auf Raumschlachten begrenzen, da diese zwar einen interessanten Teil, aber nicht alles, eines WeltraumRPG`s darstellen (außer man will es unbedingt so haben, was meiner Meinung nach eine unnötige Selbstbeschränkung darstellt...).
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Also fassen ich mal die vorherige Argumentation zusammen, keine Fortgeschrittene Technologie und auch kein "Realismus" (also die konsequente Weiterentwicklung der heutigen Verhältnisse sollte in Gänze vermieden werden, auch keine Massenschlachten), der Held ist immer überlegen, nur ein etwas gleichwertiger Gegner kann gegen ihn bestehen, am Besten im Zweikampf.

Jaja, Regel Nummer 2 des Internets: Wenn man missverstanden werden kann, wird man missverstanden werden. Vielleicht sollte ich auch einfach nicht schreiben, bevor die verdammten Allergietabletten wirken...
Frage:Wo ist hier Science Fiction, es sieht eher nur so aus wie Fantasy das nur den Hintergrundbild Weltraum hat, ohne Plündern/Schätze und nur mit mehr Railroading?
Die Konventionen für eine gute Heldengeschichte haben sich seit der Ilias IMHO nicht wirklich gross geändert. Die Versatzstücke schon eher. "Klassische" SF beschäftigt sich nicht mit tollkühnen Männern in fusionsgetriebenen Kisten, sondern mit dem Effekt von technologischen Entwicklungen auf die Menschen und ihre Kultur. Für diesen Ansatz gibt es sogar ein RPG, "Shock" genannt. "Richtige" SF ist wenn Onkel Asimov über die praktische Anwendung seiner 3 Gesetze in einem realistischen Szenario schwadronniert. Oder wenn Gibson extrapoliert, zu was die technologische Entwicklung führen wird (ist inzwischen überholt, aber dennoch amüsant). Oder wenn Stanislav Lem dich über 500 Seiten zu Tode langweilt.

Wenn hingegen Antagonisten und Protagonisten sich auf die Glocke geben, ist das Genre schon keine "SF" mehr, sondern wahrscheinlich ein Abenteuerroman mit Zukunftsanstrich. Und bei denen ist die "Tapete" erschreckend austauschbar, wie uns das Disney-Syndikat neulich mit "Der Schatzplanet" bewiesen hat.

Railroading hingegen gibt es bei SF nicht mehr und nicht weniger als in anderen Genres. Das ist eine Unart der Spielleitung, nicht des Genres.


Frage:Wo ist Platz für andere Mitspieler, da es gerade aussieht ein Meister gegen 1 Spieler, alles andere sei aber störend?
Frage: Wo ist der Platz für andere Mitspieler, wenn sich der SR-Decker durch die frischgefallene schwarze ICE-Decke schmilzt?

Bei Raumkämpfen im Rollenspiel ist es wichtig, das ALLE was zu tun haben, die am Tisch sitzen. Die einfachste und zugleich für alle Beteiligten befriedigendste Lösung ist es, jedem Spieler ein Raumschiff unter die Backen zu knallen und ihn über die versammelten NSCs herfallen zu lassen. Ähnlich wie unten auf dem Planeten auch jeder seine Kill-O-Zap in die Hand nimmt und sein Leben direkt riskiert. Alle sind beschäftigt, alle haben ihre "Hell, YEAH!" und ihre "Ohscheisseohscheisseohscheisse"-Momente, alle sind dem gleichen Risiko ausgesetzt und leisten den gleichen Einsatz.

Gut, das geht nun Erfahrungsgemäss nicht immer. Die Alternative a'la Traveller teilt die verfügbaren Tätigkeiten unter den Schlüsselmitgliedern der Besatzung auf. Das KANN funktionieren. Das kann allerdings auch die Belegschaft tödlich anöden und fürchterlich für Spannungen sorgen wenn irgendwer Mist würfelt, da dann alle darunter leiden, und es ist für Charaktere die eben keine Schlüsselposition auf dem Schiff haben wieder eine Auszeit, in der sie sich fragen ob das Charakterkonzept "komischer Priester/Ex-Geheimagent" vielleicht doch keine so gute Idee war. In einer Serie wird der Shepherd einfach ausgeblendet. In der Praxis ödest du damit gerade seinen Spieler an.


