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Was der Mann sagt.In ein Weltraum-Rollenspiel gehört genau eine Sache: Raumjäger Dogfights. Alles andere sind nur Skins und Verwässerungen.
Bei Raumjägergefechte bin ich etwas skeptisch, zum einen stellt sich die Frage ob sie genügend Durchschlagskraft gegen größere Pötte haben und zum anderen ob sie überhaupt Langstrecken tauglich sind.
Aber die coolen Stunts und Explosionen sind im Rollenspiel eher schlecht darstellbar (es sei denn jemand schmeißt mit Böller).
Ich war nie fliegerbegeistert, aber das Dogfightsystem im zuletzt von mir gelesenen "In Harm's Way: Wild Blue" (dessen Rezi hier eigentlich schon hätte online gehen müssen, wenn sich der Wettbewerb nicht verzögern würde) hat es geschafft mich zu begeistern, und ich sehe auch nicht wie das Dogfightsystem und dessen Nutzung es zu einem Nicht-Rollenspiel machen würden.Aber die coolen Stunts und Explosionen sind im Rollenspiel eher schlecht darstellbar (es sei denn jemand schmeißt mit Böller).
"In Harm's Way" löst das elegant und übersichtlich mit einem Bodenplan und Tokens für die Höhenposition des Fliegers. Und an Taktik und Strategie mangelt es selbst mir da nicht.Desweiteren ist bei "Dogfights" geradezu immer informationslastig, das heißt man braucht eine beständige Rückmeldung und dies kann einen SL/Erzähler mit mehreren Spielern recht schnell überfordern.
Gleichzeitig werden taktische und strategische Entscheidungen vernachlässigt, weil gerade dies den Fluss beeinträchtigt.
"In Harm's Way" löst das elegant und übersichtlich mit einem Bodenplan und Tokens für die Höhenposition des Fliegers. Und an Taktik und Strategie mangelt es selbst mir da nicht.
Aber bei Computerspielen wirst du durch entsprechende sichtbare Ergebnisse motiviert, das Problem ist doch das der eigene Denkmechanismus recht konservativ ist und wenn diese nicht durch beständige Fütterung von Informationen von außen, fangen nahezu alle Gefechte im Kopf sich an zu wiederholen.
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