Frage: Könnte mit dem Firefly-Feeling auch ein dreckiges Universum, mit "wir gegen die Übermacht" gemeint sein?

Du siehst offensichtlich eine andere Firefly-Serie als ich. Dem größten Teil des Universums ist die Serenity scheissegal. Die Probleme der Crew haben mit ihren illegalen Tätigkeiten zu tun (illegale Bergungsaktionen, Diebstahl), der Tatsache das der Käpt'n sich mit äußerst fragwürdigen Gestalten einlässt (Niska. Himmel, wer bei dem anheuert KANN nicht mehr ganz sauber sein...), und die Tatsache das sie ein Regierungsprojekt an Bord haben das die Regierung gerne zurückmöchte.
Ehrlich, die könnten ein viel ruhigeres Dasein haben wenn sie etwas SL-Logik anwenden würden: "Sell the crazy psycho bitch and her brother and be done with it."

"Wir gegen Übermacht" ist Blake's 7, BS Galactica, Farscape und Star Wars. Dort wird man aktiv gejagt für das was man IST, weniger für das was man tut. Wobei letzteres alleine bei den obigen Serien aber auch schon ausreichend wäre.


So, und nun ans Sezierbesteck:

Keine Fortgeschrittene Technologie und auch kein "Realismus"
Nicht für klassische Space Opera, nein. Wenn du dir Episode IV mal anschaust, dann fällt dir eventuell auf das die gezeigte Waffentechnologie sich konzeptionell etwa auf dem Niveau des 2. Weltkrieges bewegt. Keine Fire&Forget Anti-Jäger-Waffen, keine Smartguns, keine FGMPs. Halbautomatische Blaster, handgelenkte Bordgeschütze und Torpedo Runs auf Großkampfschiffe.

"Realistische" Extrapolation eines Weltraumkampfes sieht etwa so aus: Ziel suchen (einfach, der Weltraum ist kalt und leer, und eine Energiequelle fällt auf wie ein Lampe im Dunkeln), Vektor anpassen und Beschleunigen um nah genug an das Ziel heranzukommen (macht der Computer besser als du), AKV (steht für "Autonomous Kill Vehicle") aussetzen, die das Ziel mit Nuklearwaffen auf Abfangvektor eindecken, zurücklehnen.

Unheimlich Interaktiv, nicht? Gegenmassnahmen sind dann AKVs aussetzen, umd die anderen AKVs abzufangen (die sind alle AI-gesteuert, wegen der Kommunikationsverzögerung auf den langen Strecken), Vektor ändern (wenn möglich...) und Beschleunigen, und hoffen das deinem Verfolger die Reaktionsmasse ausgeht bevor sie bei dir nicht mehr langt um ans Ziel zu kommen.

Wenn ich vor der Wahl stehe, mit Staffel Rot X-Wings zu fliegen oder in meiner Blechbüchste zu sitzen und darauf zu warten, das ich oder das andere Schiff in einem Nuklearblitz verdampfen, dann fliege ich lieber mit den Jungs.

(also die konsequente Weiterentwicklung der heutigen Verhältnisse sollte in Gänze vermieden werden, auch keine Massenschlachten),

Auf jeden Fall. Moderne Kriege sind sowas von unpersönlich und scheisse, das lässt sich nicht in Worte fassen. Massenschlachten sind im übrigen unüblich geworden, keiner karrt mehr 10000 Mann aufs Schlachtfeld um etwas zu tun, was eine Cruise Missile einfacher lösen kann. Ich spiele keine RPGs, um Schütze Arsch im letzten Glied zu sein, dem eine Landmine der eigenen Seite gerade die Familienplanung ruiniert. Ebensowenig wie ich in den heroischen Widerstand (TM) gehe, um von einem Bunkerbuster beim Scheissen zerrissen zu werden. Das bringt uns dann zu...

der Held ist immer überlegen, nur ein etwas gleichwertiger Gegner kann gegen ihn bestehen, am Besten im Zweikampf.
Helden haben die schlechte Angewohnheit, erst am Ende zu sterben. Das bringt der Status eines Protagonisten so mit sich. Und ein echter Held(TM) nach der Zornhau'schen Definition stirbt auch nicht an einer Wundinfektion beim Rasieren, sondern dramatisch Wirkungsvoll, nach langem Kampf, bei dem er entweder seinen letzten Triumph feiert oder tragisch versagt. Helden misst man an ihren Feinden, von daher ist der Zweikampf gegen einen guten Antagonisten schon eine feine Sache.

Helden sterben nicht an den 2 Gossenpunks in der Hintergasse von Weitweg VI. Diese illustrieren entweder seine Badassitüde (wenn er sie a'la Mal mit einem schönen Schwinger ausknockt), oder stellen einen Plottwist dar (z.B. um eine neue Figur einzuführen, oder um den Plot mittels eines Besuchs bei lokalen Jabba-Äquivalent voranzubringen).

Wenn dich diese Sonderbehandlung von Protagonisten stört, warum spielst du dann überhaupt ein Rollenspiel? Warum nicht einfach eine KoSim oder ein Strategiespiel? Da ist Platz für all die neuzeitliche Technik, da hast du Massenschlachten, alle deine Mitspieler sind beschäftigt und keine Einheit auf dem Schlachtfeld bekommt eine Sonderbehandlung.

-Silver
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Irgendwie ironisch, das hier der WW II Style von Star Wars als "keine moderne Technologie" bezeichnet wird:rolleyes:
Ich hatte in meinem letzten Post Kurzstreckenbreitseiten + Enterkampf zwischen Großkampfschiffen vorgeschlagen:D

@ Hacker als Piloten:
1) Ist Technik fehlbar(genau so fehlbar, wie der Konstrukteur, oder Programmierer war^^)
2) Ist Technik störanfällig(sieht man an Windows^^)
3) Ist Technik sauteuer(auch mit teurer und langwieriger Ausbildung könnte der Mensch billiger sein)
4) Sind menschliche Piloten manchmal einer Drohne überlegen(weil sie Jedis sind, Kampferfahrung haben und nicht vorprogrammierte Manöver oder automatische Mustererkennung ausführen, sondern unkonventionelle Taktiken entwickeln)

Wer Hacker unbedingt als (Co)Piloten haben möchte, der soll sich Moon 44 ansehen. Da treten menschliche Piloten mit Sensor/Bordschützenhackern gegen Drohnen an(und den Drohnen in den Blecha****:nana:)
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Diese Drohnen werden in meiner Version von Menschen gesteuert (jedenfalls die Hauptdrohne).

Den Feedback (also den gefühlten Schmerz) ist durch eine allgemeine Fehlkonstruktion des Gehirn/Maschinenimplantat zu verdanken.
Da jedoch die Vorteile in den Augen der Hersteller, Politikern und Militär überwiegen wurden dieses Implantat eingeführt und über den Schwarzmarkt auch direkt an die Zivilbevölkerung geliefert, so das ein Haufen Konstukteure, Piloten/Navigatoren und viele andere die von einer Mensch-Maschinenverbindung profitieren würden diese gezwungen sind auch zu tragen, um konkurrenzfähig zu sein.
Was aber nicht allgemein bekannt ist, das die Zivilversion gehackt werden kann und unter Umständen Personen manipuliert werden können.

Der Vorteil dieser Verbindung ist da der Computer nicht flexibel und kreativ genug programmiert werden können, sind diese Drohnenpiloten den rein computergesteuerten Systemen bei weitem überlegen.
Dafür werden weniger Besatzungen für die größeren Schiffe benötigt, da die Hauptsysteme vom Piloten direkt gesteuert werden.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?


Wieso nicht? Nimm diese Enter-Pods wie sie zB in Babylon 5 gezeigt werden und lass sie von fiesen Spezialeinheiten bemannen die gezielt gegen Maschinenraum, Jäger-hangars, Brücke usw vorgehen. Müssen halt nur schnell genug sein um durchs Sperrfeuer zu kommen.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Ja ein Enterkampf bietet genügend Vorzüge um es zu versuchen (vorallem die Möglichkeit eines zusätzlichen Schiffes)
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Je nach technologischem Level wird man in Weltraumkämpfen als Mensch nix mehr zu tun haben. Due Culture Romane schildern das gut: Die Minds (superentwicklete KIs) steuern die Schiffe, die Menschen sind nur zum Spaß dabei. Wenn sich 2 Schiffe bekriegen entscheidet die schnellere KI und der unterlegene wird in nanosekunden atomisiert ohne chance auf Gegenwehr oder überhaupt eine Reaktion. Die Menschen an bord merken nichtal mehr, das sie sterben, denn deren Gehirn Milionenfach zu langsam um zu realisieren, das gekämpft wird.

Und in so einer Welt geht es dann auch nicht mehr um Helden und Schurken, sondern darum, wie sich ein Mensch oder Alien in einer Zukunft, in der er nicht arbeiten muss, in der er nicht mehr zur technologischne Entwicklung beitragen kann und in der auch nicht mehr echte Macht ausüben kann, weil das Maschinen für ihn tun, die seine Vorfahren geschaffen haben, noch tun soll. Wie füllt so ein Mensch seine extrem lange Lebenszeit?

In so einem Setting wird man vollkommen anders spielen als im Warhammer 40K Setting. Und das ist kein SF; sondern Space Opra.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Wobei anzumerken ist das das menschliche Gehirn bis jetzt immer noch leistungsfähiger als die heutigen Computer sind, also wäre ein gezüchteter Computer möglich.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

In so einem Setting wird man vollkommen anders spielen als im Warhammer 40K Setting. Und das ist kein SF; sondern Space Opra.

Ähm ja, dem was ich da lese nach vor allem mal: überhaupt nicht!
Also ich setz mich eigentlich nicht an den Spieltisch um mir da ingame zu überlegen wie ich gegen Langeweile ankämpfe, um der zu entgehen hatte ich mich nämlich ursprünglich mal an den Spieltisch gehockt.
 
AW: Was gehört in ein Weltraum - Rollenspiel?

Ähm ja, dem was ich da lese nach vor allem mal: überhaupt nicht!
Also ich setz mich eigentlich nicht an den Spieltisch um mir da ingame zu überlegen wie ich gegen Langeweile ankämpfe, um der zu entgehen hatte ich mich nämlich ursprünglich mal an den Spieltisch gehockt.

Dann hast du ja verstanden, worauf ich implizit hinauswollte. Eine realistische Zukunftsvision, am besten noch angesiedelt in einer post need Gesellschaft, ist schwer geeignet, um darin ein klassisches Abenteuer anzusiedeln. Wer kein Geld braucht, hunderte Jahre lebt und all seine weltlichen Vorlieben einfach ausleben kann, ist schwer zu motivieren und von der Logik der Welt her auch schwer zu fordern.

Klappen kann es natürlich trotzdem, immerhin sind die Culture-Bücher auch spannend ^^
Die Suche nach Erfüllung (sei es durch das sehen neuer Welten, das Ziel, berühmt zu werden oder den Adrenalinrausch, wirklich sein Leben zu riskieren) ist nämlich genauso ein erfüllbares Ziel wie die gängigeren Ziele in anderen Settings (Geld anhäufen usw). Und man kann sagen was man will: viel gewaltiger wird ein Setting nicht werden ^^

Space Opra ist aber trotzdem das allgemein bessere Setting für SciFi, finde ich. Da muss man weniger erklären, wie alles funktioniert und ist nicht so sehr darauf angewiesen, das jeder Mitspieler 3-4 Romane gelesen hat, um zu raffen, was los ist.
 
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